Destiny: Crota's End Raid Guide für den Normal- und Hard-Modus

Destiny Crota-Führer
Bestimmungist die erste Erweiterung, Das Dunkle unterhalb, stellte den zweiten Sechs-Spieler-Raid des Spiels vor: Crota’s End. Tief unter der Oberfläche des Mondes treffen die Spieler in pechschwarzer Dunkelheit auf Armeen von Hive, während sie kämpfen und rätseln, bis sie zur Kammer des Kriegergottes Crota, dem Sohn von Oryx, gelangen.

Ähnlich wie das Glasgewölbe, das mitgeliefert wurde Bestimmung, Crota’s End ist zu gleichen Teilen ein Feuergefecht und eine Denksportaufgabe. Problemlösung ist genauso wichtig wie rohe Feuerkraft, und wir empfehlen Ihnen und Ihrer versammelten Gruppe von Angreifern dringend, beim ersten Mal zu versuchen, Crota ohne Hilfe in Angriff zu nehmen. So macht es viel mehr Spaß.

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Dennoch ist es nichts Falsches, sich ein wenig Hilfe zu holen. Und für diejenigen, die es geschafft haben, lohnt es sich immer noch, an der Verbesserung Ihrer Strategien zu arbeiten. Während die Lösung von „Crotas Ende“ 10 oder mehr Stunden dauern kann, ist es mit dem richtigen Team, in dem jeder weiß, was er tut, möglich, das Problem in nur 30 Minuten zu lösen.

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Wir sind hier um zu helfen. Lesen Sie weiter, um einen vollständigen Überblick über jeden Abschnitt des Raids zu erhalten, einschließlich Lösungen für die verschiedenen Rätsel und Tipps für die Bewältigung jeder Kampfherausforderung.

Tipps für den Hard-Modus: Für jeden, der den schweren Modus in Angriff nimmt, ist es praktisch lebenswichtig, dass jede Person in Ihrem Einsatztrupp Level 32 hat. Alle Feinde im schweren Modus haben Stufe 33, daher ist der Schadensschub, den sie genießen, und die Schadensstrafe, die Sie erleiden, schwer zu erklären, wenn es auch nur einen einzigen 31 in der Gruppe gibt. Das heißt nicht, dass der Raid nicht mit weniger als sechs 32ern geschlagen werden kann; es ist einfach viel schwieriger.

Außerdem gibt es, genau wie im schweren Modus „Vault of Glass“, während des gesamten Raids keine Wiederbelebungen. Abgeschossene Gruppenmitglieder erwachen wieder zum Leben, wenn der Rest des Einsatztrupps es zu einem Kontrollpunkt schafft, und die Fähigkeit des Hexenmeisters Sonnensänger, sich selbst wiederzubeleben, ermöglicht es, Todesfälle ohne Wiederbelebung zu umgehen. Ansonsten gibt es keine Wiederbelebungen.

Eintauchen in Crotas Unterwelt

Es ist überhaupt keine Herausforderung, den Raid zu starten. Wir nehmen dies hier hauptsächlich auf, um Ihnen ein vollständiges Bild davon zu geben, wie Crota’s End abläuft.

Wenn Sie zum ersten Mal in einem neuen Spieldurchgang erscheinen, befinden Sie sich auf der Mondoberfläche am Abgrund einer Klippe mit Blick auf die gähnende Grube, die als Höllenschlund bekannt ist. Um zu beginnen, gehen Sie einfach den Hügel hinunter und stellen Sie sich auf die runde Platte am Rand der Klippe. Dadurch materialisiert sich langsam direkt vor Ihnen eine Plattform, die sich über den Höllenschlund erstreckt. Sobald es vollständig geformt ist, folgen Sie dem Pfad bis zum Ende und lassen Sie sich durch die kreisförmige Öffnung im Boden der Plattform fallen.

Ein paar Tipps, bevor Sie beginnen. Versuchen Sie, so viele Leute wie möglich in Ihrer Gruppe auf Level 30 zu bringen, bevor Sie diesen Raid überhaupt versuchen. Stufe 30 ist der Schwierigkeitsgrad für Crotas Ende im Normalmodus, und in den letzten Abschnitten des Raids müssen Spieler der Stufen 31 und 32 antreten. Es ist auch eine gute Idee, mit Ihrer besten Ausrüstung loszulegen. Genau wie im Tresor gibt es in Crota’s End keine EP zu verdienen, sondern nur Beute. Machen Sie sich also keine Sorgen darüber, Ihre Sachen hier oben auszurichten.

Das ist es. Willkommen in Crotas End. Von hier aus wird es viel schwieriger.

Tipps für den Hard-Modus: Hier gibt es nichts Besonderes. Spring einfach ins Loch.

Navigieren durch den pechschwarzen Abgrund

Bevor Sie sich dieser ersten Herausforderung stellen, ist es wichtig zu verstehen, was der Abyss ist und wie er funktioniert.

Ihr Team startet auf einer kreisförmigen, gut beleuchteten Plattform, die von allen Seiten von Dunkelheit umgeben ist. Es gibt einen einzigen Weg, der zu einer zylindrischen Struktur führt, die ein weißes Leuchten ausstrahlt; Diese „Laternen“, wie sie genannt werden, sind im ganzen Abyss verstreut. Wir werden gleich über ihren Zweck sprechen.

