Nur wenige Abenteuerspielserien haben das Durchhaltevermögen von Monkey Island. Seit dem Point-and-Click-Abenteuerspiel hat der Humor und das Herz der fortwährenden Reisen von Guybrush Threepwood, der versucht, ein mächtiger Pirat zu werden, bei den Spielern großen Anklang gefunden Das Geheimnis von Monkey Island erstmals vor über 30 Jahren veröffentlicht.
Rückkehr zur Affeninsel | Trailer zur Gameplay-Enthüllung
Nach der Veröffentlichung von 1991 Monkey Island 2: LeChucks RacheEs gab Fortsetzungen und Hommagen, aber keine von den ursprünglichen Machern der Serie. Das ändert sich mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Rückkehr zur Affeninsel, das am 19. September startet. Ich hatte die Gelegenheit, mich mit den Serienschöpfern Ron Gilbert und Dave Grossman zusammenzusetzen PAX West um sie zu fragen, was sie zurückgebracht hat und wohin die neu wiederbelebte Serie von hier aus führt. Für sie ist die Fortsetzung eine unerledigte Angelegenheit – sowohl für Guybrush als auch für sie selbst.
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Warum kehren Sie nach all den Jahren nach Monkey Island zurück?
Ron Gilbert:In dieser Geschichte geht es wirklich um unerledigte Geschäfte. Und ich denke, es gibt zwei Ebenen. Da ist noch die unerledigte Aufgabe von Guybrush, herauszufinden: „Was ist das Geheimnis von Monkey Island?“ Und dann denke ich Da ist die unerledigte Aufgabe von Dave und mir, ein neues Spiel zu machen, und es geht um diese unerledigte Aufgabe Geschäft.
Dave Grossman: Vor etwa 30 Jahren ließen wir sozusagen einen Faden in der Luft baumeln.
Es gab andere Monkey-Island-Titel, die herumgetanzt sind, aber die Geschichte nicht konsequent fortgeführt haben. Können Sie uns mitteilen, wo und wann diese Geschichte spielt?
Gilbert: Es beginnt gleich am Ende Affeninsel 2. Und dann wird es richtig bizarr. Und das ist alles, was wir teilen werden. Weil ich wirklich möchte, dass die Menschen diesen Moment erleben.
Dies ist eine Serie, die es schon seit über 30 Jahren gibt. Wie gehen Sie im Jahr 2022 an die Entwicklung eines Abenteuerspiels heran?
Gilbert: Ich denke, wir sind damals weitgehend auf die gleiche Art und Weise an die Sache herangegangen. Ich denke, dass es eine grundlegende Sache ist, wie man ein Abenteuerspiel macht und wie man die Geschichte erzählt. Und vor allem die Geschichte in Abenteuerspiele, die in erster Linie von Rätseln mitgerissen werden, und ich denke, es gibt einfach eine Art und Weise, wie man das macht, aber das hat sich nicht wirklich sehr geändert. Im Kern also nicht viel.
Aber andererseits hat sich das Publikum ziemlich verändert. Wir haben es nicht mit achtjährigen Jungen zu tun, die jede Menge Freizeit haben. Wir haben es mit einem Publikum zu tun, das inzwischen die Wahl zwischen Hunderten von Spielen hat und über Hinweissysteme in Form von Google verfügt. Und wir haben es mit Menschen zu tun, die, ehrlich gesagt, ein Leben haben werden, und sie müssen etwas anders über Spiele denken als vielleicht die Menschen vor langer Zeit. Das ist also etwas ganz anderes. Wir müssen uns ansehen, wie dieses Publikum dieses Abenteuer angeht.
Was wurde vor diesem Hintergrund getan, damit auch Menschen ohne unendliche Zeit im Spiel vorankommen können?
Ekeliger Mann: Eine Sache ist, dass es ein eingebautes Hinweissystem gibt … Wir möchten nicht einfach sagen, dass hier das ist, was Sie tun, was Sie in einer exemplarischen Vorgehensweise finden. Wir glauben, dass das weniger Spaß macht, als einfach nur einen Anstoß von jemandem zu bekommen, der weiß, worum es im Spiel geht.
