Es war eine einfachere Zeit im Gaming. Sprites liefen frei, MIDI-Soundtracks dominierten die Ohrlöcher und das Genre der Echtzeitstrategie war eine florierende und mächtige Branche für sich. Diese Zeiten sind leider längst vorbei, und die RTS-Titel, die einst ganz oben auf der Verkaufsliste gestanden hätten, sind vorbei Charts wurden in die Grenzen von Nischenmärkten verbannt, beflügelt durch die einen oder anderen Blockbuster-Franchises wie Sternen Schiff Und Zivilisation, aber letztendlich gelang es ihnen nicht, sich wie einst in den Mainstream zu drängen.
Zu den alten RTS-Giganten, die einst die Gaming-Landschaft durchstreiften, gehörte das Spiel, das auf der ganzen Welt viele Namen hatte (einschließlich UFO: Feind unbekannt), war aber in den USA bekannt als XCOM. Viele Stunden wurden auf dem Altar der planetaren Verteidigung geopfert, und der Hit von 1994 verschwand aus dem Rampenlicht, blieb aber in den Herzen und Gedanken der Fans.
Empfohlene Videos
Als Firaxis und 2K ankündigten, dass es zurückkommen würde, betrachteten die meisten Spieler es mehr als alles andere als Kuriosität. Die engagierten Fans des Originals waren unbestreitbar begeistert, aber die Massenattraktivität, die der Name einst hatte, war längst verschwunden. Anstatt also etwas zu schaffen, das das Original einfach wieder in den Vordergrund des Gamings rückt, Firaxis hat es neu gestaltet, neu konzipiert und eines der besten Spiele der Welt veröffentlicht Jahr. Schauen Sie sich unsere an
vollständige Rezension Hier haben wir ihm eine 9,5 gegeben, eine Punktzahl, die wir nicht leichtfertig preisgeben.Aber es war keine einfache Entwicklung. Die Last der Vergangenheit zu tragen und gleichzeitig in die Zukunft zu drängen, ist niemals der Fall, und der vierjährige Entwicklungszyklus schon eigentlich näher an einem Jahrzehnt, wenn man die Jahre bedenkt, in denen die Technologie einfach nicht den Ambitionen des Unternehmens entsprach Schöpfer. Und so haben wir nach 18 Jahren endlich ein Neues XCOM. Und das Warten hat sich gelohnt.
Wir hatten die Gelegenheit, mit Garth DeAngelis von Firaxis Games zu sprechen, einem der drei Hauptproduzenten von XCOM: Feind unbekannt, über die Herausforderungen, die Vergangenheit zu würdigen und gleichzeitig für die Zukunft zu bauen, und wie die Entwicklung war.
Wie gehen Sie als Entwickler mit dem Druck um, auf Bewertungen und Verkaufszahlen zu warten?
Ich weiß es nicht, ich habe nicht allzu viel über die Bewertungen nachgedacht. Ich persönlich kann es kaum erwarten, die Verkäufe zu sehen. Man arbeitet so lange an etwas, spielt es für sich selbst und ist so überzeugt, dass es eine ganz andere Erfahrung ist; dass es nichts Vergleichbares gibt und man einfach möchte, dass möglichst viele Spieler es auch erleben. Dann hoffst du, dass sie miteinander reden und die Mundpropaganda ein wenig Feuer fängt. Vor allem auf Konsolen, aber selbst auf dem PC ist ein solches Spiel nicht verfügbar.
Und wir sind tief im Konsolen-Lebenszyklus, über sieben Jahre hinaus auf der Xbox. Wenn ich meinen Entwicklungshut abnehme, sehne ich mich als Gamer nach etwas Neuem. Darauf freue ich mich am meisten und ich hoffe, dass die Spieler überhaupt wissen, wie anders es ist.
Wie groß ist das Entwicklungsteam?
Das Team besteht intern bei Firaxis aus etwa 45 Personen.
Gefällt dir diese Größe? Wäre ein größeres Team einfacher oder vielleicht sogar ein kleineres Team?
