„Mario + Rabbids: Kingdom Battle Interview mit Davide Soliani.“

Es gab keinen Weg Mario + Rabbids: Kingdom Battle würde kein seltsames Videospiel werden. Die überraschende, von Ubisoft entwickelte Switch-Exklusivversion umfasst zwei Action-Plattform-Franchises – die von Nintendo Flaggschiff-Mario-Welt und die Minion-artigen Rabbids – und vermischt sie in einer modifizierten Form Strategie-RPG. Es ist nichts Vergleichbares, was beide zuvor gesehen haben.

Unser Spiel ist vorhersehbar, aber es besteht die gleiche geringe Wahrscheinlichkeit der Unvorhersehbarkeit wie bei Ihnen Mario Kart

Es gibt noch andere Exzentrizitäten. Mario, Luigi, Peach, Yoshi und ihre Rabbid-Klone tragen alle farbenfrohe Waffen und liefern sich Schießereien mit Rabbids, von denen einige die Eigenschaften klassischer Mario-Feinde angenommen haben. Sie kämpfen auf hellen, farbenfrohen Schlachtfeldern, die mit bunten Blöcken und Sammelmünzen bedeckt sind. Es ist ein Kriegsspiel in seiner spielerischsten Form.

Laut Davide Soliani, Creative Director von Ubisoft Milan, ist das alles reine Absicht. Um ein neues Videospiel zu schaffen, das sich von den beiden Serien, auf denen es basiert, unterscheidet, haben er und sein Team ein neues Genre geschaffen – was er ein „taktisches Abenteuer“ nennt – um die Grundlage für ein Spiel zu schaffen, das anders ist als alle vorherigen Mario-Spiele ausgründen.

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Wir haben mit Soliani gesprochen, den Sie vielleicht besser kennen „weinender Ubisoft-Mann“ während eines Mario + Rabbids Kingdom Battle Veranstaltung letzte Woche in New York. Nachdem wir das Spiel ein paar Stunden gespielt hatten, einschließlich eines lokalen Koop-Modus, den wir auf der E3 noch nicht gesehen hatten, fragten wir ihn, wie sein Team den einzigartigen Stil des Spiels entwickelt hatte.

Anmerkung des Autors: Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit gekürzt und bearbeitet.

Digitale Trends: Vor dem Interview haben Sie einen Begriff verwendet, den ich noch nie zuvor gehört hatte, um das Spiel zu beschreiben: „Tactical Adventure“. Was ist ein taktisches Abenteuerspiel?

Davide Soliani: Ja. Wir begannen mit der Absicht, Nintendo etwas völlig Neues vorzuschlagen. Etwas, das sie noch nicht getan haben, [denn] welchen Zweck hätte es sonst, etwas vorzuschlagen, das Nintendo bereits sehr gut macht? Gleichzeitig sind wir große Fans von Taktikspielen und wollten versuchen, das Genre zu „erneuern“. Nicht revolutionieren, sondern erneuern.

Mario, Rabbid Mario und Prinzessin Peach liefern sich einen Bosskampf in einem gruseligen Dorf – Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Peach heilt Mario und Luigi im Kampf – Mario + Rabbids Kingdom Battle
Rabbid Yoshi kämpft in einem gruseligen Dorf – Mario + Rabbids Kingdom Battle
Mario und Rabbid Peach liefern sich einen Kampf – Mario + Rabbids Kingdom Battle

Wir wollten dem Mutteruniversum treu bleiben. Genau hier haben wir gesagt, dass wir die Kampfphasen mit „Abenteuer“-Phasen mischen sollten, in denen man sich in der Schönheit verlieren kann Welt, um geheime Bereiche zu finden – einen Kreis aus Münzen, eine geheime Truhe – und Rätsel zu lösen, während man neue Verbündete findet und sich neuen Herausforderungen stellt Feinde.

DT: Es wird also ein „taktisches Abenteuerspiel“ genannt, weil es Strategieelemente und Erkundung miteinander verbindet?