Wir können das Tempo für das Publikum irgendwie erhöhen, wir haben ein wenig getan, um die Erkundung zu verbessern, einfach durch die Art und Weise, wie wir die Benutzeroberfläche dafür implementiert haben. Die Art und Weise, wie Sie eines dieser Spiele meistern, besteht größtenteils darin, Rätsel mit Werkzeugen zu lösen, die Sie in die Hand nehmen. Sie haben also ein Inventar voller Sachen, und daran hat sich nichts geändert. Und wenn es sich um einen exotischen Spezialgegenstand handelt, möchten Sie in der Lage sein, alles auszulösen, was sie tun.
Diese entsprechen dem Alten: „Sehen Sie sich die Sache an, heben Sie die Sache auf und benutzen Sie sie.“ Deshalb haben wir eine Benutzeroberfläche erstellt, die nur diese Optionen anzeigt, und zwar nur dort, wo sie sinnvoll sind. Besonders problematisch ist die „Nutzung“, denn es handelt sich um einen Super-Fake, oder? Also haben wir angefangen, diese kleinen Textbeschreibungen darüber zu schreiben, was tatsächlich passieren wird. Und nach und nach wurde uns klar, dass diese tatsächlich sehr aromatisch sind. Und sie repräsentieren Guybush. Er hat Gedanken über die Welt um ihn herum. Und wir dachten, dass dies eine weitere großartige Möglichkeit für uns ist, die Geschichte zu erzählen und den Charakter zu enthüllen. Und so beschäftigten wir uns eine Zeit lang intensiv damit. Und wir denken, es ist eine großartige, einfach großartige Ergänzung, die nicht nur die Dinge rationalisiert, sondern das Spiel auch irgendwie reicher macht.
Wussten Sie schon vor Beginn dieses Spiels, dass Sie sich strikt an ein Point-and-Click-Adventure halten wollten?
Gilbert:Ja ich glaube schon. Point-and-Click ist mehr als nur eine Schnittstelle. Point-Click ist fast eine Möglichkeit, eine Geschichte zu erzählen. Es ist ein narrativer Rahmen, den man mit dem Lösen von Rätseln auf die Dinge legt und die Dinge voranbringt. Und ich denke, das ist etwas, womit Dave und ich sehr vertraut sind und was wir definitiv mit diesem Spiel machen wollten. Denn darin liegt etwas Nostalgie. Wenn dieses Spiel gerade zu einem Ego-Shooter geworden wäre oder, wissen Sie, zu einem Videowiedergabespiel oder so, es ist nicht wirklich das, worum es hier geht. Ich denke, dass der Point-and-Click-Charakter sozusagen der Kern dessen ist, was wir hier tun wollen.
Ekeliger Mann:Eine Sache, die mich beeindruckt, ist, wie reibungslos die Controller-Schnittstelle tatsächlich für Point-Click-Sachen geeignet ist. Es ist einfach elegant und durchdacht. Es ist einfach ein anderer Ansatz, Guybrush herumzutreiben.
Was sind die Herausforderungen, in einem Videospiel lustig zu sein? Wie gehen Sie vor, Comedy in ein Spiel zu integrieren?
Ekeliger Mann: Ich weiß nicht, warum die Leute sagen, Comedy sei schwer, und ich weiß nicht, warum sie sagen, dass es in Spielen schwer ist, weil das nicht der Fall ist. Es ist eine Weltanschauung. Ich denke, der einzige Weg, mit einer Welt umzugehen, die ich für absurd halte, besteht darin, mich einfach über sie lustig zu machen. Ich habe das Gefühl, dass ich mich einfach über alles [im Spiel] lustig machen muss, genauso wie ich über alles um mich herum nachdenken muss. Und es macht es einfach lustig.
Die Leute machen sich Sorgen um das Timing und darum, dass man das Timing in einem dieser Spiele nicht wirklich kontrolliert. Aber das ist auch irgendwie falsch. Denn das Timing, das entscheidend dafür ist, dass ein Witz ankommt, ist eine Art momentanes Timing, das wir in ein kleines, nicht interaktives Ding stecken würden. Es ist so, als ob zwischen der Zeile von Guybrush und der Zeile der nächsten Person viel Platz ist. Sie können wirklich einige Zeit damit verbringen, das anzupassen. Wenn man also kein Gespür für das Timing hat, macht es das vielleicht schon schwierig. Es hat einen musikalischen Aspekt – man muss diese Zeile genau an der richtigen Stelle platzieren. Aber wir haben die volle Kontrolle über diese Zeit.
