Xbox-Mitschöpfer Seamus Blackley kehrt mit einem neuen Handyspiel-Startup zu seinen Gaming-Wurzeln zurück

Xbox-Mitschöpfer Seamus Blackley spricht über sein neues Startup für mobile Spiele

Es sind wieder die 80er Jahre. Wenn man sich die aktuelle Gaming-Landschaft ansieht, in der mehr Frauen und Mainstream-Konsumenten Geld ausgeben Wenn Sie mehr Freizeit haben und mundgerechte (viertelgroße?) Spiele spielen, ist es, als wären die Arcade-Blütezeiten der 80er Jahre wieder in vollem Gange schwingen. Und laut Seamus Blackley, Xbox-Mitschöpfer und jetzt Leiter des Start-up-Spieleentwicklers Innovative Freizeit, genau deshalb hat er seine CAA-Agentenanzüge an den Nagel gehängt und seine Aufmerksamkeit wieder dem Spiel gewidmet Entwicklung. Blackley schreibt sogar wieder Code. Aber dieses Mal arbeitet er mit 11 Legenden aus der Arcade-Zeit der 80er Jahre zusammen, die 30 neue Spiele entwickeln, die für den Start auf Mobilgeräten und für andere Plattformen konzipiert sind. In diesem exklusiven Interview spricht er darüber, warum er von der Zukunft der Videospiele begeistert ist, und äußert seine unzensierten Gedanken zur aktuellen Landschaft.

Was hat Sie am mobilen Gaming-Bereich gereizt?

Die Geschichte ist zyklisch und was bei mobilen Spielen passiert, ist, dass wir in der Technologie einen Punkt erreicht haben, an dem praktisch jeder jederzeit einen leistungsstarken Computer haben kann. Und das hat den Menschen die soziale Erlaubnis gegeben, verschiedene Arten von Programmen auf diesen Computern auszuführen. Bei jeder Generation von Computern ist das Spielen von Spielen das Wichtigste, was die Menschen auf ihnen tun möchten. Was wir gesehen haben, ist ein explosionsartiger Anstieg der Bevölkerungszahl und der Zahl der Menschen, die diese Geräte besitzen, und all diese Menschen haben plötzlich die Erlaubnis, Spiele zu spielen. Sie haben dieses riesige, frische Publikum von Leuten, die die Art von Spielen spielen wollen, die zu ihrem Leben passen. Dies sind die gleichen gesellschaftlichen Bedingungen, die Ende der 70er-Jahre die ursprüngliche Videospiel-Explosion verursachten, bei der es zu einer riesigen Bevölkerung normaler Menschen kam, die keine Early Adopters waren. Es sind ganz normale Leute, die plötzlich Zugang zu diesen tollen Videospielen erhalten, und es wird ein Marktplatz entstehen, der sie mit Inhalten zufriedenstellt, die ihnen gefallen. Wenn Sie ihnen Inhalte zur Verfügung stellen, die ihnen gefallen, zahlen sie Ihnen viel Geld.

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Warum haben Sie sich entschieden, diese riesigen Entwickler aus jenen Arcade-Tagen für Mobilgeräte zurückzuholen?

Van Bernham und ich erkannten, dass diese Jungs eine Gruppe von Leuten waren, die keine Angst vor dieser Spieleexplosion hatten, aber die im letzten Zyklus tatsächlich den gesamten kreativen Raum definiert hatten und unbedingt zusammenarbeiten wollten wieder. Im Wesentlichen gelang es uns, die Band wieder zusammenzubringen. Es liegt weniger daran, dass ich eine Art Opportunist bin, der Mobilgeräte für angesagt hält, sondern vielmehr daran, dass ich ein Typ bin, der Spiele einfach über alles liebt. Und ich sah in der steigenden Zuschauerzahl eine Chance, die Band wieder zusammenzubringen, die all diese großartigen Spiele gemacht hat und im Wesentlichen dafür verantwortlich war für ein ganzes Unternehmen, und ihnen das zu geben, was ihnen gebührt, und ihnen die Möglichkeit zu geben, noch einmal in den Arsch zu treten, wie sie es in den späten 70ern und frühen 80ern getan haben und haben Spaß. Van und ich betrachteten dieses kulturelle Phänomen als den Vorwand, den wir brauchten, um die Band wieder zusammenzubringen und zu sehen, was passiert.

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Für wen entwerfen Sie diese neuen Spiele?