Sobald Sie den Lichtkreis verlassen, in dem Sie ursprünglich spawnen, wird Ihrem Charakter ein „Gewicht der Dunkelheit“-Debuff zugefügt (der Text erscheint unten links auf dem Bildschirm). Die Effekte nehmen zu, je mehr Zeit Sie im Dunkeln verbringen, bis zu einem „Gewicht der Dunkelheit x10“. Der Basis-Debuff verhindert, dass Ihr Charakter über einfache Sprünge hinaus Sprungfähigkeiten nutzt, aber WoD x10 hindert Sie auch daran Sprinten.

Nun zurück zu den Laternen. Es ist möglich, sich vorübergehend von WoD zu befreien, indem man in der Nähe einer Laterne steht. Die Stapel fließen langsam ab, während Sie in das weiße Leuchten eintauchen. Es gibt jedoch einen Haken. Laternen „aktivieren“, wenn ein Mitglied Ihrer Gruppe nahe genug kommt, und sind nur etwa 10 Sekunden lang aktiv, bevor sie mit tödlicher Kraft explodieren. Sie können erkennen, dass eine Explosion bevorsteht, wenn Sie sehen, wie sich das weiße Leuchten in einen orangefarbenen Farbton verwandelt.

Der Trick beim Navigieren durch den Abyss besteht also darin, sich als Gruppe von Laterne zu Laterne zu bewegen und lange genug zu verweilen Wischen Sie WoD entweder vollständig weg oder senken Sie es so weit, dass es während Ihres Sprints zum nächsten nicht bis zu x10 ansteigt Laterne. Es ist wichtig, dass die Gruppe zusammenhält und darauf achtet, eine Laterne erst zu aktivieren, wenn alle bereit sind, sich ihr zu nähern. Kommunikation ist der Schlüssel. Sie sollten nicht länger als vier bis fünf Sekunden an einer Laterne verbringen, bevor Sie weitermachen.

Das ist jedoch noch nicht alles. Während du versuchst, deinen Weg durch die Dunkelheit zu finden, erscheinen aus allen Richtungen Thralls, die nur im Nahkampf kämpfen können, und explodierende verfluchte Thralls. Sie müssen also die Horden in Schach halten, während Sie ständig unterwegs sind. Spieler, die als Erste eine Laterne erreichen, sollten sich umdrehen und auf die Menge der Thralls schießen, die zweifellos jeden verfolgen, der zurückgeblieben ist. Und jeder sollte immer an der aktuellen Laterne vorbeischauen, um die nächste zu entdecken.

Es ist auch wichtig, nach Löchern in der Kammer Ausschau zu halten. Sie werden normalerweise an strategischen Stellen zwischen den einzelnen Lampensätzen platziert und müssen vermieden werden (ein Sturz in eine Lampe bedeutet den Tod). Rufen Sie sie, wenn Sie sie sehen, besonders wenn Sie an der Spitze der Flucht zur nächsten Laterne stehen. Der Wiederbelebungstimer im Abyss dauert 10 Sekunden und es ist schwierig (aber definitiv nicht unmöglich), zurückzukehren, wenn ein oder mehrere Gruppenmitglieder zwischen den Laternen untergehen.

Eisbrecher (größtenteils kein Zielfernrohrfeuer), Schicksalsbringer und alle Waffen mit dem Firefly-Vorteil (lässt Feinde, die mit einem Präzisionsschuss niedergeschlagen werden, explodieren) sind auf dieser Strecke äußerst nützlich. Ein explodierender Feind löst oft eine Kettenreaktion aus, die auch die umstehenden Thralls ausschaltet. Wenn Sie über „Ice Breaker“ verfügen – der Gegner mit oder ohne Kopfschuss explodieren lässt – drehen Sie sich einfach um, wenn Sie eine große Gruppe hinter sich haben, und schießen Sie einen Schuss aus der Hüfte in die Menge. Meistens reicht das aus, um sie alle auszuschalten, oder zumindest, um den Rest beherrschbar zu machen.

Sie wissen, dass Sie das Ende des Abgrunds erreicht haben, wenn Sie eine Platte erreichen, die der ähnelt, die Sie damals auf der Mondoberfläche verwendet haben, um den Überfall zu starten. Sobald eine Person darauf tritt, beginnt die letzte Abyss-Sequenz mit einer Brücke, die sich langsam direkt hinter der Platte bildet, während Hive-Spawns auf Ihr Team zulaufen.

Bestimmen Sie während dieser Sequenz zwei oder drei Personen, die sich auf die Thralls und Cursed Thralls konzentrieren sollen. Ein oder zwei andere sollten in der Dunkelheit nach Ogern Ausschau halten, die erscheinen; Diese müssen sofort abgebaut werden. Der letzte Spieler sollte den Nahkampfangreifern helfen, aber vor allem auf eine Gruppe herannahender Nahkampfritter achten. Genau wie die Oger müssen diese schnell erledigt werden.

Wenn Sie sich absichern möchten, lassen Sie einen Spieler auf den Felsen springen, der sich direkt links von der letzten Laterne befindet (wenn Sie von der Brückenplatte aus darauf blicken). Der Sprung ist auch mit WoD-Stapeln möglich, die einen Doppelsprung verhindern. Nur die Oger können den Spieler angreifen, der auf dem Felsen campiert. Konzentrieren Sie sich also auf sie, vorzugsweise mit einem Eisbrecher oder einer anderen Waffe mit hohem Schaden und großer Reichweite.

Nach ein paar Minuten bildet sich die Brücke und sämtliches WoD wird gelöscht. An diesem Punkt sollte jeder den Hive – der weiterhin spawnt – außer Acht lassen und über die Brücke gehen. Laufen Sie weiter geradeaus auf das weiße Licht zu, bis Sie Ihre Belohnung für das Abschließen des Abschnitts erhalten und ein Ladebildschirm angezeigt wird.