DS: Auf jeden Fall. Außerdem haben Sie eine Handlung, die sich weiterentwickelt, je mehr Sie mit unserem Kader aus acht Helden und anderen Feinden spielen.

Wir wollten versuchen, das [Taktik-]Genre zu „erneuern“. Nicht revolutionieren, sondern erneuern.

Warum braucht Mario eine Waffe?

Wir wollten von Anfang an ein „Kampfspiel“ machen und das Spiel, das wir als Referenz verwendeten, war Mario Kart. Wir sagten: „Oh, es könnte die gleiche rasante Action wie in einem rundenbasierten Spiel haben.“

Wir wussten, dass dies für Nintendo problematisch gewesen sein könnte. Wir haben viel Zeit mit Brainstorming verbracht; Ich habe jede Menge Skizzen angefertigt, um Waffen zu erschaffen, die überhaupt nicht realistisch waren. Sie waren farbenfroh und lustig, aber gleichzeitig konnte der Spieler die Funktion schon beim bloßen Ansehen verstehen. Und das waren genau die Werkzeuge, die wir brauchten, um ein Kampfspiel zu entwickeln. Als wir schließlich zu Nintendo nach Kyoto gingen und die Kampfaktion vorschlugen, stimmte Miyamoto-San ihnen zu. Es war eine große Belohnung für uns.

Sie sagten, Ihre Inspiration für das Spiel sei Mario Kart gewesen?

Mario Kart ist sehr berühmt für die Boni [oder Power-Ups], die man während des Rennens mitnehmen kann. Sie verleihen einem normalen Rennen wirklich eine neue Ebene des Gameplays. Gleichzeitig gibt es in unserem Spiel abgesehen von den Werten, Techniken und verschiedenen Arten von Fähigkeiten, die es gibt Der Spieler erwirbt im gesamten Fähigkeitsbaum Waffen, die nicht nur zum Handeln da sind Schaden. Du hast „super Effekte“.

So können Sie beispielsweise sehen, wie ein Gegner aufgrund eines dieser Effekte in die Luft geschleudert wird. Und wenn er dann hinfällt, aktiviert es eine Fähigkeit wie zum Beispiel Luigis „Steely Stare“, die es ihm ermöglicht, zu schießen, auch wenn er nicht an der Reihe ist. Er schlägt den Feind erneut und wendet einen neuen Supereffekt an, beispielsweise den Brenneffekt. Wenn er also auf dem Boden aufschlägt, beginnt er zu rennen und zu schreien, während sein Hintern in Flammen steht. Und dieser Feuereffekt kann sich auf andere Einheiten ausbreiten.

Solche Elemente fügen eine neue Ebene hinzu. Unser Spiel ist vorhersehbar, weil es in Bezug auf den Kampf solide und zuverlässig sein muss, aber es besteht die gleiche geringe Wahrscheinlichkeit der Unvorhersehbarkeit wie bei Mario Kart, aber in einem Kampfspiel.

Wir haben versucht, immer beide Spielertypen zu überraschen Rabbids Fans und die Nintendo-Fans.

Was würden Sie angesichts der Essenz von Mario Kart als perfekt bezeichnen? Mario + Rabbids: Kingdom Battle Moment?

Wenn Sie mehrere Combos auf demselben Schlachtfeld aneinanderreihen, indem Sie einfach alle Ihre Fähigkeiten einsetzen und dabei zusehen, wie etwas Unvorhersehbares passiert. Man schleudert einen Feind ab, setzt dann seinen Hintern in Brand, lässt ihn dann noch einmal abprallen, und dann schießt eine weitere Kanone... Das sind alles einfache Aktionen, die man aber für eine Weile nicht kontrollieren kann. Das ist die Art von Überraschungsmoment, die wir zusätzlich zu einem taktischen Spiel hinzufügen wollten.

Technische Frage: Wie haben Sie sich entschieden, im Kampf drei Charaktere gleichzeitig einzusetzen?

