Playstation, Xbox und Wii: Warum ist Sony gescheitert?

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Letzte Woche haben wir sprach über das mögliche Ende für Blu-Ray-DVD-Player was größtenteils auf Ausführungsprobleme mit der PlayStation 3 zurückzuführen war. Seit damals Die NPD hat darauf hingewiesenIn Bezug auf die Verkaufszahlen wird die PS3 deutlich hinter den Zahlen zurückbleiben, die wir in unserer Analyse verwendet haben, und nicht nur hinter Microsoft (das ein Jahr Vorsprung hatte), sondern auch hinter Nintendo liegen. Nintendo, das dieses Segment vor Sony dominiert hatte, hatte mit dem Cube so schlecht abgeschnitten, dass man nicht einmal davon ausging, dass es eine echte Bedrohung für die Dominanz von Sony darstellen würde.

Das soll nicht heißen, dass Microsoft und Nintendo nicht auch Fehler gemacht haben (das haben sie getan, und wir werden gleich noch ein wenig darüber sprechen), sondern dass es bei Sony der Fall war Eine katastrophale Entwicklung, die sie strategisch fast aus dem Segment verdrängt hätte und dazu geführt hätte, dass immer mehr von uns Blu-Ray, eine weitere strategische Technologie von Sony, frühzeitig als solche bezeichneten Straßentod.

Wir beginnen mit Nintendo und enden mit Sony und schauen uns an, wie die einzelnen Anbieter den Markt angegangen sind.

Nintendo-Apple mag Pure Play

Während sowohl Sony als auch Microsoft der Meinung waren, dass eine Spielekonsole auch ein vollwertiges Multimedia-Gerät sein muss, konzentrierte sich Nintendo auf Spiele und darüber hinaus Dadurch konnten die Kosten niedrig gehalten, der Liefertermin eingehalten und etwas Einzigartiges geschaffen werden, das ihnen einen zusätzlichen Vorteil verschaffte Start.

Ein weiteres Unternehmen, das durch die Konzentration auf das Wesentliche sehr erfolgreich war, ist Apple. Ihr iPod war, zumindest bis vor Kurzem, ein Musik-Pure-Play und das, obwohl die Produkte von Microsoft das konnten Darüber hinaus ermöglichte Apples Fokus und Umsetzung es ihm, zunächst sein Segment zu dominieren und sich dann zurückzuhalten Microsoft. Beim jüngsten Versuch, bei dem Microsoft Apple mit dem Zune angegriffen hat (der auf einige der Schwächen von Apple abzielte), führte die mangelnde Hardware-Erfahrung von Microsoft dennoch zu einem klaren Apple-Sieg. Die Strategie von Palm war ursprünglich ähnlich (sie führte zu ähnlichen Ergebnissen) und es kam nur zum Zusammenbruch PDA-Markt mit einer Verlagerung auf Telefone und einer schlechten Umsetzung durch deren Software-Abteilung, die zu einer Verlagerung führte dynamisch.

Nintendos Fokus ermöglichte es ihnen, über Differenzierung nachzudenken, und sie erkannten, dass das Problem bei Eltern und Spielen der Mangel an körperlicher Aktivität war. Dies wurde durch den Erfolg von Spielen wie Dance Dance Revolution unterstützt, die sowohl beliebt waren als auch ein Aerobic-Training ermöglichten. Da sie ihre Controller so konzipiert haben, dass sie körperliche Aktivität fördern, erfreuen sie sich nicht nur bei ihrer jungen Zielgruppe großer Beliebtheit, sondern auch bei Eltern. Es ist interessant festzustellen, dass Frauen die entsprechenden Spiele offenbar auch mehr mögen, was darauf hindeutet, dass sie möglicherweise tatsächlich den Markt erweitert und von dieser Erweiterung profitiert haben.

Spielsysteme werden tendenziell in deutlich höheren Stückzahlen verkauft, wenn sie unter 200 US-Dollar fallen. Dies liegt daran, dass sie traditionell als Geschenk gekauft werden und die Haltepunkte von 300 $, 200 $ und 100 $ unglaublich stark spielen, mit einem nahezu 10-fachen Potenzial Volumenerhöhung für jeden Preispunkt, wenn das Produkt vom Käufer immer noch als aktuell angesehen wird (im Gegensatz zu veraltet, was oft der Fall ist, wenn Sie darunter fallen). $100).

Durch den niedrigen Preis sind sie als Geschenk attraktiver und der niedrige Preis ermöglicht auch mehr Spielekäufe. Dieser letzte Punkt ist wichtig, da die Konsolen mit Verlust verkauft werden, während die Spiele teuer sind profitabel (einschließlich Lizenzgebühren) und Sie möchten ein hohes Spiel-zu-Konsolen-Verhältnis, um das Maximum zu erzielen Rentabilität.

