Ewiges Schicksal ist das Geschenk, das immer wieder gegeben wird. Der Ego-Shooter startete im März 2020, genau zu dem Zeitpunkt, als der Pandemie-Lockdown dazu führte, dass Menschen nach etwas suchten, mit dem sie ihre unerwartete Freizeit verbringen konnten. Es bot eine Art kathartische Befreiung zu einem Zeitpunkt, als wir es am meisten brauchten. Die Entwicklung der Id-Software endete hier jedoch nicht. Seitdem hat das Spiel zwei DLC-Erweiterungen und eine ganze Reihe von Updates erhalten, die den Spielern noch mehr Gründe zum Ausprobieren bieten.
Inhalt
- Balance zwischen Technik und Kunst
- Entwerfen für Raytracing
Das hat im Spiel seinen Höhepunkt gefunden neu veröffentlichtes Next-Gen-Upgrade, was den Spielern eine weitere Ausrede gibt, den Shooter noch einmal zu besuchen. Diejenigen, die das Spiel auf Konsolen der letzten Generation genossen haben, können es jetzt im wahrsten Sinne des Wortes in einem ganz neuen Licht sehen Raytracing, verbesserte Grafikoptionen und mehr.
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Ich habe mit gesprochenEwiges Schicksal Der ausführende Produzent Marty Stratton und der leitende Engine-Programmierer Billy Khan über den kreativen Prozess, der mit der Aktualisierung eines Spiels für neue Konsolen einhergeht. Beide betonten, dass Technologie und Kunst Hand in Hand gehen müssen.
Balance zwischen Technik und Kunst
Für Gamer, die es lieben, Spiele auf das Maximum zu bringen, gibt es jede Menge zu entdecken Ewiges Schicksalist das neue Update. Das Spiel kann auf neuen Konsolen einen Raytracing-Grafikmodus mit 1800p/60 Bildern pro Sekunde (fps) ausführen. Es kann treffen HDR 10 in jedem Grafikmodus und erreichen 120 fps beim Spielen mit 1800p auf einem Xbox Series X. Es ist alles unglaublich beeindruckend, aber Khan weist darauf hin, dass hohe Einstellungen nicht ausreichen, um ein großartiges Erlebnis zu schaffen.
„Es spielt keine Rolle, wie gut Ihre Technologie ist, wenn sie nicht von den Kunst- und Designteams vorangetrieben wird“, sagt Khan gegenüber Digital Trends.
Die Schnittstelle zwischen Kunst und Technologie stand im Vordergrund des Gesprächs. Für die Ewiges Schicksal Team: Beim Sprung zur nächsten Generation ging es nicht darum, die Grafik willkürlich zu maximieren. Es ging darum, Designern und Künstlern mehr Freiheit zu geben, ihre kreative Vision zu stärken.
„Wir finden, dass das Spiel so wie es ist fantastisch aussieht“, sagt Khan. „Wir wollten nur die Abschnitte verbessern, in denen die Künstler das Gefühl hatten, etwas tun zu wollen, es aber nicht konnten. Wenn Sie das Spiel spielen, werden Sie feststellen, dass das Erlebnis jetzt verbessert wird. Sie können auf das Glas in Sams Basis schauen oder einen Mancubus um die Ecke sehen. Es war nicht so, dass wir einen technologischen Wandel herbeiführen und alles auf Hochtouren bringen wollten; Wir wollen immer sicherstellen, dass das, woran wir arbeiten, für den Spieler von Bedeutung ist.“
Das ist eine wichtige Auszeichnung für Stratton, der seit 1997 bei Id Software arbeitet und die Entwicklung der Doom-Serie von Generation zu Generation miterleben konnte. In dieser Zeit hat sich viel verändert, einschließlich der gesamten Designphilosophie von Id, wenn es darum geht, neue Technologien zu verfolgen.
„Das Design orientierte sich früher an der Technologie in der Geschichte von Id“, sagt Stratton. „Ich würde sagen, dass es jetzt etwas ausgeglichener ist. Die Designer, Künstler und Technologen bereichern sich dabei gegenseitig.“
Entwerfen für Raytracing
Von all den technologischen Verbesserungen, die das neue Update bietet, Raytracing war für das Team von besonderer Bedeutung. Die sich schnell weiterentwickelnde Technologie verbessert die Lichteffekte in Spielen erheblich und ermöglicht so bessere Reflexionen. Es mag nach einer winzigen Veränderung klingen, aber es eröffnet Künstlern eine Welt voller Möglichkeiten.
„Die Kunst wurde für die Fähigkeiten gemacht, die wir vorher hatten“, sagt Khan. „Wenn man sich den Raytracing-Build anschaut, haben die Künstler ihre Ressourcen an die Fähigkeiten angepasst, die wir jetzt haben.
Auf diese Weise war es möglich, die Beleuchtung des Spiels noch einmal zu betrachten Ewiges SchicksalDie Designer des Spiels haben darüber nachgedacht, was sie bei der ersten Entwicklung des Spiels hätten anders machen können.
„Es gab Fälle, in denen Kampfdesigner sagten: ‚Oh Mann, wenn ich das vorher gehabt hätte, hätte ich diese Figur an dieser Stelle platziert, damit ich sie im Spiegelbild sehen konnte!‘“, sagt Khan. „Dieses Situationsbewusstsein ist eine weitere Fähigkeitsstufe, die wir hätten haben können. Wenn wir sehen, wie sich diese Dinge weiterentwickeln, während wir weitermachen, und diese Technologien von Anfang an haben, können wir die Spiele besser machen.“
„Ich denke, man hat immer das Gefühl, man könnte mit neuer Technologie etwas anderes machen, sei es schnellere Ladezeiten oder Raytracing“, sagt Stratton. „Wir hätten die Materialien vielleicht etwas anders verarbeiten können, wenn es daraus gebaut worden wäre
Es gibt noch viel zu tun Ewiges Schicksal. Das Studio eben hat den geplanten Multiplayer-Invasion-Modus des Spiels abgesagt, wird aber einen neuen Einzelspielermodus erstellen, um ihn zu ersetzen. Es gibt auch einen aktuellen Schmerzpunkt bei der PlayStation 5 Version, da Spieler ihre PS4-Speicherstände derzeit nicht übertragen können. Stratton sagt, dass Id „tun wird, was wir können“, um das Problem anzugehen.
Vorerst fortgesetzt Ewiges Schicksal Die Unterstützung steht für Id immer noch im Mittelpunkt, aber Khan räumt ein, dass man irgendwann einen Haltepunkt finden und nach vorne schauen muss. Auf die Frage, ob die ganze Arbeit an Konsolen der nächsten Generation das Team für die Zukunft von Doom begeistert, lacht Khan und neckt: „Ich glaube, er fragt uns, ob wir an einer neuen arbeiten.“ Spiel… ." (Okay, du hast mich verstanden.) Es gab zwar keine Neuigkeiten zum nächsten Projekt des Studios, aber Khan hat ein wenig Weisheit über die Entwicklung von Spielen in der heutigen Zeit geäußert Alter.
„Es gibt ein berühmtes Zitat: ‚Kunst ist nie fertig, sie wird aufgegeben‘“, sagt Khan. „Hier ist es dasselbe. Man muss sich darüber im Klaren sein, dass wir immer noch mehr tun können. Alle Erkenntnisse und Lektionen, die wir gelernt haben, werden übertragen, damit wir in Zukunft bessere Spiele entwickeln können. Und es hört nicht auf der Technologieseite auf.“
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