Ich traf Jim Brown von Epic Games an einem großen Stand – erhöht über der überfüllten und lauten GDC-Ausstellungsfläche. Er strahlt. „Du wirst begeistert sein, wenn du dieses Zeug siehst“, sagt er mir. „Es ist wirklich etwas Besonderes.“
Als Serie wurde Unreal Tournament schon immer von einer engagierten Community aus Moddern und Fans vorangetrieben. Es scheint also passend, dass Epic durch die Demokratisierung alles eine neue Ära der Spieleentwicklung einläutet. Die Unreal Engine 4-Entwicklungstools des Unternehmens, mit denen im Jahr 2014 teure Vorabgebühren für Abonnements abgeschafft wurden, können jetzt kostenlos ausprobiert werden. Das ist sicherlich ein unerwarteter Schritt. Und angesichts des offenen, von der Community getragenen Ansatzes des Studios bei der Entwicklung des nächsten Unreal Tournament ist es geradezu lächerlich.
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In einer Zeit, in der sich viele Kreative für die Finanzierung an Crowdsourcing-Plattformen wenden, wendet Epic den gleichen Gedanken auf die Rekrutierung an. Alle interessierten Fans haben die Möglichkeit, den Fortschritt zu verfolgen und eigene Ideen zum Spiel auszutauschen – das, sobald es fertig ist, nichts kostet und keine Mikrotransaktionen beinhaltet – auf Kosten des Unternehmens Webseite. Benutzer der Unreal Engine können sogar Code zur Überprüfung an das Kernteam senden. Bisher war für diese Art von Beiträgen ein Unreal-Abonnement erforderlich. Aber Abonnements gibt es nicht mehr.
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„Zuerst waren wir besorgt“, sagt Brown. „Wir hatten keine Ahnung, ob es funktionieren würde, aber jetzt können wir es uns nicht anders vorstellen.“
Im Rahmen von Epics Engagement für Transparenz hat das Studio jede am Code des Spiels vorgenommene Änderung auf Github veröffentlicht – einer Website, die im Wesentlichen eine Wikipedia für Programmierer ist. Das bedeutet, dass sich jeder den Code schnappen und damit herumspielen kann, um neue Ideen oder Mechanismen zu testen. „Das war ein wirklich wichtiger Schritt für uns“, erklärt Brown. „Es ist eine Rückkehr zu unseren Wurzeln. Die meisten unserer Mitarbeiter haben mit der Erstellung von Mods in Unreal mit Spielen angefangen, und jetzt haben wir ihnen die Möglichkeit gegeben, [anderen Fans] bei der Entwicklung unseres nächsten Spiels zu helfen.“
Brown sieht darin den besten Schritt für die Zukunft. Unwirkliches Turnier 3 konnte den Erwartungen des Publikums nicht gerecht werden, aber es lehrte das Team, dass Entwicklung experimentell und erfahrungsorientiert ist. Neue Ideen können mit dem Feedback der Community getestet und untersucht werden. Mechaniken, die nicht funktionieren oder einfach keinen Spaß machen, bleiben zurück und destillieren das Endprodukt zu etwas Schönem. Browns Optimismus ist ansteckend, aber es ist schwer, nicht skeptisch zu sein. Vermarkter und PR-Leute lieben es, optimistischen Unsinn darüber zu verbreiten, dass sich alles ständig verändert und verbessert. Dabei handelt es sich um fein ausgearbeitete und abgestimmte Botschaften, die den überaus wichtigen Hype aufbauen sollen.
Als ich ihm von meiner Skepsis erzählte, sagte er: „Spiel es einfach.“ Du wirst wissen, was ich meine.“
Ich war am Boden.
Unwirkliches Turnier, das Neue, das die besten Teile der Shooter der 1990er Jahre wieder aufleben lässt. Die unerbittliche Geschwindigkeit, die völlige Missachtung von Realismus oder Zurückhaltung und die pure Heiterkeit, zuzusehen, wie Ihre Feinde in Millionen winziger, fleischiger Stücke explodieren, wenn Sie sie töten. Ich hatte vergessen, wie befriedigend es sein kann, sich mit unglaublich hoher Geschwindigkeit nahtlos durch eine Umgebung zu bewegen und dabei seltsamen, fantastischen Waffen auszuweichen und abzufeuern.
Es ist eine ungewöhnliche Erfahrung, die nur wenige moderne Schützen auch nur ansatzweise angehen. Titan Herbst hatte eine solide Beherrschung der Bewegungssysteme, was mir ein Gefühl der Macht und Kontrolle über meine Umgebung gab, aber Unwirklich ist ein ganz anderes Tier. Es ist auf atemberaubend einzigartige Weise reaktionsschnell und rein. Bei aller Lächerlichkeit ist es greifbar, nur weil es so verdammt bequem ist.
Die Community hat einige Tutorials erstellt, um Neulingen einige der komplexeren Konzepte – wie das Ausweichen am Hang – beizubringen. Es hört sich vielleicht nicht nach viel an, aber diese zusätzliche Hilfe ist enorm. Ich hatte schon seit einiger Zeit keines der älteren Unreal-Spiele mehr gespielt und selbst mit meiner Auffrischung bin ich immer noch alle vier oder fünf Sekunden gestorben. Das ist jedoch kein so großes Problem, wie es zunächst scheinen mag. Respawns erfolgen fast augenblicklich, sodass ich nie das Gefühl hatte, etwas von der Action zu verpassen.
Diese Unterscheidung ist wichtig, da der Tod bei vielen heutigen Militärschützen so kostspielig ist. Ein paar Sekunden zum Spawnen, ein paar weitere, um Ihre Waffe zu finden, und dann eine Minute oder länger, um wieder mitten im Geschehen zu sein. Unreal war zwar noch sehr früh, aber völlig zufrieden damit, dass ich es versuchen, vermasseln, wieder erscheinen und es fast sofort noch einmal versuchen konnte. Es ist ein völlig anderer Ansatz für den Mehrspielermodus und die Beziehung, die er zu seinen Spielern aufbaut. Wo Call of Duty bestraft, ist Unreal gemütlich. Es möchte, dass Sie lachen und Spaß haben. Frustration über kleine Fehler gibt es nicht wirklich, denn man sieht immer schnell, wie der eigene Körper in ein blutiges Durcheinander explodiert. Das hilft, die Schärfe abzumildern.
Epic hat hier etwas ganz Besonderes geleistet. Das Unreal-Team treibt die jüngsten Trends der Crowdfunding- und Early-Access-Spiele auf die Spitze und möchte, dass die Spieler vom Anfang bis zum Ende Teil des Spiels sind. Bisher sprechen die Ergebnisse für sich. Jim Brown und der Rest der Leute bei Epic leiten es, aber nur mit sanften Anstößen, um sicherzustellen, dass das Ergebnis letztendlich immer noch wie Unreal aussieht und sich anfühlt. Für viele wäre das eine außerordentlich riskante Entscheidung. Aber Brown hält es für sehr sinnvoll.
„Unser altes Geschäftsmodell bedeutete, dass wir jahrelang in der Entwicklung waren und etwas verfeinerten und bastelten, von dem wir dachten, dass es gut funktionierte. Das macht einfach keinen Sinn mehr. Wir haben Tausende von Spieltests und können die Qualitätssicherung von Anfang an durchführen. Das bringt uns näher an unsere Fans und näher an die Menschen, denen wir dienen möchten. Es geht um die Gemeinschaft. Wenn wir sie nicht haben, sind wir verloren.“
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