Videospielwelten haben seit ihrer Entstehungszeit in den 1980er Jahren sicherlich einen langen Weg zurückgelegt Es ist beeindruckend, sich nur in drei Dimensionen zu bewegen und nicht in den begrenzten 2D-Ebenen von 8-Bit und 16-Bit Epoche. Sobald die Technologie es möglich machte, begannen Entwickler, Videospiele von linearen auf geführte Spiele umzustellen Erlebnisse in Abenteuergeschichten, in denen Sie Ihr eigenes Abenteuer wählen können, mit offenen Welten, die nur darauf warten, erkundet zu werden unbedeckt. Im Laufe der Jahre sind diese detaillierter, naturgetreuer und vor allem viel größer geworden.
Inhalt
- Der Trendsetter
- Unbegrenzte Macht
- Weniger ist mehr
Es klingt wie ein perfektes Beispiel für Spiele zur Steigerung der Pferdestärken besser, und es gibt sicherlich etwas zu sagen über die riesigen, lebendigen Welten, die von Unternehmen wie Bethesda und Rockstar Games geschaffen wurden; Aber im Laufe der Zeit wurden offene Welten zu groß für ihr eigenes Wohl.
Viel zu oft werden den Spielern Welten geboten, die so groß sind, dass ihre schiere Breite und Größe als Verkaufsargument angesehen wird und nicht die potenziellen Aktivitäten, die darin abgeschlossen werden können. Es entsteht ein Kreislauf des „Größer ist besser“-Marketings, der zu Spielen führt, die sich überhaupt nicht lebendiger anfühlen.
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Tatsächlich fühlen sie sich oft toter denn je.
Der Trendsetter
Auch wenn es nach vernünftigen Kriterien sicherlich nicht das erste Open-World-Spiel ist, das von Rockstar Grand Theft Auto III half beim Einzug eine Änderung der Designphilosophie, die auch fast zwei Jahrzehnte später noch in Spielen zu beobachten ist. Anstatt Sie einfach zu verschiedenen Teilen einer riesigen und statischen Karte zu schicken, um Missionen abzuschließen, haben Sie sich bei Rockstar wie ein Bürger von Liberty City gefühlt.
Doppelt so groß wie bei unserem letzten Spiel. Größer als irgendetwas wir sind fertig.
Nahezu jedes Fahrzeug konnte gekapert werden, sodass Sie es mit Stil erkunden konnten, und das totale Chaos war nur ein paar Kugeln entfernt. Es regte zum Experimentieren an und machte das Reisen zu einem zentralen Bestandteil der Geschichte. Ohne die offene Welt, Grand Theft Auto III wäre nicht das gleiche Spiel.
Rockstar ist diesem Ansatz über die Jahre treu geblieben und hat jede einzelne seiner Spielwelten im Kontext der Erzählung unverzichtbar gemacht. Grand Theft Auto Vwürde einfach nicht funktionieren, wenn wir nicht die Möglichkeit hätten, zusätzlich zu den verarmten städtischen Gebieten in Los Santos oder der Wüste etwas außerhalb der Stadt auch das schicke künstliche Beverly Hills zu erkunden.
Unbegrenzte Macht
Bei anderen Spielen wurden Steigerungen der technischen Leistung jedoch nicht als Chance gesehen Umgebungen lebendiger oder relevanter für den Aufbau der Welt zu machen, sondern eher als Chance, sie einfach so groß zu machen wie möglich. Größer als Skyrim. Doppelt so groß wie bei unserem letzten Spiel. Größer als irgendetwas das haben wir schon einmal gemacht.
In einem Trailer hört es sich auf jeden Fall großartig an und es ist ein netter Standard-Aufzählungspunkt, aber was bedeutet das eigentlich in der Praxis? Führt es zu einem reicheren Erlebnis und kann die offene Welt ihre eigene Existenz rechtfertigen?
Zu oft lautete die Antwort auf beide Fragen in dieser Generation „Nein“. Offene Welten werden nicht ausgewählt, weil sie ein besseres Erlebnis bieten können, sondern weil sie ein besseres Erlebnis bieten können größer Erfahrung.
Warum muss das Spiel so groß sein und verbessert es das Erlebnis von Moment zu Moment?