Wenn Sie Schwierigkeiten haben, sich im Abyss zurechtzufinden, können Sie eine grobe Karte finden genau hier (Danke Reddit!). Beachten Sie auch, dass sich in diesem Abschnitt des Raids eine Truhe befindet. Es kann in einer von mehreren kleinen Kammern erscheinen, die in der Dunkelheit versteckt sind. Es gibt einen einfacheren Weg, es zu bekommen, besprochen genau hier, aber beachten Sie, dass die Truhe jetzt so gepatcht wurde, dass sie nur noch strahlende Energie/Splitter fallen lässt (strahlende Materialien werden benötigt, um die in Crota’s End verdiente Ausrüstung zu verbessern).

Tipps für den Hard-Modus: Der grundlegende Ablauf des Abyss bleibt im harten Modus derselbe, aber alles bewegt sich viel schneller. „Weight of Darkness“ baut sich etwa doppelt so schnell auf wie zuvor; Erwarten Sie beispielsweise, dass Sie während Ihres ersten Sprints zur ersten Lampe mindestens vier Stapel generieren. Es läuft immer noch mit der gleichen Geschwindigkeit ab.

Der große Unterschied im harten Modus besteht darin, dass jeder Spieler in der Lage sein muss, auf sich selbst aufzupassen. Sie müssen nicht auf Wiederbelebungs-Timer warten, da es im schweren Modus keine Wiederbelebungen gibt, aber jedes Mitglied Ihres Einsatztrupps, das Sie verlieren, muss bei der letzten Brückenbegegnung die Stellung weniger halten.

Ein paar weitere Änderungen: Alle verfluchten Leibeigenen, Ritter und (im Falle der Brückenbegegnung) Oger sind Majors (gelber Gesundheitsbalken), was es viel schwieriger macht, sie zu töten.

Der oben vorgeschlagene „Versicherungs“-Tipp, in der Nähe der letzten Lampe auf einen Felsen zu springen, ist hier äußerst hilfreich. Versuchen Sie, zwei Wächter dorthin zu bringen und sie dazu zu bringen, ihr ganzes Feuer auf den Oger zu richten. Das sollte ausreichen, um es zu zerstören. Selbst wenn der Rest des Teams ausscheidet, sollten die Wächter auf dem Felsen in der Lage sein, am Leben zu bleiben und den letzten Lauf zu schaffen, um diesen Abschnitt des Raids abzuschließen.

Noch ein Hinweis: Die Abyss-Truhe, die in einem der wenigen Räume erscheint, die über die Kammer verteilt sind, kann im schweren Modus nicht ein zweites Mal eingesammelt werden, wenn Sie sie bereits während eines normalen Durchlaufs erhalten haben.

Überqueren der Brücke

Das Ziel dieses nächsten Abschnitts ist ziemlich einfach: Sie müssen Ihr Team dorthin bringen, wo es angefangen hat (wir nennen es so). Seite A) zum anderen Ende des Raums (Seite B), indem Sie eine Brücke bauen, die eine Grube überspannt, die die beiden Hälften des Raums trennt Zimmer. Wie wir bereits in den vorherigen Abschnitten von Crota’s End gelernt haben, beginnt der Aufbau der Brücke, wenn man innerhalb der runden Platte auf dem Boden am Rand des Abgrunds steht.

Es ist nicht fast so einfach natürlich. Für den Anfang erscheinen Hive – beginnend mit Thralls und Acolytes, aber schließlich kommen auch Knights hinzu –, sobald die Brücke zu bauen beginnt. Darüber hinaus wird die Brücke nur gebaut, während ein Spieler auf der Platte steht. Dadurch leuchten jedoch auch zwei „Vernichtertotems“ auf der linken und rechten Seite der Brückenplatte rot. Lassen Sie sie länger als etwa 10 Sekunden in Ruhe und das gesamte Team wird ausgelöscht.

Die Annihilator-Totems können aufgehalten werden, indem mindestens ein Wächter auf der Platte unter jedem steht, während die Brücke entsteht. Mit anderen Worten: Für den Bau der Brücke sind mindestens drei Wächter erforderlich: Einer auf der Brückenplatte und je einer auf jeder der beiden Annihilator-Totemplatten.

Das ist jedoch noch nicht das Ende. Um die Brücke zu überqueren, müssen Sie ein Schwert in der Hand halten. Sie erhalten einen von einem Schwertträgerritter, der kurz nach Beginn des Brückenbaus erscheint. Darüber hinaus ist das Schwert das Einzige, was dem Torwächter-Ritter Schaden zufügen kann, der auf Seite B erscheint, nachdem der Schwertträger besiegt wurde. Aber ähnlich wie die Schwerter „Blades of Crota“ aus dem Patrouillenmodus hält die Klinge des Schwertträgers nur kurze Zeit.

Um also ein Mitglied des Teams rüberzubringen, muss man die Brücke vollständig bauen. Dann Erledige den Schwertträger (der seine Gesundheit regeneriert, wenn er zu lange unbeschädigt bleibt). Dann Lassen Sie Ihren Schwertträger die Brücke überqueren und schnell den Torwächter töten. Für jeden besiegten Schwertträger erscheint ein neuer Torwächter. Daher ist es wichtig, dass für jeden schwertschwingenden Wächter, der über den Abgrund geschickt wird, immer ein Torwächter getötet wird. Auf Seite B erscheinen auch mehr Hive-Spawns, aber nur der Gatekeeper muss mit einem Schwert getötet werden.

