Dan Connors, CEO von Telltale, über „The Walking Dead“, „Fables“ und die Veränderung des Spielmodells

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In der Zeit zwischen den Spieleentwicklerkonferenzen 2012 und 2013 erlebte Telltale Games ein ziemlich ereignisreiches Jahr. Episode eins von „The Walking Dead“ war noch Wochen von der Veröffentlichung entfernt als ich mich am Ende der GDC des letzten Jahres zu einem Gespräch mit Telltale-CEO Dan Connors zusammensetzte. Er hatte gerade einen Vortrag über die wachsende Bedeutung digitaler Vertriebsmodelle und den Erfolg seines Studios beendet preisgekrönt Das episodische Abenteuer, das auf den Comics von The Walking Dead basiert, bestätigte diese Worte auf jeden Fall.

Dan Connors
Dan Connors

Als Connor und ich uns das letzte Mal unterhielten, war der Tonfall von stiller Vorfreude geprägt. Zurück in die Zukunft war ein Erfolg gewesen, aber Jurassic Park – der mechanisch gesehen dramatischste Schritt des Entwicklers gegenüber seinen früheren Spielen – fand keinen Anklang. Die wandelnden Toten war immer noch eine Art Wagnis, aber eines, an das Connors offensichtlich großes Vertrauen hatte. Die Fans wussten, dass Telltale in Sachen Story überzeugen konnte, aber würde das eigentliche Spiel, das Versprechen, Entscheidungen zu treffen, wirklich funktionieren? Der Erfolg des Spiels beantwortete diese Frage.

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Jetzt, im Jahr 2013, sehen wir uns ein anderes Telltale an, ein weiterentwickeltes Telltale. Die wandelnden Toten ist für eine zweite Staffel bestätigt, Fabeln: Der Wolf unter uns ist frisch angekündigt, und obwohl die Spieleentwicklung nie eine sichere Sache ist, muss Telltale lediglich auf der Erfolgsformel aufbauen, die aus dem episodischen Abenteuer von 2012 hervorgegangen ist. Die große Veränderung besteht nun darin, dass Connors größer denkt. Die wandelnden Toten hat etwas bewiesen, aber die interne Ansicht im Studio ist, dass es eher ein Anfang als ein Höhepunkt ist. Ein Jahr nach unserem GDC 2012-Chat haben Connors und ich uns noch einmal zusammengesetzt, um zu schauen, wie sich die Dinge seit unserem letzten Chat entwickelt haben und wohin die Fans in den kommenden Monaten und Jahren blicken können.

Als wir das letzte Mal gesprochen haben, Die wandelnden Toten war noch nicht draußen und es war immer noch ein großes Fragezeichen. Sooooo... wie fühlst du dich heutzutage?

Walking-Dead-Update-Spiel des Jahres 300x300Nun, es ist wirklich großartig! Es war ein tolles Jahr und Die wandelnden Toten konnte wirklich die Gültigkeit von allem beweisen, worüber wir seit Jahren sprechen. Die Größe der Franchise, das Timing und die narrative Gameplay-Struktur, die wir zusammenstellen konnten, passten wirklich zusammen und funktionierten. Deshalb fühle ich mich gut dabei, besonders wenn es zum Spiel des Jahres und einer solchen Anerkennung führt. Wir streben immer danach, aber wir erwarten es nie. Es ist großartig.

Als wir uns letztes Jahr unterhielten, war es direkt nach Ihrem Vortrag über sich verändernde Geschäftsmodelle und die Bedeutung des digitalen Vertriebs. Wie hat sich Ihrer Meinung nach das Gespräch im Kontext Ihres Vortrags verändert, da Sie jetzt, ein Jahr später, wieder hier bei GDC sind?

