Während der SXSW hatte ich die Gelegenheit, mich zu treffen TwitchTvKevin Lin und Matthew DiPietro sowie David Ting von IGN. Sie waren Teil des SXSW Screenburn-Events, bei dem durchgehend professionelle Gaming-Turniere stattfanden die Woche, eine der vielen Bemühungen, den Aufstieg des Videospiels als Profi voranzutreiben Sport. Ting, Lin und DiPietro sind sich alle einig, dass der Einzug professioneller Spiele in den Mainstream unmittelbar bevorsteht.
„Es geht wirklich schnell“, sagt Lin. „Das Konzept des E-Sports gibt es schon seit gut 10 bis 12 Jahren und ich denke, das letzte Jahr war ein wirklich gutes Jahr für das Wachstum, vor allem deshalb Technologie und weil die Leute, die versucht haben, sie weiterzuentwickeln, reifer geworden sind.“ Laut Lin verstehen diese Befürworter besser, wie man behandelt E-Sport wie ein Unternehmen und wie man das Ökosystem als eines sieht, das Werbetreibende, Sponsoren, Spieler, Netzwerke usw. unterstützen und einbeziehen muss bald. Allein das Wachstum von TwitchTv ist offensichtlich: Seit dem Start im Juni 2011 verzeichnet die Website mehr als 16 Millionen Besucher pro Monat, ein Wachstum von 11 Prozent pro Monat, und die Benutzer verweilen durchschnittlich bei 47 Minuten.
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Ting beschreibt diese Entwicklung für mich anhand von Begriffen, mit denen ich vertraut bin. Er sagt, dass professionelles Gaming in zwei Jahren dem professionellen Basketball und in einem Jahr dem professionellen Fußball (hier international gesprochen) entsprechen wird. Die Zahlen sind sicherlich gut genug, um darauf hinzuweisen, dass wir in diese Richtung gehen: Das zweitägige IPL All-Stars-Live-Event bei SXSW zog in den drei Spielen 106.868 einzelne Besucher und 596.512 Videoaufrufe an.
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Auf die Frage, welche Titel ein großer Teil dieser Entwicklung sein werden, erwähnen sowohl Ting als auch die Jungs von TwitchTv Straßenkämpfer, und Lin weist auch darauf hin League of Legends Und Sternen Schiff. “Sternen Schiff ist ein perfektes Beispiel“, sagt Lin und erklärt, dass es ein großartiges Zuschauerspiel ist. „Echtzeit-Strategiespiele sind einfach einfacher zu verstehen und einfacher anzusehen. Ego-Shooter sind so beliebt, aber das Problem ist, dass die Beobachterperspektive noch nicht vorhanden ist“, sagt er. „Es wird eine grundlegende Designänderung im Spiel erfordern, um es einfacher zu sehen, sodass man herauszoomen und das Schlachtfeld sehen kann; Hier ist der Scharfschütze, hier ist der Raketenwerfer, warum sind sie dort positioniert, wo sie sind?“
Natürlich zählt auch Nostalgie. „Viele Menschen sind in Amerika mit Streetfighter aufgewachsen“, sagt Lin. „Und das ist ein tolles Spiel zum Spielen und Zuschauen. Diese werden uns mehr in den Mainstream führen, weil sie so beliebt sind – es gibt sie schon, seit wir Kinder waren.“
Er und DiPietro weisen außerdem darauf hin, dass das Gameplay selbst zu einem Medienerlebnis geworden sei.
„Wir neigen dazu, viel über E-Sport zu reden, weil er wirklich angesagt und wirklich interessant ist“, sagt DiPietro. „Aber E-Sport macht wahrscheinlich die Hälfte der Inhalte von [TwitchTv] aus. Die andere Hälfte besteht nur aus Leuten, die Spiele spielen und ihre Spiele streamen.“ Er erwähnt, dass die Menschen leben werden Stream „Speed Running“, in dem ein Spieler ohne Rücksicht darauf durch ein Level von Mario Bros. rast Punkte. „Die Leute machen diese interessanten kleinen Dinge, die Traffic generieren“, sagt er.
Lassen Sie den Bekanntheitsgrad, den professionelles Videospielen mit sich bringt, nicht außer Acht. „Schauen Sie sich Südkorea an, und die Berühmtheiten dort sind Gamer“, sagt Lin. “Sternen Schiff ist dort drüben größer als Fußball, und Fußball ist riesig. Die Profispieler dort verdienen Millionen von Dollar im Jahr, sie werden von den größten Marken dort unterstützt, sie sind im Fernsehen, sie treffen sich mit Popstars. Sie sind unser Äquivalent zu Sportstars.“ Auch in den USA wird es offenbar nicht an prominenten Gamern mangeln.
„Stephano ist wie eine Geschichte vom Typ Jeremy Lin: Jemand kommt aus dem Nichts und macht sich einen Namen“, sagt Ting. „Idra ist ein weiteres gutes Beispiel.“
Aus technischer Sicht muss bereits viel passieren, um E-Sport in den Mainstream zu drängen. Die Technologie hat in den letzten Jahren rasante Fortschritte gemacht, was zum Teil der Masseneinführung von Live-Streaming zu verdanken ist. „Bis letztes Jahr konnte man sich keinen bezahlbaren HD-Stream ansehen“, sagt Lin. „Sogar letztes Jahr haben viele Leute ihre eigenen maßgeschneiderten Lösungen entwickelt, um Live-Videos mit 2,5 Megabit pro Sekunde und 1080p-Qualität zu liefern würde jedes Wochenende buchstäblich Hunderttausende Dollar ausgeben, um eine Veranstaltung für 150.000 bis 250.000 Menschen rund um die Welt durchzuführen Welt."
Natürlich kommt es nicht nur auf die technischen Daten an. „Die leidenschaftliche E-Sport-Community muss weiterhin die Botschaft verbreiten und den Menschen beibringen, wie man das Spiel genießt“, sagt Ting. „Außerdem brauchen wir Sponsoren, die sich durchsetzen, und einen Lokalmatador.“ Er verweist auf Chris Moneymaker of the World Poker Series, der von völliger Anonymität dazu überging, dem Sport wahnsinnig viel Aufmerksamkeit zu verschaffen über Nacht. „Wir brauchen hier jemanden, der vom Niemand zum Champion wird und viel Geld gewinnt, um die Popularität zu steigern“, sagt Ting und weist darauf hin, dass noch nie ein Amerikaner ein großes globales Turnier gewonnen hat.
Und natürlich geht es um Geld. „Es geht darum, Sponsoren zu gewinnen und Werbetreibende dazu zu bringen, sich mit kompetitivem Gaming wohlzufühlen Sie wollen ihre Marke bekannt machen.“ „Es beginnt alles zu passieren“, sagt DiPetro mit Blick auf den Markt Aufmerksamkeit. „Intel investiert sehr viel in diesen Bereich, ebenso wie die Red Bulls und Dr. Peppers auf der ganzen Welt, die wirklich daran interessiert sind, Jungs zwischen 18 und 25 zu erreichen.“ Eine der Herausforderungen besteht darin, die Geschichte zu erzählen – ihnen den Wert des Inhalts und die wahnsinnige Leidenschaft dieses Publikums wirklich zu vermitteln.“
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