Sobald sich drei Wächter auf Seite B befinden, läuft der gesamte Vorgang wie zuvor ab, jedoch in umgekehrter Reihenfolge. Seite B verfügt über eine Brückenplatte und Annihilator-Totems, die ungefähr dem Layout von Seite A entsprechen. Also baut Seite B die Brücke, während Seite A sich um den Schwertträger kümmert und einen Wächter nach dem anderen hinüberschickt, um es mit dem Torwächter aufzunehmen, sobald die Brücke gebaut ist und das Schwert in der Hand ist. Wenn Sie auf Seite B auf den Schwertträger warten und ein Torwächter beginnt, Sie zu verfolgen, gehen Sie einfach zu einem der Totems, da Sie dort nicht verfolgt werden.

Sie müssen nicht unbedingt alle sechs Wächter herüberbringen, um diesen Abschnitt des Raids abzuschließen, obwohl es eine große Hilfe ist. Sobald die Überquerung abgeschlossen ist – entweder weil alle sechs sicher auf Seite B sind oder weil alle auf Seite A verbliebenen Personen niedergeschlagen sind – sollte sich die gesamte Gruppe zusammendrängen und anfangen, Hive zu töten. Das Annihilator-Totem auf der linken Seite ist ein guter Ort, um sich zu formieren, da es dort ausreichend Deckung gibt. Priorisieren Sie vorrangig Ritter und Zauberer, wenn diese erscheinen, aber was Sie wirklich suchen, sind Oger.

Wenn Sie lange genug durchhalten, nachdem alle auf Seite B sind, erscheinen zwei Oger, einer links und einer rechts. Sobald das passiert, sollte sich alles Feuer auf das eine und dann auf das andere konzentrieren. Sobald die Oger am Boden sind, ist das gesamte Szenario vorbei. Alle am Boden liegenden Spieler auf Seite A werden automatisch wiederbelebt und die Brücke bildet sich automatisch, sodass jeder sie überqueren kann. Es gibt auch eine Belohnung, die erscheinen sollte, wenn alle anderen Hive-Streitkräfte verschwinden, nachdem die Oger erledigt wurden.

Tipps für den Hard-Modus: Diese ganze Sequenz ist aus strategischer Sicht relativ unverändert. Wenn Sie mit Charakteren unter 32 Jahren spielen, lassen Sie diese zuletzt das Schwert hinübertragen. Es besteht eine gute Chance, dass sie nicht so lange überleben, und selbst wenn, werden Ihre 32er den wirklichen Schaden anrichten, sobald es an der Zeit ist, sich zu verteidigen und auf das Erscheinen der Oger zu warten.

Während das Szenario unverändert bleibt, ist es unbestreitbar auch schwieriger. Die Feinde der Stufe 33 stellen eine große Bedrohung für alle Spieler dar, unabhängig von ihrer Stufe. Und ähnlich wie beim Abyss ist alles, was bedrohlicher ist als ein Thrall oder Acolyte, ein gelber Major mit Gesundheitsbalken.

Überlebe den Thrallway

Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen nächsten, relativ kurzen Abschnitt zu bewältigen, der einem kurzen Ausflug durch einen breiten, gewundenen Flur gleichkommt. Der einfache Weg ist Wirklich Ganz einfach – töten Sie einfach alles und rücken Sie weiter vor. Drücken Sie dann durch die letzte Tür, um zu verhindern, dass Hive erscheint – aber es endet nicht damit, dass Ihr Team eine Truhe verdient. Die Truhe enthält immer strahlende Energie oder Splitter, die nur bei Crota’s End erhältlich sind (und ebenfalls nur zum Aufrüsten der Crota’s End-Ausrüstung verwendet werden).

Das bringt uns zum harten Weg. Am Ende des Flurs befindet sich ein Raum mit einer großen Grube in der Mitte, in die Sie sich fallen lassen müssen, um zum nächsten Abschnitt des Raids zu gelangen. Direkt gegenüber dem Raum, den Sie betreten, auf der anderen Seite der Grube, befindet sich eine große Tür. Die Truhe befindet sich hinter dieser Tür, aber Sie können nicht mehr dorthin zurückkehren, sobald sich die Tür schließt.

Der Flur selbst ist voller Thralls und Cursed Thralls (sie haben hier einen anderen Namen, aber genau das sind sie). Es gibt auch zwei Shrieker (die rautenförmigen schwebenden Hive-Feinde, die violette Zielsuchstrahlen abfeuern, sobald jemand zu nahe kommt). Um zum Ende des Flurs zu gelangen und die Truhe zu erreichen, bevor sich die Tür schließt, müssen Sie beide Schreier töten und gleichzeitig verhindern, dass einer der verfluchten Leibeigenen explodiert.

Dieser Teil kann äußerst chaotisch sein, wenn Sie das gesamte Team von sechs Wächtern gleichzeitig durch den Flur schicken. Vor allem der erste Shrieker lässt sich leicht ausschalten, ohne dass jemand den Flur betreten muss (vermeiden Sie die tödlichen Explosionen, die er auslöst, nachdem Sie ihn betreten haben). Beim zweiten Schritt sollte eine Gruppe von drei oder vier Wächtern – vorzugsweise einschließlich eines Jägers, der unsichtbar werden kann – vorsichtig den Flur entlang gehen und von einer Felsformation zur anderen springen. Die Thralls können dich nur erreichen, wenn du am Boden bist, daher ist die Verwendung dieser Steinmarkierungen der Schlüssel.