Ubisoft war oft die Hauptschuld daran, da es sich fast ausschließlich um Einzelspieler- und Koop-Spiele handelt Spiele mit riesigen Welten voller „Dinge, die es zu tun gibt“, die nicht immer zu besseren Spielen führen.
Die Ghost Recon-Reihe ist ein perfektes Beispiel. 2012er Jahre Ghost Recon: Zukünftiger Soldatwar ein weitgehend linearer, auf Missionen basierender Taktik-Shooter, der es trotz seines linearen Designs dennoch schaffte, den Spielern Entscheidungsfreiheit zu geben, und es gab viele Blockbuster-Momente mit großem Budget in der Geschichte. Es bildete eine solide Grundlage, auf der zukünftige Spiele aufgebaut werden könnten.
Stattdessen verfolgte Ubisoft einen anderen Ansatz Ghost Recon Wildlands, ein Spiel, das das Unternehmen mit seiner größten offenen Welt in der Geschichte prahlte. Ganz Bolivien ist erkundbar und es ist auf jeden Fall atemberaubend, von einem Hubschraubersitz aus auf die Karte zu blicken, aber Wildnis ist oft geradezu langweilig als Ergebnis dieser Skala.
Von einer Mission zur anderen zu gehen, dauert mehrere Minuten mit dem Auto oder dem Flug, wobei man nur mit eingemachtem Geplänkel Gesellschaft leistet, und die Missionen selbst wirken oft zusammengewürfelt. Anstatt dass jedes Element großartig ist, wird alles an die Wand geworfen, in der Hoffnung, dass ein paar Dinge hängen bleiben. Diese Momente fühlen sich immer noch großartig an, aber man muss sie überwinden viel Müll, um dorthin zu gelangen.
Dieser Ansatz zeigt kaum Anzeichen einer Verlangsamung; Assassin’s Creed ist zum Opfer gefallen dazu auch in den letzten beiden Iterationen. Großartig, detailliert und geradezu wunderschön, beides Ursprünge Und Odyssee bieten ein Maß an Akribie, das in Videospielen selten zu finden ist, aber sie opfern dafür das Tempo. Die Spiele kommen zum Stillstand, da Sie Ihr Level, Ihre Fähigkeiten und Ihre Ausrüstung vorbereiten müssen, bevor Sie eine neue Zone betreten, deren Ziellinie so weit entfernt ist, dass sie fast unsichtbar ist.
Weniger ist mehr
Hierfür gibt es keine einfache Lösung, und die Antwort besteht sicherlich nicht darin, mit der Entwicklung von Open-World-Spielen aufzuhören oder gar damit aufzuhören, ihre Welten zu vergrößern. Aber wir müssen anfangen, auf das „Warum“ und nicht auf das „Was“ zu achten. Warum muss das Spiel so groß sein und verbessert es von Moment zu Moment? Erfahrung?
Das ist warum Niemandshimmel War So eine Enttäuschung Beim Start: Milliarden von Planeten zum Erkunden, aber der einzige Reiz war das Erkunden mehr von ihnen, anstatt die Zeit, die Sie auf Ihrem jetzigen Planeten verbracht haben, wirklich zu genießen. Warum sollten Sie sonst überhaupt weitermachen wollen? Es ist wie Ich hasse das Essen in einem Restaurant und sich dann über die kleinen Portionsgrößen beschweren.
Ich hoffe, dass mir das Gegenteil bewiesen wird. Vielleicht wird es ein riesiges Open-World-Spiel geben, das seiner Größe gerecht wird – und im Falle kreativer Sandboxen wie dieser Minecraft, das tun sie gelegentlich. Aber schauen Sie sich Rockstars neueste Version an Red Dead Redemption 2Videos, um einen Einblick zu erhalten, warum ihre offenen Welten so fesselnd sind. Dabei geht es nicht um die Größe, sondern darum, was Sie tun können und um den natürlichen Verlauf Ihrer Aktionen trotz der vielen verfügbaren Optionen. Das Spiel ist aufgrund der darin enthaltenen Aktivitäten eine offene Welt. Die Aktivitäten sind nicht enthalten, da es sich um eine offene Welt handelt.
Diese Unterscheidung ist das Herzstück eines wirklich großartigen Open-World-Spiels, und diese können nicht einfach durch die Erweiterung ihres Umfangs geschaffen werden.
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