Ich denke, dass es eine ziemlich gute Größe ist, besonders bei Firaxis. Wir entwickeln sehr agil – in Bezug auf Rapid Prototyping, schnelle Iterationen, den Spaß finden und alles tun, was nötig ist. Wenn wir etwas wegwerfen müssen, machen wir das. Und wenn Sie größer werden, können Sie natürlich mehr Inhalte erstellen, aber es kann auch unhandlich werden. 45 ist also groß, aber auch handlich genug, um das agile Gefühl beizubehalten.
Sie sind also einer der Hauptproduzenten für XCOM. Wie gefällt es Ihnen, an der Spitze zu stehen?
Es macht viel Spaß, es ist eine Menge harte Arbeit. Manchmal denke ich, es ist verrückt, ich weiß nicht, wie ich hierher gekommen bin, ich bin einfach eines Morgens aufgewacht und bin hier. Aber es war eine wirklich starke Lernerfahrung für mich. Im Vergleich zu den anderen drei Leitern im Team habe ich bei weitem die geringste Erfahrung. Es war wirklich eine Ehre, mit ihnen, den Unterleitern und dem Rest des Teams zusammenarbeiten zu können, und ich habe sehr schnell viel gelernt.
Freust du dich auf die nächste Konsolengeneration?
Sicher. Ich habe keine Ahnung, was das ist oder wann es kommt, aber als Entwickler ist man immer gespannt auf das, was auf uns zukommt Bend, sei es die nächste Generation von Zyklen oder die Fortschritte bei browserbasierten Spielen – all das ist wirklich so spannend.
Was sind für Sie derzeit die interessantesten Trends im Gaming-Bereich?
Nun, es gibt einige. Man sieht einige Dinge, die sich beim Free-to-Play tun, und zwar nicht nur beim traditionellen Free-to-Play, es gibt auch einige größere, traditionsreiche Franchises, die das jetzt versuchen. Das wird interessant sein.
Wo sehen Sie die Entwicklung der Branche im nächsten Jahrzehnt oder länger?
Wow, lass mich meine Kristallkugel hervorholen. Ich bin mein ganzes Leben lang ein Konsolenspieler gewesen, ich liebe Konsolen absolut, also hoffe ich, dass sie nicht den Weg des Dodos gehen. Aber man hört viele Vorhersagen über Konsolen … oder Konsolenerlebnisse, die in einem Browser gespielt werden können, also besteht dafür kein Bedarf. Es wird viel darüber geredet, also kann ich mir vorstellen, dass es irgendwann passieren wird; Ich habe keine Ahnung, wann. Aber ich liebe das Konsolenerlebnis, also bin ich ein bisschen hin- und hergerissen, ob ich möchte, dass das passiert. Es hat etwas Besonderes, auf der Couch zu sitzen und sich mit einem Controller zurückzulehnen. Aber ich sehe, dass sich die Dinge ein wenig homogenisieren und eins werden, das könnte durchaus passieren
Sie haben schon seit einiger Zeit davon gehört – die Grafiken sind immer noch nicht perfekt und werden noch besser Die nächste Generation und die PCs werden stärker, so dass die Grafik weiterhin funktionieren kann, aber ich denke, dass sie ein Plateau erreichen werden bald. Sobald Sie anfangen, das zu treffen Benutzerbild [Level], wo man in Videospielen tatsächlich die Emotionen der Charaktere sehen kann – sobald wir dieses Stadium erreicht haben, können wir es grafisch nicht mehr viel weiter vorantreiben, außer durch stilisiertere Dinge, die großartig sind. Aber ich denke, dass das Erzählen von Geschichten und die Entwicklung neuer Gameplay-Mechaniken der Antrieb sein werden und nicht die Grafik. Wir haben diesen Punkt noch nicht erreicht, aber wir kommen dorthin.
Sind Grafiken wirklich so wichtig?
Oh ja, ich denke, Grafiken sind auf jeden Fall sehr wichtig. Ich denke, sie erregen viel Aufmerksamkeit und sogar, wenn man sich das noch einmal anschaut Benutzerbild Es war zum Beispiel eine coole Geschichte und eine coole Welt, aber der Haken daran war, dass die Leute die Charaktere dieser Charaktere sahen. Gesichter, die nicht menschlich sind, aber aufgrund der Muskeln im Gesicht und der Art und Weise, wie sie wirken, seltsam menschlich aussehen reagieren. Kein anderer Film hatte das in diesem Ausmaß geschafft. Das ist eine grafische Sache, das ist Animation, aber es fügt sich auch in das Geschichtenerzählen ein.