Der Jäger sollte einfach weitermachen, vorzugsweise unsichtbar, und darauf vertrauen, dass der Rest des Teams sich um die Schreier kümmert. Sollte sich die Tür tatsächlich vollständig schließen, achten Sie nur darauf, nicht den letzten Raum – den mit der Grube – zu betreten, da sonst ein Kontrollpunkt ausgelöst wird. Lassen Sie einfach den Hive Ihre Party austragen und versuchen Sie es erneut.

Alles, was Sie tun müssen, ist, eine Person mit der Truhe in den Raum zu bringen. Selbst wenn sich die Tür schließt, öffnet sie sich einfach wieder, wenn der Rest der Gruppe näher kommt. Diese ganze Sequenz lässt sich leicht überspringen, indem man sich einfach durchkämpft und die Truhe ignoriert, aber es ist nicht allzu schwer, sich diese zu schnappen, wenn man erst einmal den Dreh raus hat.

Tipps für den Hard-Modus: Das Beste, was Sie im Thrallway im harten Modus tun können, ist, sich nicht um die Truhe zu kümmern. Schnapp es dir einfach im normalen Modus, denn wie bei der Abyss-Truhe kannst du nicht doppelt eintauchen, wenn du es auf dem einfacheren Schwierigkeitsgrad hast.

Der Unterschied im harten Modus besteht darin, dass Sie drei statt zwei Shriekers gegenüberstehen und die Shriekers wieder auftauchen, wenn Sie sie nicht alle ausschalten und schnell genug in den letzten Raum gelangen. Bleiben Sie bei der gleichen Grundstrategie und bleiben Sie so weit wie möglich vom Boden fern. Es hilft, einen Jäger unsichtbar zu machen, um den Todesstößen der Shrieker besser zu entgehen.

Wenn Sie sich keine Sorgen um die Brust machen müssen, entfällt die tickende Uhr, also konzentrieren Sie sich einfach darauf Die Schreier beseitigen und einen Wächter bis zur Endkammer durchschlagen, an diesem Punkt alles entspawnt.

Das Lied des Todessängers

Sie haben die letzte Kammer in Crota’s End und die vorletzte Sequenz des Raids erreicht. Glückwunsch. Zwei Belohnungen weniger, noch zwei übrig.

Am besten definieren Sie die Anordnung der Kammer anhand eines Kompasses. Wir sagen, dass Ihre Schlachtzugsgruppe in einem kleinen Raum beginnt, der durch eine Tür am südlichen Ende des Hauptraums im Erdgeschoss zugänglich ist. Wenn man von diesem Ausgangsraum aus den kurzen Flur nach Norden entlang geht, gelangt man in einen Innenhof, in dem eine kleine Treppe den Zugang zum größeren Teil der Kammer ermöglicht.

Auf der Ost- und Westseite des Raumes sind Treppen zum zweiten Stockwerk zugänglich. Auf der zweiten Ebene befinden sich am oberen Ende jeder Treppe (Südwesten und Südosten) Türen Ecken) und ein Paar Türme, die man nur durch Springen erreichen kann, im Nordosten und Nordwesten Ecken. Direkt über dem Innenhof gibt es auch einen Raum mit Fenstern, durch den Sie einen schwebenden Zauberer sehen können. Das ist Ir Yut, Ihr Ziel.

Wenn Sie den Hauptraum zum ersten Mal betreten, erwacht ein kniendes Ritterpaar, das die kleine Treppe des Hofes flankiert, und beginnt zu patrouillieren. Ignorieren Sie sie, während sich Ihr Team in zwei Dreiergruppen aufteilt, von denen eine zur Ostseite der Kammer und die andere zur Westseite geht. Zwei Mitglieder jeder Dreiergruppe sollten auf ihrer Seite des Raums in den Turm steigen und auf den südlichen Eingang im zweiten Stock ihrer Seite zielen. Der dritte rennt durch die Tür, um die Aufmerksamkeit eines heiligen Zauberers im Inneren auf sich zu ziehen (gelber Gesundheitsbalken), rennt dann wieder hinaus und gelangt in den Turm seiner Gruppe.

Sobald die Zauberer verärgert sind, kommen sie durch jede Tür heraus und setzen sich dabei dem Waffenfeuer der Gruppen aus, die in den Türmen ihr Lager aufgeschlagen haben. Es ist eine gute Idee, einige der heiligen Ritter auszuschalten, die in der Nähe jeder Tür herumlaufen, aber die Zauberer haben für Sie Priorität. Jeder Dreier muss seinen Zauberer besiegen und dann alle Ritter und anderen Schar, die sich an der Tür herumtreiben, beseitigen.

Sobald die Zauberer weg sind, müssen ein oder zwei von jedem Trio zum Eingang ihrer Seite gehen (achten Sie auf Akolythen und andere). Ritter) und erledige die Schreier, die sich direkt außerhalb der zentralen Kammer befinden, in der sich Ir Yut befindet, während sich die Leute in den Türmen weiterhin darauf konzentrieren Ritter. Durch die Beseitigung der Schreier wird Ir Yuts Kammer geöffnet. An diesem Punkt sollten sich alle zusammenfinden und das Feuer auf den Boss-Zauberer richten.