„Wir werden größer. Wir haben mehr Leute, wir haben neue Büros und wir versuchen einfach, die Intensität beizubehalten, die für diese episodische Produktion erforderlich ist.“

Nun, ich finde es erstaunlich, bei GDC zu sehen, wie verschiedene Unternehmen gewachsen sind und größere Positionen sowie einige kleinere Positionen anderer Unternehmen übernommen haben. Ich denke, das alles spricht für den aktuellen Übergang des Geschäfts hin zu digital und mobil. Gleichzeitig besteht im Kernbereich immer noch eine große Chance, den Menschen erstklassige Unterhaltung zu bieten. Ich denke, dass ein Teil des Geschäfts sich in der Umstellung noch wirklich zurechtfinden muss. Die neuen Ansätze finden wirklich großen Anklang, [aber] die Übergangsansätze haben Probleme. Ich denke, Telltale ist ein Beispiel für einen Ansatz, der in der Übergangsphase funktioniert. Wir werden sehen. Es ist schwierig, das, was Sie tun, zu ändern, um in einem neuen Geschäftsmodell zu arbeiten, ohne das aufzugeben, was Sie gut können. Es ist einfacher, bei Null anzufangen als den Übergang.

Das ist schwierig, weil ich das Gefühl habe, dass Konsolen tendenziell führend sind, wenn es darum geht, was die Leute als interaktive Mainstream-Unterhaltung betrachten. Wir befinden uns gerade in einer Situation, in der wir gerade eine Konsolen-Ankündigung erhalten haben und auf jeden Fall eine weitere folgen wird, wahrscheinlich in ein paar Wochen. Selbst bei der uns bekannten Frage gibt es viele unbeantwortete Fragen. Selbst hier auf der GDC spricht Sony von einer Indie-Zukunft. Modelle ändern sich.

Ich denke, Apple hat gezeigt, dass Sie eine Menge Inhalte auf Ihrer Plattform generieren werden, wenn Sie die demokratische Erstellung von Inhalten ermöglichen. Das ist es, was Ihre Plattform braucht, um sich von der Masse abzuheben.

Du hast absolut recht. Ein Großteil der Aufklärung ist zu diesem Zeitpunkt auf den offeneren Ansatz von Apple zurückzuführen. War es einfacher, Akzeptanz dafür zu finden? Die wandelnden Toten auf mobilen Plattformen im Vergleich zu Konsolen? Was würden Sie sagen, ist Ihr Vorsprung in Bezug auf die Plattform?

Auf allen Plattformen war es ziemlich ausgeglichen. Ich denke, eines der größten Dinge überhaupt Die wandelnden Toten ist, dass es ein preisgekröntes Telefonspiel und gleichzeitig ein preisgekröntes Konsolenspiel ist. Wenn es auf dem Telefon und dem Tablet gelingt, fühlt es sich an, als handele es sich um ein anderes Publikum. Es fühlt sich so an, als ob Leute, die die Show sehen, eher dort sind. Wenn die Messe stattfindet und [dort] etwas Großes passiert, sehen wir es [in den Verkäufen widergespiegelt] auf dem Tablet und dem Telefon. Wenn wir einen großen Vorstoß machen … im Gespräch mit Gamern sehen wir Bewegung auf PC/Steam und PlayStation. Microsoft ist eine Art Mischung aus beidem. [Xbox 360] wird sowohl auf Mainstream-Aktivitäten als auch [als Vorstoß in Richtung der Kernzielgruppe] reagieren. Derzeit ist das Telefon immer noch einer unserer robustesten Kanäle. Ich denke, das liegt daran, dass immer mehr neue Leute damit bekannt gemacht werden. Während das Kernpublikum bereits entschieden hat, dass es ihm gefällt und dass es sich darauf einlassen möchte.

Tot wandeln Bei all den Auszeichnungen, die The Walking Dead seit Ende letzten Jahres erhalten hat, hat man das Gefühl, dass es eine Menge gibt Das fortlaufende Geschäft, das Sie tätigen, kommt von Leuten, die vom großen Erfolg des Spiels gehört haben narrativ? Oder liegt es eher am Erfolg des gesamten Franchises?

Ich denke, es ist die Beziehung zwischen beiden. Die Auszeichnung als Spiel des Jahres hat es in vielerlei Hinsicht lebendig gehalten und viele Leute dazu gebracht, es auszuprobieren, wer es vielleicht auch getan hat haben es als etwas abgetan, das ihnen keinen Spaß machen würde, weil sie es möglicherweise einer Art Spiel zugeordnet hätten, das sie nicht waren hinein. Aber so viele Spieler kamen und sagten: „Hey, das ist ein wirklich cooles Erlebnis“ und erkannten, dass es immer wieder neu eingeführt wurde. Ich denke auch, dass der Erfolg des Franchise als Ganzes uns so viele Gelegenheiten gegeben hat, darüber zu reden Die wandelnden Toten und behalten Sie es im Gedächtnis der Menschen. Sie helfen einander wirklich.

