Bionicle: Masks of Power ist ein Spiel von Fans für Fans

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Bionicle: Masken der Macht, ein von Fans erstelltes Spiel, das auf der Lego-Spielzeuglinie basiert, erscheint nach Erhalt der Richtlinien von Lego auf Steam. In diesem 3D-Open-World-Abenteuer steckt erwartungsgemäß viel Arbeit und eine noch umfangreichere Hintergrundgeschichte.

Obwohl es sich um ein kleines Projekt von Fans handelt, schöpft es aus einigen massiven Einflüssen. Die Entwickler des Spiels zitieren Die Legende von Zelda: Breath of the Wild, Nier: Automaten, Und Horizon Zero Dawn als Inspiration für das Projekt. Auch wenn das nach hochgesteckten Zielen klingt, glauben die Entwickler, dass die etwas nischenhafte Bionicle-IP die Mühe wert ist. Tatsächlich glauben sie, dass Bionicle bis zu einem gewissen Grad genauso einflussreich ist wie die Spiele, aus denen das Studio schöpft.

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Horizon Zero Dawn ist im Grunde Bionicle ohne das Markenzeichen“, sagt Bionicle: Masks of Power-Schöpfer Jocool gegenüber Digital Trends.

BIONICLE: Masks of Power Environmental Teaser (erscheint auf Steam)

Digital Trends sprach mit zwei Teammitgliedern des Entwicklerteams Kanohi – den Projektentwicklern Jordan „Jocool1231“ Willis und Zachary „ASCII“ Ledbetter, der Projektleiter – über die Ursprünge und Details des Fanspiels sowie den Arbeitsaufwand hinein. Genau wie Legos ist das Spiel das Ergebnis des Zusammenklickens mehrerer Teile.

Wie kam es also zu dem Projekt? Und wie haben Sie ein Team zusammengebracht?

Willis: OK, das wird eine lange Angelegenheit. Ich wollte also schon immer ein Spiel machen oder an etwas arbeiten, das mit Bionicle zu tun hat, aber ich habe es nie geschafft. Mein älterer Bruder wusste, wie man programmiert, und ich bat ihn, es mir beizubringen, aber er hatte immer zu viel zu tun. Im Jahr 2016 hatte meine Familie einen Hausbrand und wir wurden für eine Weile aus unserem Haus vertrieben. Während unserer Hotelaufenthalte begann ich, Vermögenswerte zu sammeln und zu lernen, Dinge mithilfe von Bionicle Toa zusammenzusetzen. Nachdem wir in eine vorübergehende Wohnung gezogen waren, brachte mir mein Bruder schließlich bei, wie man mit dem Bionicle-Spiel, das ich machen wollte, programmiert.

Kommen Sie im November 2016, TTV war Gastgeber der „Chroniclers‘ Convergence“, einer großen Videozusammenstellung mit den in Arbeit befindlichen Bionicle-Projekten, und ich habe mein Video zur Präsentation des Spiels eingereicht, das große Aufmerksamkeit erregte. Ich habe im Grunde einen Anruf getätigt und um Hilfe beim Spiel gebeten, und dann kam das Team. Etwa zur gleichen Zeit verließ ein TTV-Mitglied, LJ, das Spiel und drehte ein Video, das das Spiel auf seinem großen Solokanal zeigte.

Ledbetter: Ich würde sagen, da haben sich die Dinge wirklich verändert, weil seine Videos viele der derzeitigen Führungskräfte des Projekts angezogen haben, mich eingeschlossen. Als ich es zum ersten Mal sah, war ich ein paar Jahre lang Spieleentwickler und wollte gerade wieder zu Bionicle wechseln, also dachte ich: „Ja, hier kann ich etwas machen.“

Nach der explosionsartigen Zunahme neuer Projektmitglieder wurde uns klar, dass wir alle über große Kompetenzen verfügten. Gegen Ende 2017 bemerkten wir viele grundlegende Probleme, die darauf zurückzuführen waren, dass Jo zum ersten Mal Programmiererfahrung hatte … aber alles ließ sich beheben [er lacht]. Also haben wir uns zusammengesetzt und beschlossen, das Projekt grundsätzlich mit höherer Qualität neu zu starten, und das ist im Grunde der Ausgangspunkt für 2.0.