Aus diesem Grund spielt sich die Sequenz so ab: Die Shriekers stellen keine Bedrohung dar (und können auch nicht getötet werden), bis die beiden Zauberer verschwunden sind. Und das Kraftfeld, das Ir Yuts Kammer schützt, fällt erst, nachdem beide Schreier verschwunden sind. All dies wird durch die Tatsache erschwert, dass es in der Gegend von Rittern, Akolythen und Leibeigenen wimmelt. Es gibt auch ein unsichtbares Zeitlimit; Ir Yut beginnt zu singen, sobald Sie den Hauptraum betreten. Wenn man sie zu lange singen lässt, findet die ganze Gruppe sehr schnell heraus, warum sie „Todessängerin“ heißt.

Es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können, um Ir Yut zu bekämpfen, sobald die Schilde der zentralen Kammer heruntergefahren sind. Behalten Sie zum einen den Hauptraum im Auge. Normalerweise gibt es eine groß Gruppe von Feinden, hauptsächlich Ritter und Akolythen, die sich am Fuß der Ost- oder Westtreppe (normalerweise westlich) zu einer Gruppe versammeln. Sie möchten von der gegenüberliegenden Seite auf Ir Yut vordringen.

Darüber hinaus gibt es in Ir Yuts Kammer ein paar hohe Vorsprünge, auf die man springen kann. Dort oben bist du Waffenfeuer ausgesetzt, aber die Horde von Rittern und Leibeigenen, die nur im Nahkampf kämpfen, kann dich nicht erreichen. Versuchen Sie, zwei oder drei Mitglieder der Gruppe auf einen Felsvorsprung zu bringen, bevor sie Ir Yut angreifen, während der Rest der Gruppe das Feuer auf den Ir Yut richtet Sie greift den Zauberer direkt außerhalb ihrer Kammer an und greift erneut von der Seite an, die derjenigen gegenüberliegt, auf der sich der größte Teil des Bienenstocks der Hauptkammer befindet versammelt.

Sobald Ir Yut tot ist, müssen Sie die verbleibenden Kräfte beseitigen. Es ist wichtig, sich noch nicht zu entspannen. Überall gibt es immer noch viele Bedrohungen und die Kammer des Ir Yut ist nicht besonders sicher. Sobald sie weg ist, sollte sich die Gruppe zu einem der beiden Türme im Nordosten/Westen zurückziehen und den Raum langsam und methodisch räumen. Nach dem Sturz von Ir Yut entfällt das Zeitlimit, es besteht also kein Grund zur Eile.

Tipps für den Hard-Modus: Hier ist eine weitere Situation, in der sich sehr wenig geändert hat, aber alles viel schwieriger ist. Der große Unterschied besteht darin, dass das Lied des Todessängers seine letzte Phase, die Liturgie des Untergangs, viel schneller erreicht (an diesem Punkt hat das Team 30 Sekunden Zeit, um Ir Yut zu töten), als es im Normalfall der Fall war.

Darüber hinaus können Sie damit rechnen, auf mehr und härtere Gegner zu stoßen, alle auf Stufe 33. Der beschleunigte Zeitplan für Ir Yuts Lied bedeutet, dass man alles auch viel schneller erledigen muss.

Es ist äußerst hilfreich, einen Titan mit der Rüstungsverstärkung auf Ward of Dawn mitzubringen. Die Waffenschadensverstärkung ist hilfreich, aber in Ir Yuts Kammer rennen viele Nahkampfgegner herum, und Die Möglichkeit, in die Blase einzutauchen und sie wieder zu verlassen, um eine kostenlose, sofortige Auffüllung der Gesundheit zu erhalten, ist eine große Sache Vorteil.

Ende Crota

Hier ist es. Der große Käse. Crota.

Um den Kampf zu beginnen, müssen Sie zunächst alle um den großen grünen Kristall in der Mitte von Ir Yuts Kammer versammeln. Dies führt dazu, dass rechts und links Kraftfelder entstehen, die Sie in der Kammer einsperren, während Hive hineinspawnt. Nach 10 oder 20 Sekunden verschwinden die Kraftfelder und der Schwarm von außen greift mit voller Kraft an. Hauptsächlich Akolythen, mit zwei Nahkampfrittern auf jeder Seite. Sie lassen sich leicht abwehren.

Mittlerweile haben Sie wahrscheinlich bemerkt, dass jeder in der Gruppe den Debuff „Anwesenheit von Crota“ hat. Während es aktiv ist – und zwar für die Dauer dieses Kampfes – ist die Gesundheitsregeneration vollständig ausgeschaltet. Alle Waffen oder Fähigkeiten, die Gesundheit regenerieren, funktionieren wie gewohnt, aber BestimmungDie natürliche Heilung wird nicht ausgelöst. Es sei denn, Sie halten den Kelch des Lichts in der Hand.

Der Kelch wird in der Hauptkammer gesammelt; Es ist als helles, weißes Licht sichtbar, das auf einem Sockel am nördlichen Ende des Erdgeschosses sitzt. Sie können es nicht verpassen. Sobald die Schar, die Ir Yuts Kammer angreift, erledigt ist, sollte ein Spieler nach unten gehen, um den Kelch zu schnappen und ihn der Gruppe zurückzubringen. Die Heilfähigkeiten werden reaktiviert, sobald Sie jemandem den Kelch abnehmen, und das reicht aus, um ihn vollständig zu zerstören Füllen Sie Ihren Gesundheitsbalken auf (es sei denn, Sie erleiden Schaden), auch wenn ein oder zwei Sekunden später jemand anderes den Kelch greift du tust.