Nintendo hat zwei Fehler gemacht. Der Name ist in der westlichen Welt ein Synonym für ein umgangssprachliches Wort für Urinieren und eine gute Erinnerung daran, warum die Benennung von Produkten selten gut für die Karriere eines Menschen ist. Darüber hinaus wurden nicht genügend Konsolen gebaut, um die Nachfrage zu befriedigen. Letzteres wird sie noch einmal verfolgen, denn das Spielekonsolengeschäft ist ein Geschäft des vierten Quartals und bildet die Grundlage für die Spieleverkäufe des folgenden Jahres. Sie werden ungefähr eine Million Einheiten verkaufen, aber wahrscheinlich hätten sie über 3 Millionen verkaufen können, und das bedeutet, dass die Lizenzeinnahmen weniger als ein Drittel dessen ausfallen werden, was sonst möglich gewesen wäre. Kurz gesagt: Während 2007 ein gutes Jahr für Nintendo wird, hätten sie Sony einen tödlichen Schlag versetzen können, aber sie haben es verpasst.

Microsoft – Multimedia, das funktioniert

Der größte Vorteil von Microsoft besteht darin, dass sie ein Jahr früher als die beiden anderen Anbieter auf den Markt kommen konnten und fast das Zehnfache haben werden Ende 2016 wird der installierte Basisvorteil gegenüber Nintendo und ein fast 20-facher installierter Basisvorteil gegenüber Sony in Bezug auf Konsolen der nächsten Generation bis Ende 2019 erreicht sein 2006. Dieser Vorteil ermöglichte es ihnen auch, eine deutlich höhere Anzahl an Spielen auf den Markt zu bringen, als dies derzeit bei Sony oder Nintendo der Fall ist. Dies liegt vor allem daran, dass Spieleentwickler in diesem Zeitraum nur eine Konsole (die 360) im Visier hatten Dieses Jahr gibt es drei und zwei davon, von denen die Menge nicht ausreichen würde, um viel Wild anzutreiben Einnahmen.

Im Gegensatz zu Nintendo und im Einklang mit der früheren Microsoft-Praxis haben sie die Xbox 360 in eine Multimedia-Plattform verwandelt, und das können Sie sogar Laden Sie hochauflösende Filme und Fernsehsendungen (aus einem unglaublich begrenzten Katalog) auf das Gerät herunter und streamen Sie Musik von einem PC. Darüber hinaus lässt sich der 360 gut in die PC-Plattform Microsoft Media Center integrieren und ist ein preisgünstiger, wenn auch teurer Medien-Extender.

Und schließlich, und das könnte ein Todesstoß werden, hat Microsoft seine Spieleentwicklungstools integriert, sodass Entwickler gleichzeitig Spiele für die Xbox (10M) und den PC (600M) entwickeln können. Zugegeben, ein Bruchteil des PC-Marktes wird sie spielen, aber ein Bruchteil von 600 Millionen übersteigt immer noch die potenziellen Zahlen anderer Spielesysteme um ein Vielfaches.

Dieser letzte Punkt wird erst mit der Veröffentlichung von Vista wirklich deutlich werden. Vista kann kabelgebundene Xbox-Controller verwenden (interessant, dass noch keine kabellose Option demonstriert wurde) Wenn ein Vista Premium-System sofort einsatzbereit ist, ist es tatsächlich eine gute Spieleplattform für Spiele auf Konsolenebene. Ich könnte argumentieren, dass Gaming besser integriert werden sollte, um dies wirklich dort voranzutreiben, wo es vorangetrieben werden sollte Mit der Media Center-Komponente von Vista ist es aber immer noch eine gute Strategie, wenn auch unvollständig hingerichtet.

Microsoft hat es auch stark auf Online-Gamer abgesehen und ist hier am aggressivsten. Ihr Xbox Live-Dienst ist mit Sicherheit der fortschrittlichste und erfordert zwar immer noch eine gute Breitbandverbindung, bietet aber ein Niveau an kooperativem Gameplay, das in diesem Segment führend ist. Dennoch spielt die Mehrheit der Spieler Konsolen als eigenständige Angebote, und dieser Dienst wird möglicherweise erst dann richtig glänzen, wenn die PC-Spieler (die eher vernetzt spielen) mitmachen können.

Schließlich brachte Microsoft, was eindeutig eine Ohrfeige für Sony war, eine HD-DVD-Option für 200 US-Dollar auf den Markt, die in vielen Märkten sofort ausverkauft war. Obwohl es sich um einen reinen Filmplayer handelte, machte dies Sonys vermeintlichen Vorteil im Kampf um den Nachfolger der DVD für Filme praktisch zunichte und verbesserte die Xbox als Mediengerät.