Unsere Spiele konzentrieren sich genau auf die Mitte der Arcade-Demografie, also auf alle, die Konsolenspiele, Handyspiele und Facebook-Spiele spielen. Wenn Sie auf die Daten aus den 80er Jahren zurückblicken, ist es dieselbe Gruppe von Leuten, die Centipede und Asteroids gespielt haben, die diese Spiele jetzt spielen. Ich denke, dass die Leute, wie bei vielen Dingen, die so kulturell allgegenwärtig sind, die Besonderheiten dessen vergessen, was mit Spielhallen passiert ist. 1982 war das Arcade-Geschäft größer als die Musikindustrie und die Filmindustrie zusammen. Tatsächlich war es größer als beide plus 50 Prozent. Die demografische Anziehungskraft war größer als je zuvor bei Spielen.

Wie werden Ihrer Meinung nach Ihre Spieleentwickler mit den heutigen Spielern in Kontakt treten?

Diese Jungs haben Spiele gemacht, die dieses Publikum ansprechen, und sie wollen Spiele machen, die dieses Publikum wieder ansprechen. Die Markenzeichen von Arcade-Spielen waren die Qualität des Erlebnisses, die Länge des Erlebnisses und die Art und Weise, wie es in das Leben passt. Die Leute könnten denken, dass Arcade-Spiele irgendwie kurz waren, weil die Computer nicht leistungsstark waren oder die Designer dumm waren oder so etwas, aber das ist nicht der Fall. Die Designer waren wirklich schlau und die Computer waren damals auf dem neuesten Stand der Technik. Der Grund dafür, dass sie knapp waren, liegt darin, dass eine Frau so viel Zeit hätte, um Lebensmittel einzukaufen Centipede zu spielen, und wenn man es länger oder kürzer machte, dann funktionierte es nicht so gut wie ein Geschäft.

Was glauben Sie, würden Menschen heute, die die Arcade-Revolution nicht erlebt haben, überrascht sein, wenn sie es hören würden?

Diese Spiele wurden speziell entwickelt, durchdacht und durch Ausprobieren optimiert. „Asteroiden“ war kein Dinosaurierknochen, der von irgendjemandem ausgegraben wurde. Es war etwas, das speziell von Menschen hergestellt und mit großem emotionalen und persönlichen Aufwand gezielt abgestimmt und erfunden wurde, um etwas wirklich Perfektes zu sein. Es wurde vollständig konstruiert und kreativ gestaltet, um das zu sein, was es war. Das Gleiche gilt für Pac-Man, Centipede, Tempest und Missile Command. Wenn ein Spiel gut wäre, könnte es vierteljährlich eine Milliarde Dollar einbringen. Und Asteroiden taten es. Pac-Man hat es getan. Eine Asteroids-Maschine im Jahr 1980 generierte jede Woche 400 Dollar Bargeld, fast egal, wo sie sich befand. Und das entspricht über 1.000 US-Dollar in bar im Jahr 2012. Stellen Sie sich ein Gerät vor, das pro Woche 1.000 US-Dollar steuerfrei generiert. Es ist wie im Drogengeschäft, aber Asteroids war nicht das einzige Spiel. Es wurden Tausende und Abertausende andere Spiele zur gleichen Zeit veröffentlicht, die es einfach nicht geschafft haben.

Wie wird sich Ihrer Meinung nach der boomende Tablet-Markt, einer der Schwerpunkte Ihrer neuen Spiele, auf das Konsolengeschäft auswirken?

Der Zweck der Entwicklung jeder Konsole, einschließlich der Xbox … mein Gedanke, als ich das Memo für das schrieb, was zur Xbox wurde Und ich habe meine Karriere riskiert, um es Bill (Gates) zu zeigen, bestand darin, dass wir ein Gerät entwickeln konnten, das speziell für großartiges Spielen entwickelt wurde Spiele. Es würde Spieleentwicklern eine Ziel-Hardwareplattform ermöglichen, mit der sie großartige Spiele erstellen könnten. Ich glaube, wir werden mindestens eine weitere Konsolengeneration sehen. Aber ich denke, dass diese Unternehmen, um die dafür erforderlichen Investitionen zu tätigen, Wege finden müssen, diese superintegrativen Geräte herzustellen. Und die Frage, die ich habe, ist, ob diese superintegrativen Geräte so verwässert werden Zweckmäßige Spielplattformen und der Versuch, alles rechtzeitig zu erledigen, führen dazu, dass sie als Spiele entmachtet werden Plattformen. Also wir werden sehen.

Werden Ihre neuen Spiele den Weg auf Konsolen finden?

Absolut. Zweifellos. Ja. Wir machen alle unsere ersten Spiele nur aus Bequemlichkeit auf iOS, aber unser Ziel ist es, gezielt zu spielen Welche Plattform auch immer für unsere Spiele sinnvoll ist, einschließlich Konsolen und PCs sowie Android-Geräten und überall sonst.

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