Das hatten wir von Anfang an so. Es ist ein Dreieck, nicht wahr? Drei Charaktere sind fast ein Dreieck. Intern nannten wir dies ein „Triforce.“ Jeder Charakter hat außerdem drei Aktionen, [eine Bewegung, einen Angriff und eine Fähigkeit], was wiederum ein Dreieck, also wiederum ein Triforce ist. Die Kombination von 3 x 3 x 3 gab uns viele Möglichkeiten, Synergien zwischen ihnen zu schaffen. Das war unser Ausgangspunkt.

Das... spielen Mario + Rabbids, das Spiel fühlt sich an wie ein Vergnügungspark. In Super Mario 64, du rennst um die Welt und hast das Gefühl, an einem Ort zu sein. Im Mario + Rabbids’ Welt, Sie werden herumgeführt, um es zu sehen. Und im Kampf ist es dann fast wie ein Spielbrett. Auch hier gilt: Sie befinden sich nicht an einem Ort, sondern auf einem Brett. mit Supereffekt-Abdeckungsblöcken und der Möglichkeit, „außerhalb des Spielfelds“ geworfen zu werden.

Können Sie uns erzählen, warum Sie sich entschieden haben, diese surrealistische Version der Welt zu erschaffen?

Wir begannen mit der Absicht, in das Pilzkönigreich einzudringen, und aus diesem Grund wollten wir es dem Spieler ermöglichen, einige Elemente des Pilzkönigreichs zu erkennen. Aber gleichzeitig, weil es von den Rabbids verdreht wurde, was sie überraschte.

Sie werden feststellen, dass wir viele lebendige, leuchtende Farben verwenden, uns aber auch darauf konzentriert haben, die Welt unverhältnismäßig zu gestalten. Alle Haupthintergrundelemente sind wirklich größer als Sie und im Vergleich zueinander. Dadurch entsteht eine Art „Spielzeugeffekt“, der das Spiel für alle Spieler attraktiv macht, nicht nur für diejenigen, die taktische, rundenbasierte Spiele gewohnt sind. Wir wollten dieses Genre aus der allgemeinen Vorstellung herausnehmen, dass es sich um ein Nischenspiel handelt.

Das Spiel ist Mario „plus“ Rabbids. Es gibt eine Menge Mario-Sachen. Es gibt eine Menge Rabbids-Sachen. Wie haben Sie es geschafft, Ihren Stil zwischen den beiden zu finden?

Zunächst wollten wir am Kontrast zwischen den beiden Welten Mario und Rabbids arbeiten. Wir haben diese Unterschiede wirklich angenommen, um neue Spielmechaniken zu entwickeln – neue Ideen, neuer Humor, neue Grafik, neue Musik. Und dann haben wir angefangen, diese zu vermischen, um Parodien dieser ikonischen Elemente aus dem Nintendo-Universum und dem Rabbids-Universum zu erstellen.

Deshalb haben Sie in der E3-Demo eine Piranha-Pflanze und ein weißes Kaninchen, und dann haben Sie plötzlich ein „Pirabbid-Pflanze„, was etwas völlig Neues ist. Wir haben versucht, immer beide Arten von Spielern zu überraschen, die Rabbids-Fans und die Nintendo-Fans.

Wir wollten [auch] das Universum der Rabbids erweitern; Erneuern Sie sie als Marke und geben Sie ihnen einen Neuanfang.

Würden Sie das Spiel generell als Parodie bezeichnen?

Ich würde ja sagen, auch wenn dieses Spiel verschiedene Arten von Humor hat; nicht nur der Slapstick-Humor. Parodie ist die Verwendung (und der Missbrauch) sehr ikonischer Elemente, und durch Parodie kann man Spaß machen.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle erscheint am 29. August für Nintendo Switch. Um mehr über das Spiel zu erfahren, schauen Sie hier vorbei unsere News-Zusammenfassung.

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