Wie ist Telltale im letzten Jahr gewachsen und hat sich weiterentwickelt?

„Ich denke, dass The Walking Dead uns wirklich von der Vergangenheit trennt.“

Wir werden größer. Wir haben mehr Leute, wir haben neue Büros und wir versuchen einfach, die Intensität beizubehalten, die für diese episodische Produktion erforderlich ist. Es ist ziemlich intensiv. [Freigeben] so etwas wie Die wandelnden TotenDu neigst dazu, eine Weile auszuatmen. Jetzt müssen wir es wieder in den Griff bekommen und wieder anfangen, Dinge auf den Markt zu bringen. So hat Telltale schon immer funktioniert. Holen Sie das Produkt regelmäßig und immer wieder heraus. Wir wollten schon immer dieses Fernsehstudiomodell für Spiele bauen. Wir müssen die Leute einfach wieder in die Denkweise bringen, das zu tun, und gleichzeitig eine Menge neuer Leute integrieren und ihnen beibringen, zu verstehen, wie man Dinge macht.

Sind die Bemühungen des Studios nun geteilt? Gibt es zum Beispiel getrennte Tot wandeln Und Fabeln Mannschaften?

Zurück in die Zukunft

Menschen arbeiten an verschiedenen Projekten, aber wir versuchen, es so zu gestalten, dass Menschen an verschiedenen Dingen arbeiten können. Durch die episodische Einheit ist es möglich, an einer Episode einer Episode und einer anderen Episode einer anderen zu arbeiten, sich gegenseitig zu befruchten und ähnliches. Dadurch sind wir in der Lage, die Dinge für die Leute durcheinander zu bringen und müssen die Leute nicht unbedingt einem bestimmten Franchise widmen. Allerdings gibt es Personen, die bei manchen Projekten vom Anfang bis zum Ende als Leiter dabei sind. Andere können sich ein wenig bewegen.

Wie Sean Vanaman, oder? Er ist ziemlich bekannt als Tot wandeln Kerl jetzt.

Sean hilft wirklich dabei, unsere Autorengruppe aufzubauen und einige der Telltale-Werte zu vermitteln Verräterische Schreibtechniken für neue Leute, damit jedes Spiel die Dinge tun kann, die wir getan haben An Die wandelnden Toten effektiver. Wir haben also Sean, der das wirklich tut und Teil einer Führungsrolle in der Qualitätskontrolle für alles ist, woran wir arbeiten.

Als wir letztes Jahr darüber gesprochen haben, ist Ihnen eines besonders aufgefallen: Telltale-Spiele sind weniger Abenteuerspiele als vielmehr Telltale-Spiele. Sie haben ihre eigene Identität. Ich habe das Gefühl, dass sich diese Identität weiterentwickelt hatDie wandelnden Toten. Würden Sie dem zustimmen?

Jurassic Park

Ja, denke ich Die wandelnden Toten trennt uns wirklich von der Vergangenheit. Ich glaube hingegen, dass frühere Spiele das versucht haben, aber nicht unterschiedlich genug waren, um zu erkennen, dass es sich hierbei um eine eigene Sache handelt. Ich denke, wir haben es ziemlich aggressiv versucht mit [Jurassic Park], um in vielerlei Hinsicht neue Maßstäbe zu setzen. In mancher Hinsicht kam das bei den Leuten nicht gut an, aber vieles davon hat funktioniert JP ist vieles von dem, was geworden ist Die wandelnden Toten. So eine Übergangszeit Zurück in die Zukunft, JP, Und Die wandelnden Toten Ich denke, hier haben wir wirklich die einzigartige Telltale-Stimme gefunden. Wo ich denke Affeninsel hatte seine Wurzeln, seine tiefen Wurzeln, in den Arten von LucasArts-Spielen, die Telltale als das „kleine LucasArts“ bewahrten, das die Leute meiner Meinung nach früher nannten. Obwohl es großartige Dinge mit dem Geschichtenerzählen in Cliffhangern und Emotionen und Charakteren geleistet hat, die man konnte Liebe und Fürsorge, es hatte nicht das Spielerlebnis, das es von den Vorgängern abhob – versus Die wandelnden Toten, was meiner Meinung nach der Fall war.