Und ganz allgemein: Wir arbeiten von oben nach unten und entwickeln ein Konzept für das Spiel, und dann entwickeln wir es Wir erstellen einige Kapitel für das Spiel, und dann erfinden wir Rätsel, die in die einzelnen Kapitel einfließen, und wir werden irgendwie immer feiner und feiner und feiner. Und wir versuchen einfach, bei jedem Schritt dieses Prozesses lustig zu sein. Und als wir fertig sind, ist das Spiel lustig.
Ich kann mir einfach keine Welt vorstellen, in der es keine Monkey Island-Spiele mehr gibt.
Hat sich Guybrush Threepwood seit dem letzten Mal, als wir ihn gesehen und seine Abenteuer erlebt haben, stark weiterentwickelt?
Gilbert: Er tut es nicht. Ich meine, er ist sehr nett, sehr fröhlich. Du weisst? Es ist, als wäre das Glas für ihn immer voll. Nicht einmal halb = voll. Es ist voll. Und ich denke, das macht ihn so liebenswert und charmant. Er betrachtet alles mit dieser Art von großer Begeisterung. Und wir möchten, dass die Spieler das Spiel mit Guybrushs Augen betrachten. Ich weiß also nicht, ob er sich wirklich verändert hat. In dieser Version des Spiels ist er kein zynischer, verbitterter alter Mann. Ich denke, es ist ein bisschen alt. Ich meine, er ist etwas erfahrener. Er ist nicht der „Ich bin Guybrush, ich möchte ein mächtiger Pirat sein“. Er ist jetzt ein mächtiger Pirat. Es gibt also Erfahrungen, die damit einhergehen.
Ekeliger Mann: Ja, seine Einstellung ist so etwas wie „Ich kann einen Weg finden, dieses Problem zu lösen“, und er denkt einfach nicht wirklich über die möglichen Konsequenzen nach. Das ist sozusagen der Kern dessen, was vor sich geht.
Wenn Sie also auf das Original zurückblicken, ist das dann so, als würden Sie in Ihre Vergangenheit blicken, im Hinblick darauf, wo Sie sich geistig befanden und worüber Sie nachgedacht haben?
Gilbert:Ja, man kann diese frühen Spiele sozusagen als eine kleine Metapher für unsere Bühnen als Designer betrachten. Das erste ist Guybrush als junger Pirat, der als Pirat erfolgreich sein will, und es war sicherlich eines der ersten Spiele, die wir je gemacht haben. In diesem Sinne waren wir Guybrush. Im zweiten Spiel hatte er einige Erfolge. Und er versucht jetzt, sich zu beweisen. Und genau das haben wir auch im zweiten Spiel gemacht. Es war also eine Art Autobiografie, die sich durch diese verschiedenen Spiele zieht.
Und gilt das auch hier?
Ekeliger Mann:Absolut, ja. Es ist eine unerledigte Angelegenheit für uns, eine unerledigte Angelegenheit für Guybrush. Es gibt definitiv eine kleine Verbindung zwischen dem wirklichen Leben und der Spielgeschichte.
Ich denke, wenn man versucht, alle glücklich zu machen, erhält man am Ende ein Produkt, das langweilig ist.
Gibt es ein Gleichgewicht, das Sie zwischen Ihrem Image für das, was Sie schaffen, und dem, was die Leute Ihrer Meinung nach erwarten, finden möchten? Oder setzen Sie wirklich nur auf Ihre eigene künstlerische Vision?
Ekeliger Mann:Wenn wir darüber nachdenken, was die Leute tatsächlich erwartet haben, würden wir wahrscheinlich das Gegenteil tun, weil wir nicht nur das tun wollen, was die Leute erwarten. Das ist nie interessant. Wir denken zum Beispiel darüber nach, wie die Dinge vom Publikum aufgenommen werden würden. Das macht uns in manchen Dingen vorsichtig, aber manchmal müssen wir einfach das tun, was für das Spiel richtig ist.