Ich denke, sobald Spiele dort ankommen können – Spiele wie LA Noire hat einen großartigen Job gemacht – sobald das weiter vorangetrieben wird, und ich denke, da ist noch Platz, aber es ist sehr spannend für mich zu sehen, wohin Spiele in dieser Hinsicht gehen können.
Apropos Storytelling: Wie war der Story-Design-Prozess bei XCOM: Enemy Unknown?
Die Inspiration, unser Wälzer, war schon immer UFO-Verteidigung, das Original XCOM. Unser Hauptdesigner Jake [Solomon], das ist sein Lieblingsspiel aller Zeiten. Das ist interessant, denn ich erzähle Ihnen viel über traditionelle Geschichten und ich habe als Kind viele dieser Spiele gespielt, aber XCOM hat mir so viel über die Kraft der inneren Erzählung beigebracht. Das Original XCOM Es gab keine Dialogoptionen und keine statischen Zwischensequenzen, in denen die Charaktere miteinander redeten (außer der Intro-Zwischensequenz). Der Spieler hat sich seine eigene Geschichte ausgedacht, die sehr, sehr kraftvoll ist. Das ist ein weiterer Zweig, den Spiele weiterhin gehen können und der sie von jedem anderen künstlerischen Medium unterscheidet, egal ob es sich um Filme oder Bücher oder was auch immer handelt. Das muss weiter vorangetrieben werden.
In der Originalgeschichte von XCOM Außerirdische dringen ein, das versteht jeder. Aber die Art und Weise, wie Spieler ihr Erlebnis jedes Mal gestalten können, wenn sie spielen, egal ob sie ihre Charaktere nach geliebten Menschen oder Prominenten benennen, oder Was auch immer sie tun möchten, es schafft diese einzigartige emotionale Verbindung darüber, wie Sie diese digitalen Figuren durch Ihre persönliche Geschichte der Rettung des Menschen bringen Universum. Wir haben nicht viel Recherche in die Entwicklung von Standardhelden mit eigener Persönlichkeit gesteckt, weil wir dem Spieler die Möglichkeit geben wollten, seine Fantasie zu nutzen, um dies selbst zu tun. In vielerlei Hinsicht kann dies bei der Erstellung einer Geschichte effektiver sein als herkömmliches Schreiben.
Nachdem dies gesagt ist, stehen uns diese großen filmischen Momente bevor XCOM Wir möchten, dass der Spieler weiß, dass Sie gekommen sind Das Bisher ist dieser wichtige Moment eingetreten, sodass Sie diesen schönen, traditionellen Film mit ein paar Charakteren erhalten, die Ihnen erzählen, was passiert. Und wir haben einige Charaktere im Hauptquartier genutzt, um die Geschichte zu erzählen. Der Haken für XCOM Für mich ist es wichtig, dass der Spieler das Gefühl hat, seine eigene Geschichte erzählen zu können.
Was waren also die größten Einflüsse? XCOM in allen Medien?
Der große Einfluss ist ganz und gar dieses originelle Spiel. Es hat allen im Team gefallen Bezirk 9 als das rauskam und solche Sachen, aber das Original XCOM hat uns von allem beeinflusst. Das Gefühl, eine Mission zu haben, die sich vielleicht an Ihrer Straßenecke oder in Ihrem Block mit verschiedenen Häusern befindet – Ihnen kommt alles sehr bekannt vor, aber wenn Sie diese Augen im Nebel sehen, stimmt etwas nicht des Krieges. Und wir wollten dieses Gefühl in den Kampfeinsätzen erzeugen, bei denen man eine Tankstelle sieht, die man vielleicht sehr gut kennt, oder ein Fast-Food-Restaurant sieht, aber da stimmt etwas nicht. Es gibt eingehüllte Körper, denen Sie begegnen.
Das Geschichtenerzählen in Videospielen kann auf diese Weise atmosphärischer sein, und wir wollten uns wirklich auf die Atmosphäre des Spiels konzentrieren XCOM Geschichte. XCOM ging es nie wirklich um eine lineare Erzählung, den traditionellen Erzählbogen. Wir wollten die Atmosphäre und die Spielervermittlung einfangen. Das waren die größten Dinge.