Gibt Ihnen das jetzt einen Denkanstoß? Wenn man hinschaut AffeninselDies ist ein sehr interessanter Fall, bei dem Sie mit einer bekannten IP im Gaming-Bereich arbeiten. Es ist kein Comic oder eine Fernsehserie, es ist ein klassisches Spiel. Vor ein paar Jahren kam die Nachricht, dass Sie die Lizenz dafür hatten Königsquest. Überdenken Sie noch einmal, wie Sie das angehen oder ob Sie so etwas tun oder nicht, wenn es irgendwie… einen Schritt weg von der Telltale-Stimme darstellt?

Ich glaube, mit den klassischen Dingen geht eine Erwartungshaltung einher, die uns in eine Situation bringt, in der wir nicht gewinnen können und in der wir in gewisser Weise enttäuschen werden, wenn wir unseren Wurzeln nicht treu bleiben. Im Moment sind wir an einem Punkt, an dem wir wirklich eine neue Richtung einschlagen. Ich denke, es besteht die Möglichkeit, in diesem Bereich zurückzukehren und einige der älteren Franchises noch zu modernisieren, aber im Moment liegt unser Fokus sicherlich darauf Die wandelnden Toten Und Fabeln: Der Wolf unter uns. Sie beanspruchen einen Großteil unserer mentalen Bandbreite. Was wir als Nächstes tun, ist immer noch etwas, woran wir arbeiten, aber ich denke, wir werden einige sehr coole, zukunftsweisende Ankündigungen haben. Ich denke, „modern“ ist sozusagen das Schlüsselwort. Dinge aus der Vergangenheit voranzubringen, das ist für uns derzeit kein großer Schwerpunkt.

Fabeln Der Wolf unter uns

Lass uns reden über Fabeln. Es ist jetzt bekannt gegeben! Das ist großartig! Es ist eine Prequel-Geschichte; ist es kanonisch?

Wie bei allem, was wir tun, werden wir sehr eng zusammenarbeiten mit [Fabeln Schöpfer Bill Willingham], um es richtig zu machen. Wir werden nicht einfach zufällige Dinge tun, die auf der Welt nie passiert wären. Ich denke, wir haben eine wirklich gute Beziehung zu DC Comics und Bill, in einer Art und Weise, wie es bei allen der Fall sein wird Fühlen Sie sich wohl, wenn wir herauskommen, dass die Geschichte genau da sein wird und kanonisch und alles ist anders.

Die Beziehung weiter Fabeln kam schon früher zustande Die wandelnden Toten kam heraus.. Wie war Willinghams Einstellung gegenüber Telltale zuvor? Die wandelnden Toten? Hat er es gespielt? Wie begeistert ist er von der Zusammenarbeit mit Telltale, unabhängig davon oder in Verbindung damit?

Bill Willingham
Bill Willingham

Ich glaube nicht, dass er gespielt hat Die wandelnden Toten überhaupt, aber er war schon immer an der Zusammenarbeit mit uns und dem Geschichtenerzählen interessiert, das wir machen. Immer wenn wir mit einem Kreativen zusammenarbeiten und ihm klar wird, dass dies kein Spiel ist, das versucht, seine Geschichte in etwas zu verwandeln Ist es nicht, aber es ist ein Spiel, das ihre Geschichte darlegt und den Leuten eine neue Möglichkeit bietet, damit zu interagieren, es packt sie Super aufgeregt. Denn jetzt ist es ein Fahrzeug, das Geschichten erzählt. Sie sind alle Geschichtenerzähler, also fängt man an, über ihre Charaktere und ihre Welt zu sprechen, und man behandelt sie mit Respekt, und schon öffnet sich der Brunnen. Sie lassen sich darauf ein und es wird kooperativ. Dann ist es am schönsten. Wann immer wir Bill am Telefon erreichen konnten und er nicht gerade beschäftigt war, führten wir tolle Gespräche.

