IDC: Drahtloses Gaming ist ein ernstes Geschäft

Privatpersonen tragen mobile Geräte nicht nur aus Gründen der Produktivität und Bequemlichkeit mit sich herum – einige Verbraucher spielen auch Spiele auf diesen Geräten. Drahtloses Gaming ist auf dem besten Weg, die umsatzstärkste Kategorie drahtloser Datenanwendungen zu werden Einer neuen Studie zufolge überholte er 2005 die Zahl der Klingeltöne und stieg bis 2008 auf fast 1,5 Milliarden US-Dollar pro Jahr Bericht von IDC. Darüber hinaus werden die Einnahmen aus Casual- und Community-orientierten Abonnementspielen bis Ende 2008 von einer deutlichen Minderheit der Gesamteinnahmen auf eine marktbeherrschende Stellung anwachsen.

Der wichtigste Trend beim kabellosen Gaming ist heute die Abkehr vom reinen Einzelspieler-Gameplay auf Geräten hin zum virtuellen, gemeinschaftsorientierten Gaming. Auch wenn es aus Sicht des Netzwerks, des Inhaltsanbieters und des Geräts technisch schwierig ist, besteht die Forderung nach einem direkten Duell zwischen den Benutzern. Die Unterstützung dieser Benutzer erfordert erweiterte Funktionen wie Textkommunikation zwischen Spielern, Spielerprofile, Spielinformationen, Spielerzuordnungsfunktionen und Bestenlisten.

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„Ein Datenpunkt, der diesen Trend veranschaulicht, ist, dass InfoSpace Mobile und Blue Lava Wireless kürzlich das gehostet haben, was als das angekündigt wurde „Das größte inländische anbieterübergreifende Mobiltelefon-Gaming-Turnier, das jemals stattgefunden hat“, sagt Schelley Olhava, Programmmanager bei Consumer Markets: Spielen. „Die Teilnehmer der Tetris Tournament Mobile Championship spielten im September und Oktober mehr als eine Million Spiele mit der Chance, Preise im Wert von 10.000 US-Dollar zu gewinnen. Berichten zufolge hat der Grand Champion 2.300 Spiele bestritten.“

Damit dieser Markt durchstarten kann, müssen Netzbetreiber, Mobiltelefonhersteller, Spieleentwickler, Aggregatoren usw. tätig werden Andere Ökosystemteilnehmer müssen enger zusammenarbeiten, um die Einnahmen zu maximieren und den Markt zu beschleunigen Penetration. Angesichts der gegenseitigen Abhängigkeit der Marktteilnehmer ist es unwahrscheinlich, dass ein Unternehmen, das die Zusammenarbeit verweigert, in diesem Umfeld erfolgreich sein oder gedeihen kann. Eine breite Zusammenarbeit zwischen den Marktteilnehmern ist sowohl für den individuellen Erfolg als auch für den Erfolg des Marktes als Ganzes unerlässlich. Der Schlüssel zu einer stärkeren Akzeptanz auf dem Massenmarkt liegt nicht in der Zuständigkeit eines einzelnen Unternehmens.

Diese IDC-Studie „U.S. Wireless Gaming Forecast & Analysis, 2004 – 2008: Gaming … Together“ (IDC #32644) bietet eine Analyse der US-Wirtschaftsbranche. Markt für drahtlose Spiele, mit Schwerpunkt auf den Chancen und Herausforderungen für Mobilfunkanbieter, Inhaltsanbieter und Mobiltelefone Hersteller. Diese Studie konzentriert sich auf Java- und BREW-basierte Spiele und untersucht Trends und Schlüsselkennzahlen, darunter Abonnentenakzeptanz/-durchdringung, Gesamtdownloads und Abonnements, Einnahmen und Ökosystementwicklung. Der erste Abschnitt, Situationsüberblick, bietet eine aktuelle Analyse der heutigen Marktchancen für drahtlose Spiele. Der zweite große Abschnitt, Zukunftsaussichten, bietet eine Diskussion der wichtigsten Herausforderungen für die Zukunft sowie eine umfassende Prognose bis 2008.

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