Dann ist da noch Crota. Der große Kerl erscheint auf einer Plattform im zweiten Stock am nördlichen Ende des Raums, sobald Ihr Team sich um den Edelstein versammelt. Er feuert Bogenstrahlen auf jeden ab, der ihm zu nahe kommt, und er schwingt sein Schwert in einem großen, ausladenden Bogen (One-Hit-Kill) auf jeden, der ihm zu nahe kommt Wirklich kommt zu nahe.

Sobald die Schar aus der Kammer des Todessängers geräumt ist, sollte die gesamte Gruppe oben auf der westlichen Treppe campen, da sich keiner der Thralls im Erdgeschoss zum Angriff wagt. Zwei Mitglieder der Gruppe, vorzugsweise mit Eisbrechern bewaffnet, sollten sich zurückhalten und ihre ganze Aufmerksamkeit auf den nordwestlichen Turm richten.

Zuerst erscheinen zwei Ritter, die mit dem Hive-Äquivalent von Granatwerfern bewaffnet sind („Boomer“), und schleudern AoE-Schüsse auf die Gruppe. Sie müssen sofort behandelt werden. Kurz nachdem diese Ritter aufgetaucht sind, springt ein dritter, mit einem Schwert bewaffnet, vom Turm und stürzt sich auf die Gruppe („Brückenritter“). Erledigen Sie diesen schnell, genau wie die Fernkampfritter.

In der Zwischenzeit sollten die verbleibenden vier Spieler ihre Aufmerksamkeit auf die Mitte der Kammer richten. in der Nähe des Kelch-Spawns, um nach einem Schwertträger Ausschau zu halten (genau wie der von der früheren Brücke). begegnen). Sein Schwert wird benötigt, um Crota Schaden zuzufügen, aber der Zeitpunkt für die Tötung variiert je nach Situation.

Es funktioniert so: Das Schwert ist das Einzige, was Crotas Gesundheit schädigen kann, aber nur Schüsse können Crotas Gesundheit zerstören Schild (an diesem Punkt kniet der große Kerl für ein paar Sekunden nieder und gibt dem Schwertträger die Möglichkeit, anzufangen Hacken). Timing und Kommunikation sind hier absolut entscheidend.

Sobald der Schwertträger erscheint, beschießen Sie ihn mit Körperschüssen, bis er die westliche Position erreicht. Kopfschüsse bringen den Schwertträger ins Wanken, weshalb Sie damit warten sollten, bis er nah dran ist. Aber man steht auch unter Zeitdruck und manchmal kooperiert der Schwertträger nicht. Es ist wirklich ein Anruf, den man in diesem Moment tätigen muss. Crota bewegt sich schließlich zur Ostseite der Kammer, und die Idee ist, vor ihm mindestens einen Versuch mit dem Schwert zu machen.

Sobald ein Mitglied Ihrer Gruppe das Schwert besitzt – den Charakter mit der höchsten Stufe, um den Schaden zu maximieren – sollte der Träger zu dem Raum zwischen dem Westturm und der Plattform laufen, auf der Crota steht. Es gibt einen Felsen, auf den man springen und der als Plattform dienen kann, um Crota in einem Sprung zu erreichen. Der Schwertträger muss auf diesen Felsen steigen und warten.

Während das alles passiert, sollte sich der Rest des Teams (mit Ausnahme der beiden, die den Westturm bewachen) in Crota aufhalten Nur Primärwaffen. Sie können schwerere Sachen verwenden, wenn Ihre Gruppe mehr als 30 oder 31 Level hat, aber das ist nicht ideal. Es ist wichtig, einen konstanten Schaden pro Sekunde (DPS) aufrechtzuerhalten, da sich Crotas Schild fast augenblicklich regeneriert, wenn er länger als ein oder zwei Sekunden unbeschädigt bleibt.

Ein Spieler in der Gruppe, der auf Crota feuert, sollte als Anrufer bestimmt werden, der dem Schwertträger mitteilt, wann der große Kerl bei 50 Prozent Schild und dann bei 20 Prozent Schild ist. 20 Prozent ist das Signal des Trägers, einzuspringen und Crota mit einer R1/R1/R2-Kombination anzugreifen (diese verursacht den meisten Schaden). Sobald die Combo abgeschlossen ist, muss der Schwertträger dies tun sofort Dreh dich um und gehe zurück zum Felsen.

Als Crota nach dem ersten Schwertangriff aufzustehen beginnt, wird er vorübergehend in einen goldenen Schild gehüllt, der ihn unbesiegbar macht. Es dauert nur zwei oder drei Sekunden. Normalerweise bleibt genug Zeit, Crota für einen zweiten Schwertangriff zu Fall zu bringen, bevor das Schwert verschwindet, und Das Hier möchte das Team ihn mit den schwersten Waffen angreifen, die es hat (Raketenwerfer, insbesondere Gjallahorn, Hezen Vengeance oder Hunger of Crota, sind hier äußerst nützlich).

Wenn das Team es richtig macht, verschwindet Crotas Schild beim zweiten Schlag viel zu schnell, als dass der Anrufer sich an die 50-Prozent-/20-Prozent-Rufe halten könnte. Der Schwertträger sollte gerade genug Zeit haben, zum Felsen zurückzukehren und sich umzudrehen, bevor er wieder hineinspringen und Crota erneut angreifen muss. Es ist jedoch immer noch wichtig zu kommunizieren, daher sollte der Anrufer den Schwertträger weiterhin auf dem Laufenden halten, insbesondere wenn Crota nicht so schnell untergeht, wie er sollte.