Er hat uns wirklich gute Hinweise gegeben, was den Charakteren durch den Kopf geht und was wir tun können und was einfach nicht funktioniert. Das war großartig. Dann waren wir letzte Woche auf der FableCon und er konnte einige der Arbeiten zum ersten Mal sehen. Er war sehr aufgeregt darüber. Ich glaube nicht, dass er gespielt hat Die wandelnden Toten, aber ich denke, er sieht Die wandelnden Toten jeden Monat auf der Bestsellerliste der New York Times, auf der er auch steht. Hoffentlich können wir das Gleiche tun Fabeln das haben wir gemacht Die wandelnden Toten.

Fables_werewolves_r1_0Wie ist also der kreative Prozess bei ihm im Vergleich zu Ihrer Arbeit mit? Die wandelnden Toten Schöpfer Robert Kirkman?

Das ist ähnlich. Sobald Sie Vertrauen aufgebaut haben, sind sie in ihrem eigenen Ding. Sie sind keine Game-Leute, wissen Sie? Sie wollen es nicht kontrollieren, sondern darauf vertrauen, dass Sie Ihre Arbeit erledigen. Sobald Sie gemeinsam einige Entscheidungen treffen und sie sehen, worüber Sie nachdenken, lassen sie Sie im Allgemeinen davonlaufen. Was Sie tun möchten, ist in der Lage zu sein, Entscheidungen zu treffen, die das Spiel besser machen. Ich denke, sie sind beide schlau genug, um zu wissen, dass sie, wenn sie uns in Bezug auf die Story die richtige Richtung weisen können, die Spielentscheidungen uns überlassen und uns überlegen lassen sollten, wie es funktioniert. Sobald das Vertrauen da ist, sind Sie an einem guten Ort.

Zurück zu Robert: Wie war seine Reaktion? Die wandelnden Toten jetzt, wo es fertig ist? Ich bin mir sicher, dass er das Ende schon lange vor uns gesehen hat, aber jetzt können Sie darüber reden!

„…das ist das Ziel; die Produktion so in Gang zu bringen, dass wir die Shows oder die Serien so durchführen, dass wir eine Frühlingsshow, eine Herbstshow, eine Sommershow haben und alles klappt.“

Ich denke, Robert ist bisher sehr zufrieden damit. Die Tatsache, dass es die Stimme genauso gut einfing und sie auf eine neue Art und Weise interpretierte, die dem Franchise mehr Breite verlieh, finde ich aufregend für ihn. Er hat sich für eine weitere Saison angemeldet, also war es wirklich gut. Es ist das Gleiche, wenn er uns die Führung gibt, die wir brauchen, und dann auf unser Urteilsvermögen vertraut. Es gibt ein gutes Hin und Her. Auch Skybound [Kirkmans Verlagsdruck] läuft sehr gut, sie kommen auf die Beine und entwickeln sich zu einer echten Größe in der Unterhaltungsbranche. Deshalb ist es gut, rechtzeitig mit ihnen an diesem Ort zu sein, um zu sehen, wie sie zu einer echten Größe in Hollywood werden. Es war einfach eine tolle Fahrt; Robert war großartig und hat uns von Anfang an auf viele verschiedene Arten unterstützt. Es ist cool, weil man merkt, dass er ein Kreativer ist, der aus derselben Gegend kommt, und das wird auf jeden Fall geschätzt.

Ist Kirkman ein Gamer?

Ja, er spielt Spiele. Er ist ein Gamer. Ich weiß nicht, ob er ein Hardcore-Gamer ist, weil ich weiß, dass er sehr beschäftigt ist. Aber er kennt sich auf jeden Fall mit Spielen aus. Es ist ihm nicht fremd. Er wusste, warum Telltale ihn ansprach. Als wir ihm sagten, was wir mit der Franchise machen wollten, sagte er: „Ja, das ist es, was ich mit der Franchise machen möchte.“ Das ist die richtige Gaming-Lösung für das Franchise.“ Er hatte also genug Weitblick, um zu wissen, dass unser Ansatz der richtige war. Als er einmal drin war, blieb er wirklich dabei.

Tot wandelnWille Fabeln verlangsamen die Freisetzung von The Walking Dead: Staffel Zwei?

