Der neu angekündigtes Steam Deck ist der nächste Schritt in der tragbaren Revolution. Ab diesem Dezember können Spieler dank des leistungsstarken, Switch-ähnlichen Geräts ihre gesamte Steam-Bibliothek auch unterwegs nutzen. Da Unternehmen wie Microsoft mehr Ressourcen in Cloud-Gaming stecken, nähern wir uns einer Zukunft, in der jedes Spiel überall gespielt werden kann.
Inhalt
- Zu klein
- Grundlegendes Umdenken
Das ist zweifellos eine aufregende Aussicht. Der Nintendo-Switch ist so etwas wie eine Offenbarung, denn es bietet Spielern ein Maß an Spielflexibilität, das wir vor 2017 noch nie gesehen hatten, und das Steam Deck könnte noch weiter gehen. Doch die Umstellung auf vollständiges Hybrid-Gaming ist nicht ganz so einfach, indem man jedes Videospiel mit großem Budget auf einen kleinen Bildschirm stopft.
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Experten für Barrierefreiheit fordern Entwickler auf, die Gestaltung der Benutzeroberfläche von Videospielen zu überdenken, um Geräte wie das Steam Deck für alle Spieler nutzbarer zu machen.
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Zu klein
Wenn Sie viele moderne Videospiele spielen, haben Sie vielleicht schon einmal die Augen zusammengekniffen, um den Text auf dem Bildschirm zu lesen. Selbst auf einem großen Fernseher kann es schwierig sein, winzige Untertitel oder Textprotokolle in einem Spiel wie zu lesen Kontrolle. Dieses Problem wird natürlich nur noch schlimmer, wenn das Spiel verkleinert wird, um auf einem System wie der Nintendo Switch – oder schlimmer noch, einem iPhone – ausgeführt zu werden.
Dieses Problem ist ein zentrales Anliegen für Ian Hamilton, ein Experte für Barrierefreiheit, der mit Studios zusammenarbeitet, um Spiele für Spieler mit Behinderungen integrativer zu gestalten. Für Hamilton ist winziger Text auf dem Bildschirm bereits ein großes Problem, das auf einem Gerät wie dem Steam Deck nur noch schwieriger wird.
Hey #Spieleentwickler#indiedev, hier ist ein weiterer Grund, warum Sie über die Textgröße nachdenken müssen https://t.co/hSubwFmk6H
— Ian Hamilton (@ianhamilton_) 15. Juli 2021
„Während Handheld-Geräte den Vorteil haben, den Betrachtungsabstand einfacher steuern zu können, ist kleiner Text bereits ein Problem.“ „Das ist ein riesiges Problem bei Spielen, geschweige denn, wenn es auf einen Bildschirm mit nur wenigen Zentimetern Durchmesser verkleinert wird“, sagt Hamilton gegenüber Digital Trends. „Auch der Kontrast ist ein Problem, da Spiele auf Handheld-Geräten bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen, im Energiesparmodus usw. gespielt werden – ich versuche zu lesen Text auf einem emittierenden Bildschirm im direkten Sonnenlicht ist etwas, mit dem wir uns alle identifizieren können, und das wird nur für Menschen mit einem gewissen Grad an Sehverlust verstärkt.“
Ein Teil des Problems liegt in den Umgebungen, in denen Spiele tatsächlich entwickelt werden. Hamilton erklärt, dass Designer oft mit einem großen Monitor vor ihrem Gesicht arbeiten. Wenn sie nicht an einem einzelnen Computer arbeiten, überprüfen sie ihre Arbeit möglicherweise in einem Besprechungsraum oder einem „Wohnzimmer“, das mit einem Jumbo-Bildschirm ausgestattet ist.