Wenn alles reibungslos verläuft, sollte genügend Zeit für zwei Angriffe mit dem ersten Schwert bleiben, bevor Crota sich auf die Ostseite der Kammer begibt. An diesem Punkt sollte der Vierer, der sich auf den Schwertträger konzentriert, seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen und seine Gesundheit niedrig halten (es). regeneriert sich, wenn man es einige Sekunden lang unberührt lässt), aber vermeide es, es zu töten, während Crota noch im Osten ist Plattform. Warten Sie, bis er beginnt, sich wieder in die Mitte zu bewegen, töten Sie dann den Schwertträger und wiederholen Sie den oben beschriebenen Vorgang.

Schwertträger

Sobald das zweite Schwert fertig ist, sollte sich die gesamte Gruppe (einschließlich der Turmwächter) schnurstracks auf den ebenerdigen Durchgang zubewegen, durch den Sie den Raum vor dem Todessinger-Kampf betreten haben. Gehen Sie den ganzen Weg zurück in den Raum, in den Sie vom Thrallway aus gefallen sind, und beobachten Sie die Tür, die zurück zur zentralen Kammer führt, aus der Sie gerade gekommen sind.

Sie tun dies, weil jedes Mal, wenn zwei Schwertträger besiegt werden, zwei Oger auf der Ost- und Westseite der Kammer erscheinen. Die Startkammer, in die Sie vom Thrallway aus gefallen sind, ist ein großer Engpass. Sie sind immer noch anfällig für Ogerfeuer, aber es ist viel einfacher zu handhaben.

Sobald die Oger erledigt sind, gehen Sie zurück in die zentrale Kammer. Crota liegt wahrscheinlich über Ihnen, auf der Westplattform, daher ist es wichtig, dass Sie es tun laufen und gehen Sie die östliche Treppe hinauf, zurück in die Kammer des Todessängers. Rechnen Sie damit, unterwegs auf jede Menge Thralls und Cursed Thralls sowie auf Boomer im Ostturm zu stoßen. Hüpfen Sie an allem vorbei, was Sie sehen, bis Sie die Kammer des Todessängers erreichen, und beseitigen Sie dann (insbesondere) die verfluchten Leibeigenen und alle anderen Feinde, die Sie dort belästigen.

Nachdem die Oger verschwunden sind und die Kammer des Todessängers frei ist, gehen Sie zurück zur westlichen Plattform, auf der Sie diese ganze Begegnung begonnen haben, und wiederholen Sie den Vorgang „Schwertträger/Crota hacken“. Wenn Ihr Team eng zusammenarbeitet und gut kommuniziert, sollten nicht mehr als vier Schwerter nötig sein, um den Großen zu stürzen.

Bei dieser Begegnung gibt es jedoch noch ein weiteres Element, das jeder im Auge behalten muss: Überseele. Nachdem die erste Hive-Welle in der Kammer des Todessängers erledigt wurde und der Kelch in der Hand ist, beschwört Crota eine Überseele, wann immer ein Mitglied des Teams niedergeschlagen wird. An diesem Punkt setzt der riesige, explodierte Planet am Himmel (er sieht aus wie ein Auge) eine riesige, grüne Energiekugel frei.

Das Team muss sein gesamtes Feuer sofort auf dieses Energiefeld konzentrieren. Wenn es zu lange aktiv bleibt (etwa fünf Sekunden), löscht das gesamte Team den Löschvorgang und Sie müssen die Begegnung von vorne beginnen.

Crota beginnt außerdem in regelmäßigen, sehr kurzen Abständen damit, seine Überseele zu beschwören, wenn er nicht (ungefähr) vom fünften Schwert besiegt wird. Das ist der Enrage-Timer dieses Kampfes und es ist sehr schwierig, zu gewinnen, wenn er erst einmal begonnen hat. Sofern Crota nicht nur über einen Hauch von Gesundheit verfügt, ist es normalerweise am besten, ihn einfach abzuwischen, sobald die Wut beginnt.

Das ist alles dazu. Eigentlich ist es gar nicht so schwer, vorausgesetzt man spielt mit einer Mannschaft, die gut kommuniziert. Es kann ein paar Versuche dauern, bis jeder den Dreh raus hat, wie das Timing im Kampf verläuft, aber bleiben Sie dran, dann werden Sie Crota ein für alle Mal zu Fall bringen.

Tipps für den Hard-Modus: Die große Veränderung im Crota-Kampf: Kein Kelch. Das bedeutet, dass jede Rüstung mit dem Perk „Infusion“ die Gesundheit wiederherstellt, wenn Sie nicht über eine Ausrüstungsfähigkeit verfügen, die Ihre Gesundheit wieder auffüllt Sammeln Sie eine Lichtkugel) oder exotische Waffen wie Red Death und Suros Regime – Sie werden für die Dauer dieser Aktion überhaupt keine Gesundheit wiederherstellen kämpfen.

Darüber hinaus sind die Boomer im Turm jetzt Majors, und der Brückenritter, der erscheint, nachdem Sie sie niedergeschlagen haben, wird durch einen Geheiligten Zauberer (gelber Gesundheitsbalken) ersetzt. Crota lässt auch ständig seine Überseele los (als ob er wütend wäre), sobald man ihn auf ein Minimum an Gesundheit gebracht hat.

Wir haben es noch nicht geschafft, den großen Kerl im harten Modus zu besiegen, aber diese hervorragende Strategie auf Reddit gepostet scheint ein guter Plan zu sein.

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