Willis: Jetzt wird der Zeitplan verrückt … 2.0 befand sich in der Vorproduktion und ich beschloss, dass ich immer noch an etwas arbeiten und nicht nur Dokumentation machen wollte. Also fing ich an, daran zu arbeiten Vermächtnis Ausgabe, die im Wesentlichen die Originalversion ist. Meine Entschuldigung war, dass die Fans ein ständig aktualisiertes Spiel haben, das sie spielen können, während sie auf 2.0 warten. Damit haben wir Schluss gemacht im Mai mit einer Reihe neuer zusätzlicher Funktionen wie automatischem Nivellieren, mehr Gegenstandsoptionen und einer ordentlichen Aktualisierung Kampf.

Ledbetter: Ja, und in den letzten sechs Monaten, nach anderthalb Jahren Vorproduktion der endgültigen Vision von 2.0, haben wir die Dokumentation abgeschlossen.

Ist es schwierig, mit allen online zusammenzuarbeiten, da das Team so breit gefächert ist?

Willis: Ja, wir sind ein internationales Team und viele Leute haben unterschiedliche Zeitpläne und unterschiedliche Zeitzonen. Es gibt zum Beispiel eine Gruppe von Leuten, die ich „Nachtcrew“ nenne, die nur Europäer sind und immer nachts zu meiner Zeit kommen. Bei ihnen hinterlassen wir also immer Nachrichten wie: „Du musst das tun, weil ich es für etwas anderes brauche, das ich tun muss“ und hoffen einfach, dass sie es tun. Außerdem sind wir alle unbezahlte Freiwillige, die dies in unserer Freizeit tun.

Ledbetter: Ja, es ist, als würde man Briefe schreiben, anstatt sich tatsächlich zu unterhalten. Es gab also eine Herausforderung, aber wir schaffen es.

War die Diskussion über die Nutzung des geistigen Eigentums bei Lego einfach?

Ledbetter: Nun ja, Haftungsausschluss, wir haben nie erklärt, dass wir die Erlaubnis von Lego erhalten haben. Wir haben mit einem Manager bei Lego über die Veröffentlichung gesprochen und sie konnten uns keine konkrete Genehmigung erteilen, aber sie gaben uns Regeln und Richtlinien für die Präsentation unseres Produkts. Solange wir diese befolgen, wird es keine Probleme geben. Sie gehen damit wirklich locker um, solange wir kein Geld verdienen oder Logos und so weiter verwenden.

Mussten Sie angesichts der umfangreichen Geschichte von Bionicle viel für das Spiel recherchieren?

Beide: Oh ja.

Willis: Ich habe mehr Bionicle-Geschichten gelernt, als ich jemals wollte.

Ledbetter: Wir haben definitiv einige Bionicle-Fans im Team, andere sind eher Fans der vagen Mythologie der ganzen Sache.

Willis: Und manche wissen gar nicht, was los ist. Sie sind nur hier, um ein Videospiel zu machen.

Ledbetter: Ja, wir mussten auf jeden Fall viel recherchieren, denn wenn wir Quests planen, müssen wir die Zeitpläne und die Reihenfolge der Ereignisse im Auge behalten, um zu wissen, ob es passt oder nicht. Für nahezu jede Quest überprüfen wir die Zeitleiste, um zu sehen, ob sie überall funktionieren kann.

Gibt es irgendwelche Gameplay-Inspirationen, die euch wirklich inspiriert haben?

Ledbetter: Ich möchte sagen, dass es Inspirationen gibt, die das Projekt stark beeinflusst haben Atem der Wildnis, Nier: Automaten, Monsterjäger, Und Horizon Zero Dawn.