„Das ist der Hauptgrund, warum die Textgröße so ein Problem darstellt, denn oft sieht man ein Spiel zum ersten Mal in einer realistischen Umgebung, wenn ein Spieler es zum ersten Mal zu Hause spielt“, sagt Hamilton. „Was in einer Designumgebung vernünftig aussieht, stimmt nicht mit dem überein, was in einer Spielumgebung vernünftig ist. Es ist nicht ungewöhnlich, dass man bei Konsolenspielen Text sieht, der nur 50 % der Größe hat, die er haben muss, damit jemand mit vollem Sehvermögen ihn auf einem normalen Fernseher aus einer Entfernung von 3 Metern bequem lesen kann.“
Es handelt sich um ein anhaltendes Problem, das nur noch dringlicher wird, da die Branche darum kämpft, den Spielern die größtmögliche Flexibilität zu bieten. Derzeit stellen winzige Text- und Benutzeroberflächenelemente für viele Spieler bereits eine Eintrittsbarriere dar. Es war ein für viele eine wiederkehrende Beschwerde vor allem in den letzten Jahren in den sozialen Medien. Geräte wie das Steam Deck verschlimmern das Problem nur noch weiter und verdeutlichen genau, warum Befürworter der Barrierefreiheit solche Änderungen gefordert haben.
Spielefirmen möchten uns die Möglichkeit geben, überall zu spielen, aber wir sind noch nicht an dem Punkt angelangt, an dem jeder spielen kann.
Grundlegendes Umdenken
Wenn die Videospielbranche wirklich auf tragbare Erlebnisse setzt, muss sich die Art und Weise, wie Spiele entwickelt werden, grundlegend ändern. Hamilton vergleicht es mit den Herausforderungen, mit denen die Webbranche vor einem Jahrzehnt konfrontiert war, als Benutzer von Desktops auf Telefone und Tablets umstiegen. Dies führte zu Innovationen wie dem responsiven Seitendesign, das die Darstellung von Websites auf Mobilgeräten verbesserte.
„Wenn Sie dies auf einem PC lesen, versuchen Sie, die Größe des Browserfensters langsam zu verschieben, bis es ganz klein ist, und schauen Sie sich die einzelnen Elemente genau an, wie sich das Layout ändert“, sagt Hamilton. „Websites funktionierten nicht immer so. Die Spiel-Benutzeroberfläche muss eine ähnliche Renaissance erleben.“
Ein Großteil dieser Arbeit muss auf der Ebene des einzelnen Spiels erledigt werden, liegt aber nicht ausschließlich in der Verantwortung der Designer. Plattformen wie Steam können Änderungen implementieren, die Spielehersteller besser dazu ermutigen oder sogar dazu verpflichten, zugänglichere Erlebnisse zu schaffen. Hamilton verweist auf das Flaggensystem von Google Stadia in seinem Storefront, das darauf hinweist, bei welchen Spielen bei kleinen Bildschirmgrößen Probleme auftreten könnten.
„Einige Plattformen und Verlage haben verbindliche Barrierefreiheitsanforderungen. Ich halte es für höchst unwahrscheinlich, dass Steam diesen Weg einschlagen würde, da er nicht wirklich mit der Philosophie von Steam übereinstimmt“, sagt Hamilton. „Aber es gibt auch sanftere Wege, die sie einschlagen könnten. Zum Beispiel Forschung; Es mangelt ihnen nicht an Geld. Stecken Sie einen Teil davon in fundierte Forschung ein, teilen Sie es mit Entwicklern und informieren Sie sie über bewährte Praktiken.“
Wenn Hybrid-Gaming zur Norm werden soll, muss sich die Branche ernsthaft mit der Barrierefreiheit befassen. Hamilton sieht in dieser Hinsicht einige positive Veränderungen, wenn es um das Steam Deck geht. Der Handheld verfügt neben dem Standard-Controller-Layout über Touchpads und Tasten auf der Rückseite. Noch besser ist, dass das Gerät über einen USB-C-Anschluss verfügt, was bedeutet, dass Spieler es anschließen können benutzerdefinierte Peripheriegeräte für Barrierefreiheit in das System ein.
Solche Designüberlegungen können einen großen Beitrag dazu leisten, dass unsere tragbare Zukunft allen Spielern entgegenkommt. Dies sind für beide Seiten vorteilhafte Entscheidungen, die kleinere Bildschirme besser machen und gleichzeitig das Spielerlebnis für Spieler mit Sehbehinderung verbessern. Der Sinn von Cloud-Gaming oder Geräten wie dem Steam Deck sollte darin bestehen, Videospiele zugänglicher zu machen, nicht weniger.
„Xbox hat einen schönen Slogan zum Thema Barrierefreiheit: ‚Wenn jeder spielt, gewinnen wir alle.‘ „Jeder meint wirklich jeden; Gamer, Entwickler und Plattformen gleichermaßen“, sagt Hamilton.
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