Dämonentöter: Kimetsu no Yaiba — Die Hinokami-Chronikenist ein neues 3D-Arena-Kampfspiel, das auf der gleichnamigen Anime- und Manga-Serie basiert. Das Spiel stammt von CyberConnect2, den gleichen Entwicklern wie die beliebte Naruto: Ultimate Ninja Storm-Serie. Es gibt offensichtlich viele Ähnlichkeiten zwischen den beiden, obwohl ich sie nicht alle bemerken konnte, da meine Zeit bei Ninja Storm sehr kurz war. Allerdings habe ich genug von der Serie gespielt, um das zu bemerken Dämonen Jäger macht von dieser IP aus viele Schritte vorwärts, aber auch ein paar Schritte zurück.
Inhalt
- Glatter Kampf mit einem einzigen Schönheitsfehler
- Halbgebackene Eigenschaften
- Perfekte Ästhetik
Dämonentöter -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles - Abenteuermodus | PS5, PS4
Ich konnte ein paar Tage mit diesem neuen Kämpfer verbringen und verglich ihn eher mit dem etwas neueren Arenakämpfer Kill La Kill: WENN, mit den Assist- und Tag-Mechaniken der Ninja Storm-Serie. Das ist eine gute Sache für diejenigen, die keines dieser Spiele ausprobiert haben.
Kill La Kill: WENN ist einer der ausgefeiltesten und am besten gemachten Arenakämpfer, die ich je gespielt habe, also ein glänzender Vergleich. Kombinieren Sie das mit den Assist-Attacken-Spielereien von Naruto, und schon haben Sie ein Rezept für ein fesselndes Kampfspiel, oder? Nun ja, nicht ohne ein paar Vorbehalte.Empfohlene Videos
Glatter Kampf mit einem einzigen Schönheitsfehler
Dämonen Jäger bringt viel auf den Tisch, wenn es um den Kampf geht, und einiges davon kommt von traditionelle 2D-Kämpfer. Wie bei anderen Arena-Kampfspielen gibt es auch hier leichte Angriffsstränge, einen gepanzerten schweren Angriff, einen Sprung, Seitenschritte, einen geerdeten Zielsuchlauf, einen Luftschlag und drei Bodenangriffe Specials und zwei Luft-Specials (alle begrenzt durch eine sich ständig aufladende Fertigkeitsanzeige), ein Grab und ein Super (das je nach Anzahl der Special-Bars stärker wird). du hast). Es gibt außerdem zwei Unterstützungsangriffe pro Charakter und die Möglichkeit, zu einem Unterstützungscharakter zu wechseln. Dies kann durch einen Tag-In oder während spezifischer Spezialangriffe Ihres Point-Charakters erfolgen, um Drucksituationen herbeizuführen. Allerdings sind diese Stützen durch eine Leiste begrenzt. Unterstützungsangriffe und Tags kosten 50 %, während Combo-Breaker 100 % kosten.
Dies ist möglicherweise eines der ersten Arena-Kampfspiele, das einen einfacheren Ausweg aus solchen Drucksituationen bietet. Indem Spieler die Deckung halten und nach vorne drücken, können sie einen Push-Block ausführen. Dies ermöglicht es ihnen, einen Gegner unter Druck zurückzudrängen, sei es, um ihn zu vertreiben oder um eine scheinbar sichere Angriffsreihe oder einen Spezialangriff strafbar zu machen. Spieler können eingehende Angriffe abwehren, was, wenn sie erfolgreich ausgeführt werden, den Feind ins Wanken bringt und ihn für einen Angriff öffnet.
Als ob das noch nicht genug wäre, gibt es auch eine Mechanik namens Boost. Durch die Ausgabe eines speziellen Balkens können Spieler für einen begrenzten Zeitraum in einen Modus wechseln, der Angriff und Geschwindigkeit erhöht. Sobald sie aktiviert ist, umgibt eine Explosionsbarriere einen Kämpfer und wirkt wie ein Street Fighter Alpha Counter. Wenn der Spieler nach Boost einen weiteren Balken ausgibt, wechselt er in Surge, wodurch die Kraft noch mehr gesteigert wird und er für eine begrenzte Zeit unendlich viel Fertigkeitsanzeige erhält. Spezielle Balken können auch für Ultimate Art verwendet werden, bei dem es sich im Wesentlichen um einen Superangriff handelt. Je mehr Balken, desto stärker der Angriff.
Dank dieses Kampfsystems habe ich mir sofort Ideen ausgedacht, bevor ich überhaupt in den Trainingsmodus gegangen bin. Eine Funktion hat mich jedoch sofort abgeschreckt: Der Combo-Limiter. Dieser Begrenzer hat die Form eines kleinen Kreises, der jedes Mal erscheint, wenn eine Combo beginnt. Abhängig vom Combo-Starter haben die Spieler entweder eine Standard- oder eine minimale Zeit, um die Combo abzuschließen. Diese Mechanik ist zwar ein gutes Konzept, um zu verhindern, dass Kombos zu lange dauern, aber es scheint, als müsste sie etwas abgemildert werden, damit sie funktioniert.