Willis: Ja, Horizont ist im Grunde Bionicle ohne die Marke.

Gab es Probleme mit dem Umfang der Entwicklung eines Open-World-Spiels?

Beide: Ja!

Ledbetter: Den Umfang der Welt zu erfassen war eine kleine Herausforderung. Aber im Moment haben wir alle Größen- und Umfangselemente festgelegt, sodass wir damit ziemlich zufrieden sind. Es ist nicht klein, nicht riesig, ich kann noch keine Einzelheiten sagen. Aber wenn Sie an 3D-Zelda-Titel denken, liegen wir in etwa in diesem Bereich.

Folgen Sie einer vorgegebenen Geschichte oder mischen Sie Dinge neu?

Willis: Mit 2.0 versuchen wir, uns an den Kanon zu halten und die Dinge zusammenzufügen. Bei Bionicle 2001 wurde das Spiel durch Comics, Spiele und Spielsets erzählt. Wir versuchen, das zusammenzustellen und gleichzeitig unsere eigenen Sachen hinzuzufügen, um die Lücken zu schließen.

Ledbetter: Ja, Bionicle war eine große Multimedia-IP, daher war nicht jedes Material konsistent. Wir mussten viele Überlegungen anstellen, bevor wir uns für Präsentationen und Umsetzungen entschieden haben. Es gibt definitiv einige Details, die kein gutes Spiel ausmachen, daher mussten bestimmte Dinge optimiert werden. Wir müssen in erster Linie sicherstellen, dass das Spiel Spaß macht.

Du weißt, es gibt gut 12 Masken mit einer gesicherten Geschichte darüber, wie die Toa sie bekommen haben, aber es bleiben noch 43 übrig, also … .

Können Sie uns einen Überblick über neue Erkundungs- oder Kampferweiterungen in dieser Version geben?

Ledbetter: Wir sind im Moment etwas wortkarg, damit wir vor der Demo eine schöne Enthüllung haben können. Wir werden früher, als Sie denken, etwas Gameplay zeigen.

Ich möchte sagen, dass wir uns beim Gameplay auf die Designpfeiler eines guten Kampfes konzentrieren wollten, und genau dort liegt der Fokus Nier Einfluss kommt herein. Fesselndes Jump'n'Run, sodass die Toa über coole Maskenkräfte und Bewegungsfähigkeiten verfügen, mit denen sie sich auf unterhaltsame Weise fortbewegen können. Wir haben uns auch auf das Erkunden und Lösen von Rätseln konzentriert. Es geht zur Hälfte um die Fähigkeiten des Spielers und zur Hälfte um Ihr Engagement für die Umwelt.

Willis: Es gibt viele coole Dinge, Rätsel und Bewegungen, die man mit den Masken machen kann. Schweben, Geschwindigkeit, Illusion, Gedankenkontrolle. Viele interessante Dinge.

Ledbetter: Und wie in Atem der Wildnis, Für viele Herausforderungen und Plattformhindernisse gibt es mehrere Lösungen. Wir wollen Wahlmöglichkeiten im Umgang mit den Herausforderungen geben.

Willis: Wenn Sie eine kleine Vorschau wünschen, können Sie es abspielen Masken des Machtvermächtnisses. Es ist nicht repräsentativ für die Qualität, die diese Version erreichen wird, aber es ist eine gute Vorschau auf das, was wir zu tun versuchen.

Ledbetter: Ja, an diesem Punkt schauen wir uns an Vermächtnis als ausführliche Tech-Demo.

Weitere Informationen finden Sie unter Masken der Macht, herunterladen Vermächtnis, und finden Sie die sozialen Medien aller Entwickler des Spiels auf Website von Team Kanohi. Unbedingt auf die Wunschliste setzen Bionicle: Masken der Macht auf Steam und folge dem Team weiter Twitter für Updates.

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