Gilbert:Ich meine, letztendlich müssen Sie tun, woran Sie glauben. Weißt du, ich denke, wenn du grundsätzlich an das glaubst, was du tust, gibst du nicht nur ein Spiel raus, um einen Gehaltsscheck zu bekommen. Wenn man wirklich an das glaubt, was man tut, wird das meiner Meinung nach auch klappen. Und viele Leute, zu ihrer Verteidigung ein wenig, haben das Spiel noch nicht gespielt. Sie haben sich lediglich Screenshots oder kleine Videoclips angesehen. Aber es ist etwas, woran wir zutiefst glauben. Wir glauben an dieses Spiel, wir glauben an die Entscheidungen, die für dieses Spiel getroffen werden.
In gewisser Weise gehört es dazu, ein kreativer Mensch in der modernen Welt zu sein, in der jeder ein Megaphon hat und jeder einen wegen Kleinigkeiten anschreien kann. So war zum Beispiel ein Typ auf Twitter sehr verärgert über die von uns verwendete Schriftart. Die Schriftart. Und er hatte diesen ganzen Twitter-Thread. Und ich meine, ich bin froh, dass Sie zu diesem Zeitpunkt eine Leidenschaft für das Spiel haben, aber noch einmal: Ist das wirklich das Schwert, an dem Sie sterben?
Jeder wird eine Meinung haben, besonders wenn man ein Spiel wie Monkey Island macht, für das 30 Jahre lang Nostalgie aufgebaut wurde. Und ehrlich gesagt ist es für jeden etwas anderes. Dave und ich hätten keine Wahl treffen können, die alle glücklich gemacht hätte … Ich denke, wenn man es versucht hätte Wenn alle zufrieden sind, erhält man am Ende nur ein Produkt, das langweilig ist, was wahrscheinlich das ist, was man von einem Focus-Tested erhalten würde Spiel. Sie sind in gewisser Weise langweilig. Also tun wir einfach das, woran wir glauben.
Mir gefällt, was Sie heute über die Beziehung zwischen Künstlern und sozialen Medien gesagt haben. Niemand hat jemals im Internet gesagt: „Hey, Monet, deine Bilder sind verschwommen und du bist scheiße!“
Ekeliger Mann:Ron Gilbert größer als Monet!
Es wird interessant sein zu sehen, wie die Geschichte aussieht, wenn wir 68 sind. Es wird hauptsächlich darum gehen, ins Bett zu gehen.
Was seine Geschichte angeht, haben Sie das ganz offen gesagt das ist die Schlussfolgerung, hier kommen wir zum Abschluss.
Ekeliger Mann: NEIN.
NEIN? Das habe ich dann falsch verstanden.
Gilbert: Viele Leute haben das falsch verstanden. Ich weiß nicht genau, woher das kommt.
(Anmerkung der Redaktion: Die offizielle Website für Rückkehr zur Affeninselenthält den Satz „Der spannende Abschluss der Monkey Island-Reihe …“)
Menschen können im Internet lügen? NEIN!
Gilbert: Genau! Sie können es nicht drucken, wenn es nicht wahr ist.
Ekeliger Mann:: Ich glaube, jemand hat ein Wort falsch gewählt und es wurde veröffentlicht.
Gilbert: Ja, ich meine, das könnte das letzte sein, das David und ich machen. Wer weiß? Aber ich kann mir einfach keine Welt vorstellen, in der es keine Monkey Island-Spiele mehr gibt.
Was würde Sie beide dazu bringen, noch einmal etwas zu machen? Ist es nur, wenn noch ein paar Jahrzehnte vergehen und es Sie einfach in den Bann zieht?
Gilbert:Sprechen Sie uns in 30 Jahren an.
Ekeliger Mann:Ich meine ja, wenn es eine gute Geschichte zu erzählen gäbe und die Gelegenheit dazu bestünde, dann tun Sie es. Ich denke, ein Teil des Interessanten besteht darin, zu beobachten, wie sich die Geschichte im Laufe der Jahrzehnte verändert hat. Die Leute, die es erzählen, werden älter. Es wird interessant sein zu sehen, wie die Geschichte aussieht, wenn wir 68 sind. Es wird hauptsächlich darum gehen, ins Bett zu gehen.
Gilbert:Es geht darum, fünfmal aufzustehen und zu pinkeln
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