Microsoft hat jedoch drei Fehler gemacht. Der schwerwiegendste und ähnlichste Fehler wie bei Nintendo war, dass letztes Jahr nicht genügend Konsolen auf dem Markt waren. Sie hätten zwischen dem 3- und 5-fachen der tatsächlichen Menge verkaufen können (vielleicht sogar mehr) und das Jahr 2005 mit einem so überwältigenden Sieg verlassen können, dass weder Nintendo noch Sony eine echte Bedrohung darstellten.

Microsoft hat auch die Aerobic-Anforderungen, die Nintendo aufgegriffen hat, völlig verfehlt und die 360 ​​unterstützt nicht einmal den einen Aerobic-Controller, der für die ursprüngliche Xbox existierte. Das scheint vielleicht nicht viel zu sein, aber wenn man ein Spielzeug aus gesundheitlichen Gründen rechtfertigen kann, ist es das nicht Es ist nur gut für die PR, es ist wirklich gut für den Verkauf, weil es eine stärkere Begründung ermöglicht als „Ich will.“ Es".

Schließlich haben sie im Jahr 2006 eine dramatische Untervermarktung verzeichnet und werden wahrscheinlich hinter den prognostizierten 10 Millionen installierten Basiszahlen zurückbleiben, die sie als Ergebnis prognostiziert haben. Auch dieser letzte Punkt ist ein traditioneller Microsoft-Fehler: Microsoft betreibt gutes Launch-Marketing, schneidet aber nicht gut ab aus irgendeinem Grund das Marketing zur Nachfragegenerierung aufrechtzuerhalten (ich frage mich oft, ob die Leute dort ein wichtiges Marketing übersprungen haben). Klasse). Da es bei den anderen Akteuren zu Engpässen kommt, profitiert Microsoft davon, aber wahrscheinlich zu etwa 50 % von dem, was sie sonst gehabt hätten, wenn sie eine starke Kampagne zur Nachfragegenerierung durchgeführt hätten.

Sony – Das „S“ für Dysfunktional

Man muss die PS3 fast als Teil eines schrecklichen Jahres für Sony betrachten. Die Einführungsstrategie ähnelte in gewisser Weise der von Microsoft, die Umsetzung blieb jedoch weit hinter den Erwartungen zurück, und Sony schien seinen Markt aus den Augen zu verlieren und versuchte, zu viele Dinge mit einem Produkt zu erreichen.

Die Strategie bestand darin, ein Super-Media-Gerät zu entwickeln, das hinsichtlich der breiten Medienunterstützung in die Fußstapfen der Xbox 360 tritt. Darüber hinaus war ein Blu-Ray-Laufwerk im Lieferumfang enthalten, was ihm laut Spezifikation einen potenziellen Vorteil sowohl für die Spielvielfalt als auch als Filmplayer verschaffte.

Das physische Hardware-Design ist zwar nicht so sauber wie das von Nintendo und sieht aus, als wäre es von Apple entworfen worden, ist es aber Es ist das reichste seiner Klasse und sollte wahrscheinlich einen Designpreis erhalten, je nachdem, wie attraktiv es in Schwarz und Silber ist Ist. Die passenden Controller hingegen haben es nicht geschafft, und obwohl sie attraktiv sind, waren sie auch sehr unbequem, und Sony musste auf die PS2-Industrie zurückgreifen Design für ihren neuen drahtlosen Controller, der sowohl hinter Nintendo als auch Microsoft zurückbleibt (und Logitech, das einen komfortablen After-Market-PS3-Controller entwickelt hat, ein schönes Weihnachtsfest beschert gegenwärtig).

Aber anstatt ein Hit zu sein, ist die PS3 ein Vorzeigemodell für ein dysfunktionales Sony. Da es sich um ein Mediengerät der nächsten Generation handelt, müssen Sie Medien physisch darauf laden, da es keine Verbindung zu einem PC herstellen kann. Dies ist besonders besorgniserregend, da Sonys eigenes Media Center und VIAO-PCs problemlos eine Verbindung zur Xbox und Xbox 360 herstellen.

Im Vergleich zur Nintendo Wii haben sie ihren Controllern zwar Bewegung hinzugefügt, aber das ist etwas lahm und behindert das Gameplay. In einem Spiel ist es lästig, einen Controller hin und her schaukeln zu müssen, um eine Aufgabe zu erledigen, es macht keinen Spaß, und sie hätten entweder mit Nintendo mithalten müssen oder, wie Microsoft, einfach bestanden. Wenn wir etwas tun, was der andere gut oder schlecht macht, konzentrieren wir uns nur auf den „schlechten“ Teil.