Wir denken nicht wirklich so darüber nach. Wir sollten, aber wir tun es nicht. Fabeln bedeutet, alles zu tun, um erledigt zu werden und das erforderliche Qualitätsniveau zu erreichen. Wir werden es nicht zu kurz kommen. Aber wir haben uns auch zu einem Studio entwickelt, das diesen regulären Zeitplan herausbringen kann. Ich glaube, dass es Telltale als Unternehmen wirklich gut gehen wird, wenn es jeden Monat eine neue Folge gibt. Wir sind noch nicht dort angekommen, aber wenn wir das geschafft haben, dann haben wir uns im Grunde zu dem entwickelt, was wir schon immer sein wollten. Im Moment ist das das Ziel; die Produktion so in Gang zu bringen, dass wir die Shows oder die Serien so durchführen, dass wir eine Frühlingsshow, eine Herbstshow, eine Sommershow haben und alles klappt. Dieses Jahr wird es wahrscheinlich einige Wachstumsschwierigkeiten geben, daher werden einige Projekte ins Wanken geraten, während andere sich zurechtfinden, aber ich denke, dass es sich in den nächsten etwa 12 Monaten stabilisieren wird. Wir sollten Anfang nächsten Jahres dort sein.

Hast du etwas gelernt? Die wandelnden Toten das Sie jetzt mitnehmen möchten Fabeln? Natürlich ist jedes Projekt ein Lernprozess, aber das Spiel war ein riesiger Erfolg. Gab es dabei etwas Konkretes, bei dem Sie der Meinung waren, Sie hätten die Dinge, die Sie jetzt vorantreiben würden, besser machen können?

Fabeln

Im Kern von Telltale liegt die Iteration in unserer DNA. Schon ab Episode eins gibt es den Prozess „Das hat funktioniert.“ Das hat nicht funktioniert. Lasst uns mehr davon machen. Machen wir weniger davon. Was wäre, wenn wir das tun würden?‘ Die Werkzeuge und Technologien auf diese Weise zu entwickeln, das ist es, was wir gut können. Es stellt sicher, dass wir immer das Gelernte in die nächste Serie integrieren und einiges einbringen Bereiche, um ein paar neue Dinge auszuprobieren, wirklich, wie es die Lizenz erfordert, und das alles in die nächste und die nächste Serie zu integrieren Serie. Iteration und Verbesserung sind der Weg dorthin Die wandelnden Toten.

Wir sehen uns auf keinen Fall so, als würden wir herumsitzen und uns auf unseren Lorbeeren ausruhen und versuchen, das zu wiederholen, was bereits getan wurde. Wir haben eher das Gefühl, etwas gefunden zu haben, das funktioniert, aber das ist erst der Anfang. Wie funktioniert Fabeln ein Spielerlebnis haben, das dem ähnelt, was funktioniert hat Die wandelnden Toten? Inwiefern ähneln sich Bigby und Lee? Wie unterscheiden sich Bigby und Lee? Wie bringt man sie in Situationen, die den Spieler herausfordern? Das sind unterschiedliche Herausforderungen bei den beiden Produkten, aber wir verwenden einige der gleichen Techniken und wir verwenden auch einige neue Techniken.

Das ist eine großartige Einstellung.

Danke schön. Wir werden es immer versuchen. Manchmal machen wir Sachen, bei denen die Leute [spöttisch] sagen: „Was zum Teufel war das?“ und manchmal machen wir Sachen, wo Die Leute sagen [aufgeregt]: „Was zum Teufel war das?!“ Unsere Mission ist immer die gleiche und wir sind immer nur am Pflügen nach vorne. Das wird immer unsere Einstellung sein, denn es wird immer besser. Selbst ein Schritt zurück führt zu etwas Besserem.


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Sie verfügen sicherlich über eine herausragende Dynamik, auf der Sie aufbauen können.