Wo haben Sie die Grenze zwischen der Ehrung des Originalspiels und der Falle, in die es gefangen ist, gezogen?
Das Originalspiel liegt uns sehr am Herzen. Ursprünglich sagten wir, dass wir hier alle Elemente des Originalspiels sehen, die wir lieben. Es handelte sich um eine umfangreiche Liste an Gegenständen, und wir sagten, dass wir diese nachbilden und es auf unsere eigene Art und Weise neu erfinden wollen. Tatsächlich war einer von Jakes frühen Prototypen im Wesentlichen eine Neuauflage des Originals XCOM mit besserer Grafik. Und es war lustig, weil wir es getestet haben und Original-Hardcore-Fans davon haben XCOM Ich habe es geliebt. Sie sagten: „Oh toll, das ist es, was wir aus dem Jahr 1994 kennen und lieben.“ Aber dann haben wir es getestet und das Spieldesign entwickelt hat sich seit 1994 weiterentwickelt und einige Dinge waren etwas zu abstrakt für Spieler, die damit nicht vertraut waren Original XCOM. Die Lernkurve war etwas zu steil.
Wir sagten: „Wir lieben dieses Franchise so sehr, dass wir möchten, dass so viele Menschen wie möglich die Magie genießen, die wir erlebt haben.“ Das bedeutet nicht, es zu verwässern Oder um es abzuschwächen: Es bedeutet, die Grundpfeiler wie Permadeath, Fog of War, klassische Aliens, rundenbasierte Strategie und die Strategieebene zu übernehmen Sie können Ihre eigene Basis bauen – und dann diese Säulen nehmen, aber dann können wir vielleicht die Mechanik darunter bearbeiten, um sie besser anzupassen 2012. Darum ging es. Aber solange wir diese Säulen hochhielten, waren wir glücklich.
Die Spieleentwicklung ist eine völlig andere Welt als 1994. Erstellen Sie ein Spiel unter Berücksichtigung der aktuellen Tools oder haben Sie die Idee und passen es mit den verfügbaren Tools an?
Ja, das war eindeutig ein Teil davon. Die Idee, es neu zu machen, hatte Jake schon seit langem, schon seit den Jahren 2002 und 2003. Und eines der Hauptprobleme war die Technologie, und 3D war noch nicht so weit, dass es vollständig zerstörbare Umgebungen, einen 3D-Nebel des Krieges, diese bestimmten Dinge, die wir tun wollten, unterstützen würde. Aber als wir uns mit der Unreal Engine beschäftigten, erstellten wir einige Prototypen und sagten, wir glauben, dass wir dem ursprünglichen 2D technisch gerecht werden können XCOM tat es 1994. Wir haben jetzt die Werkzeuge.
Aber Sie haben völlig Recht, einige dieser Säulen hingen direkt von Werkzeugen ab, und verfügen wir über das technische Wissen und die Werkzeuge, um dies zu erreichen? Deshalb denke ich, dass es – teilweise – etwas später passiert ist.
Gab es also etwas, das Sie hinzufügen wollten, aber vielleicht ist die Technologie noch nicht so weit?
Eines der neuen Dinge, die wir dort unbedingt einbauen wollten und deren Umsetzung viel Zeit in Anspruch nahm, waren die Kameras, die herunterschwenkten in das Schlachtfeld und geben Ihnen das Gefühl, bei einem Actionfilm Regie zu führen, und bringen den Spieler näher an das Schlachtfeld heran Erfahrung. Wir waren große Fans davon und sagten: „Das ist etwas anderes als eindeutig das Original.“ XCOM auch eingefügt, aber es könnte etwas Ordentliches sein. Warum nicht eine Art moderne Version daraus machen? XCOM wo es eine 3D-Welt ist, in der es wunderschöne Kunstwerke zu sehen gibt und man dem Spieler das Gefühl geben kann, stärker zu sein, als wären sie mitten in diesem angespannten Kampf?“ Das war also eine technische und eine kreative Herausforderung. Wir haben eine filmische Hauptrolle, die dabei wirklich geholfen hat. Wir haben viel Zeit gebraucht, um das richtig hinzubekommen, aber wir sind zufrieden mit dem Ergebnis.