Schließlich war Blu-Ray einfach noch nicht fertig. Wenn irgendetwas der PS3 den Garaus gemacht hat, dann Blu-Ray. Da sie nicht in der Lage waren, genügend Laufwerke zu bauen, verkauften sie ein Zehntel der Anzahl an Konsolen, die sie in der Veröffentlichungswoche hätten verkaufen können, und gaben die prognostizierte Menge von 2 Millionen an (Interessant ist, dass diese Prognose auf mysteriöse Weise auf 1 Mio. reduziert wurde.) Sie sollten 2006 etwa ein Zehntel ihres Potenzials produzieren Jahresende.

Sony hatte in diesem Jahr wohl die beste Marketingkampagne der drei Systeme und sogar mit dem anderen zwei Probleme, wäre aufgrund der Stärke seiner installierten Basis ausverkauft gewesen, wenn sie in der Lage gewesen wären, zu bauen Produkt. Aber wie oben erwähnt, bricht dieser Markt nach den Feiertagen zusammen und es sind die Feiertagsverkäufe, die den Grundstein für den Spieleverkauf legen.

Mit mehr potenziellen Verkäufen für Xbox und Nintendo und Spieleentwicklern, die versuchen, die Kosten zu senken (Sony ist auch die teuerste der Plattformen). entwickeln) Sony könnte es im nächsten Jahr nahezu unmöglich finden, die kritische Masse an guten Spielen zu erreichen, und am Ende sind es die Spiele, die über Erfolg oder Misserfolg eines Spiels entscheiden Konsole. Einige Entwickler springen, wie wir letzte Woche erwähnt haben, bereits ab und weitere werden wahrscheinlich folgen.

Sony hat mit der PS2 immer noch die größte installierte Basis an Spielekonsolen, aber eine ähnliche Situation hat Nintendo oder Atari nicht viel geholfen. Sony muss begreifen, dass sie einfach nicht gut darin sind, branchenübergreifende Standards umzusetzen, und erkennen, dass der Memory Stick Kamera und MP3 schadet Mini-Disk hat dazu beigetragen, Apple den iPod-Markt zu bescheren, und die PSP (die Apple großen Schaden hätte zufügen können) wird durch die Nichtstandardisierung schwer geschädigt Medien.

Schließlich verfügt Sony im Gegensatz zu den beiden anderen über eine Medienabteilung, was bedeutet, dass es mehr Medien für Sony-Geräte geben sollte. Stattdessen verpacken sie ihre Medien mit so viel DRM, dass niemand sie kaufen möchte. Dieser letzte Punkt, und ich hasse es, das Wort „S“ zu verwenden, ist einfach dumm, weil Sony-Medien jetzt auf Apple- und Microsoft-Plattformen besser funktionieren als auf denen von Sony.

Zusammenfassung

Die langfristige Stärke von Nintendo liegt in ihrem scharfen, Apple-ähnlichen Fokus, während ihre Schwächen in der Unfähigkeit liegen, große Risiken einzugehen (sie Die Nachfrage wurde um Längen verfehlt) und dass sie flankiert werden, wenn der Markt die breitere Medienausrichtung von Sony und Microsoft akzeptiert trivialisiert. Die größten Stärken von Microsoft bestehen darin, dass sie als Unternehmen kämpfen (ein sehr großes Unternehmen) und Experten für Software-Entwicklungstools (sprich Spiele) sind. und ihre Schwäche ist schlechtes nachhaltiges Marketing und ungleichmäßige (sowohl Nintendo als auch Sony sind in der Regel durchweg gute) Hardware-Designs. Die Stärken von Sony liegen im Marketing sowie in der technischen und industriellen Designkompetenz. Zu ihren Schwächen zählen Unternehmensdysfunktionen (sie spielen nicht gut mit sich selbst), eine fehlgeleitete Überzeugung, die sie haben können (oder sollten) Industriestandards vorantreiben und die daraus resultierende Unfähigkeit, erfolgreiche Pläne zu erstellen, die sie umsetzen können.

Interessant ist, dass eigentlich nur Sony an diesem großen Fehlschlag schuld ist. Sowohl Microsoft als auch Nintendo haben Gelegenheiten verpasst, Sony in die Knie zu zwingen. Auf seltsame Weise haben Nintendo, Microsoft und Sony dadurch etwas gemeinsam, da sind sich alle einig Sony ist das Unternehmen, das sie besiegen müssen, um die Marktbeherrschung im Konsolenbereich zu erlangen (oder zu behaupten). Gaming.

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