Oh ja, wir sind in einer guten Position. Die Infrastruktur, die wir aufgebaut haben, und die Plattformen, die wir unterstützen. Wir befinden uns in einer Situation, in der wir zu einem Konsolenübergang kommen und in der Lage sein werden, auf den neuen Konsolen zu sein, aber auch die digitalen zu unterstützen Kanäle auf den anderen Konsolen und unterstützen gleichzeitig die neuen Plattformen des Tablets und des Telefons – so etwas war ich noch nie Vor. Es war schon immer eine Situation, in der man das Alte aufgeben und sich voll und ganz dem Neuen widmen muss. Denn bei der Innovation, die wir nutzen werden, geht es um vernetzte Verbraucher und digitale Schaufenster und all diese neuen Dinge Da sie in PS4 und Durango integriert sind, werden wir in der Lage sein, auf den neuen Geräten wirklich großartige, einzigartige Erlebnisse zu schaffen, aber dennoch die vorhandenen Geräte zu unterstützen Also. Ich denke, das ist eine wirklich gute Gelegenheit für uns, den Übergang einfach auf gesunde und effektive Weise zu bewältigen, anstatt ihn zu einer todesmutigen Leistung zu machen.

Sobald man über die etablierten Konsolen hinausgeht, wird es so düster, ich meine, schauen Sie sich Ouya an. Es handelt sich um eine mobile Plattform, die als Konsole bereitgestellt wird und für die jährliche, kostengünstige Hardware-Updates geplant sind. Die Idee des „Konsolenrennens“ scheint vorbei zu sein, oder wenn nicht vorbei, dann zumindest auf einem viel breiteren Spielfeld zu agieren, als wir es jemals zuvor gesehen haben.

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Das geht auf das zurück, was Sie vorhin gesagt haben, als es darum ging, den Erstellern von Inhalten die Möglichkeit zu geben, Dinge zu entwickeln, die für die Plattform einzigartig sind. Das bringt die Stärken zum Vorschein. Geben Sie den Erstellern von Inhalten die Möglichkeit, etwas für Ihre Plattform zu schaffen, das sie nutzt und zum Singen bringt. Ouya wird eine Killer-App brauchen. Alles braucht eine Killer-App, die die Leute übernehmen können. Die Tatsache, dass es im Moment so viele Menschen gibt und kleinere Gruppen an Dingen basteln, wird einiges bringen Erfahrungen, die dazu beitragen werden, den Grundstein zu bilden, auf dem sich diese nächste Hardware-Generation definieren und gewinnen kann der Raum.

[Der Grund] Apple ist mit diesen Geräten so erfolgreich, als Unterhaltungsgeräte und beim Verkauf von Software … die Software treibt die Hardware an, die Software treibt die Hardware an. Wir werden also sehen, wie das auf den anderen Plattformen aussieht. Und wir werden sehen, wie das im Hinblick auf Kabelfernsehen und On-Demand-Medien aussieht.

Absolut. Ich war heute Morgen auf der Ausstellungsfläche und traf mich mit NVIDIA über ihre GRID-Initiative, bei der es sich im Wesentlichen um Cloud-Streaming handelt. Sie sprechen jedoch mit Kabelanbietern über die Pipeline von Streaming-Spielinhalten über ihre bestehenden Infrastrukturen. Warum also nicht diesen Anbietern die Möglichkeit geben? Sie geben uns bereits Filme, Musik und Fernsehen. Warum also nicht auch uns Spiele schenken?

Unser Interesse ist, wenn diese Dinge zusammenleben, nebeneinander leben, wie interaktiv in nicht-interaktiv verwoben wird und wie sie sich gegenseitig bedienen? Wie erleben die Menschen es? Für uns Geschichtenerzähler ist das eine wirklich spannende Perspektive. Wenn man die beiden zusammenbringen kann, wo ich gerade die Episode beendet habe und mein Verhalten in dieser Episode sich irgendwie in meiner Showerfahrung widerspiegelt. Oder was ich gerade in meiner Show gesehen habe, spiegelt sich irgendwie in meinem Spielerlebnis wider. Es ist lustig, weil der Inhalt es definiert. Der Inhalt bestimmt, was umgesetzt wird, und die Nachfrage nach Inhalten ist die Frage. Man weiß nie, was Kunden wollen, und weiß daher nicht, wie viel man in neue Dinge investieren soll. Die Fähigkeit, sich in den nächsten Jahren darin zurechtzufinden, wird also wirklich die Fähigkeit sein, die erforderlich ist, um dieses Thema zu definieren.

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