Bei Kampfspielen geht es vor allem um Kreativität und darum, mit den vorgestellten Werkzeugen etwas zu finden, das so cool wie möglich aussieht. Der Combo-Limiter lässt dafür einfach nicht genug Zeit, ohne dafür cool aussehende Angriffe zu opfern "Gleichgewicht." Es ist ein großartiges Konzept, aber es bedarf einiger Feinabstimmung, damit sich der Trainingsmodus und die Kämpfe besser anfühlen offen.
Halbgebackene Eigenschaften
Dämonen JägerDer Kampf liefert gute Ergebnisse, aber vom Rest des Pakets kann ich nicht dasselbe sagen. Das ist etwas, von dem ich gehofft hatte, dass ich es nach dem, was passiert ist, niemals sagen würde Straßenkämpfer 5, das sich bei seiner Erstveröffentlichung in einer ähnlich unausgegorenen Lage befand.
Es gibt nur vier Modi Dämonen Jäger: Story, VS-Modus (VS-CPU, Offline-Spieler und Online-Ranglisten- und Casual-Match), Übung und Training. Die letzten beiden klingen gleich, sind es aber überhaupt nicht.
Der Story-Modus ist bisher sehr langweilig. Ich hatte eine einfache Nacherzählung des Animes in Form von Kämpfen erwartet, bekam aber einen Flursimulator. In diesem Modus werden die Spieler zu verschiedenen Orten geführt, die im Laufe des Animes zu sehen sind kann mit NPCs sprechen und Hinweise sammeln, um die Handlung voranzutreiben oder nach Spielwährung zu „erforschen“. Sammlerstücke. Sobald die Spieler die Handlung vorantreiben, folgen sie der Spur eines Dämons und bekämpfen ihn bis zum Ende der Phase, die in einem Bosskampf gipfelt. Es ist ein mühsamer Vorgang, den man immer wieder ausspülen und wiederholen muss, mit ein paar guten Zwischensequenzen dazwischen.
Ursprünglich war ich gespannt, wie sich der Modus entwickelt. Story-Modi wie dieser wurden erstellt in Anime-Kämpfern vorher wie Naruto: Das zerbrochene Band. Aber wo Dämonen Jäger Der Nachteil besteht darin, dass die Bewegung auf leichtes Joggen beschränkt ist (Spieler können nur springen, wenn sie an bestimmten Punkten dazu aufgefordert werden). Der Modus ist kaum optional, da er zum Freischalten von Stufen und Charakteren notwendig zu sein scheint.
Die Übungs- und VS-Modi sind Standard-Kampfspiel-Angelegenheiten. In der Praxis kann man … gut üben. Der VS-Modus ist ebenfalls selbsterklärend. Ich konnte den Netcode (der bestimmt, wie stabil ein Spiel online läuft) noch nicht ausprobieren, da es in der Vorschau keinen Online-Modus gab.
Es gibt auch den Trainingsmodus, den man besser „Probemodus“ nennen sollte. Die Spieler wählen einen Lehrer aus und kämpfen zehnmal gegen ihn, wobei jedes Spiel unterschiedliche Ziele beinhaltet. Dieser Modus wäre in Ordnung, wenn jeder Lehrer unterschiedliche Kampfaufgaben hätte, aber alle haben genau die gleichen. Ich habe drei durchgestanden, bis mich die Langeweile schließlich zurück in den Story-Modus schickte, um Charaktere freizuschalten, anstatt hier Freischaltpunkte zu farmen.
Perfekte Ästhetik
Ein Bereich, in dem das Spiel absolute Perfektion erreichen will, ist die visuelle Abteilung. Dämonen Jäger Es sieht im wahrsten Sinne des Wortes so aus, als hätte CyberConnect2 den Anime übernommen und daraus ein Spiel gemacht – und ich übertreibe nicht. Beim Spielen täuschte mich mein Gehirn oft vor, ich würde nur den Anime schauen. Die Modelle, die Umgebungen und alles andere dazwischen sind dem Ausgangsmaterial atemberaubend treu.
Dämonentöter: Kimetsu no Yaiba – Die Hinokami-Chronikenwird sicherlich auch bei Anime-/Manga-Fans ein Hit sein Ninja-Sturm Fans, die einfach ab und zu online gehen oder gegen ihre Freunde spielen möchten. Aber das Paket scheint bisher unvollständig zu sein. Angesichts des Fehlens eines Arcade- oder Überlebensmodus und eines mittelmäßigen Story-Modus scheint es, als würde es sich nicht allzu sehr von seinen Nischen-Fans abheben, sowohl was den Anime als auch die Arena-Kampfspiele im Allgemeinen betrifft.
Dämonentöter: Kimetsu no Yaiba – Die Hinokami-Chroniken erscheint am 15. Oktober für PC, PlayStation 4, PS5, Xbox One und Xbox Series X/S.
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