Ich habe mein Wochenende verloren Halo Reach.
Inhalt
- Auf einer Mission
- Das ist alles Teil von Bungies Plan
Das ist nicht meine Absicht. Ja ich liebe Erreichen, aber mit einer Reise in die Vergangenheit hatte ich mir nicht vorgenommen, meine Zeit zu verbringen. SternWars Jedi: Fallen OrderUnd Death Stranding gehören zu den neuen Reizen, die ich kaum berührt habe.
Trotzdem, Erreichen zeichnete sich ab. Im Spielpass enthalten. Fertig zu spielen. Schließlich gab ich nach. Ich werde einfach die erste Mission spielen, sagte ich mir, aus Nostalgiegründen. Es ist alt. Es ist wahrscheinlich nicht so gut, wie ich es in Erinnerung habe.
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Ich hab mich geirrt. Anstelle einer beiläufigen Reise in die Vergangenheit tauchte ich tief in eine der besten Ego-Shooter-Kampagnen aller Zeiten ein. Es erinnerte mich daran, wie kraftvoll Bungie seine Designkompetenz in seiner Blütezeit eingesetzt hat und wie der Entwickler seitdem das Streben nach reinem Spaß zugunsten einer nie endenden Weiterentwicklung verdrängt hat.
Auf einer Mission
Schicksal Das erste Jahr wurde von einem einzigen Satz heimgesucht. „Dieser Zauberer kam vom Mond.“ Peter Dinklages bekanntermaßen flache Sprachausgabe (die später ersetzt wurde) ließ eine Enthüllung enttäuschen, die Sie faszinieren und in den Bann ziehen sollte Schicksal bizarr vielschichtige Überlieferung. Es ging schief. Und das nicht nur wegen Tyrion.
Die Wizard-Mission mit dem offiziellen Titel „The Dark Within“ folgt in etwa einer Formel, die Bungie in Halo perfektioniert hat. Nachdem Sie auf dem wunderschön gerenderten Kosmodron gegen Feinde gekämpft haben, werden Sie in intensive, dunkle, enge Ecken geführt. Die Gefahr rückt immer näher. Die Kämpfe sind intensiver. Schließlich stehen Sie dem Zauberer gegenüber, einem Miniboss, der fliegen kann, Schilde hat und Sie mit heftigen Energiestößen attackiert.
Schließlich kämpfst du gegen den Zauberer. Aber es ist alles falsch.
Derselbe Kontrast zwischen offenen Bereichen und engen Korridoren wurde im gesamten Gebäude immer wieder verwendet Heiligenschein um die Intensität – und Gefahr – seiner Missionen zu kontrollieren. Offene Gebiete sind weitläufig, schnell und episch. Enge Korridore sind anstrengend, klaustrophobisch und tödlich.
Außer … Bestimmunghabe die Formel verpfuscht.
Die Cosmodrone sieht umwerfend aus, fühlt sich aber eintönig an. Feinde sind zu wirkungslos, zu spärlich, zu weit entfernt. Fahrzeuge? Das einzige Fahrzeug, auf das Sie zugreifen können, ist der Sparrow (auch wenn er beim ersten Mal nicht freigeschaltet ist), und er ist unbewaffnet. Abgesehen von Ihrer eigenen Ungeduld besteht kein Druck, schnell oder langsam voranzukommen.
Das Betreten des Mondkomplexes, in dem der Zauberer lauert, soll zu vorsichtigeren und überlegteren Taktiken zwingen. Das ist nicht der Fall. Während Halo-Innenräume oft ein paar Wege nach vorne bieten, bietet der Lunar Complex, wie viele Innenräume in Bestimmung, ist einfach und weist allzu häufig Engpässe auf. Die Dunkelheit verbirgt keine herausfordernden Kämpfe, sondern eine Reihe lahmer Jump-Scares, die von Hive-Fieslingen geliefert werden.
Schließlich kämpfst du gegen den Zauberer. Aber es ist alles falsch. Der enge Raum schränkt den fliegenden Zauberer ein, der leicht in die Enge getrieben und erledigt werden kann. Wellen kleinerer Feinde versuchen, von diesem Problem abzulenken, sind aber zu schwach und offensichtlich, um Sie lange aufzuhalten. Dann stirbt der Zauberer, und das war’s. Die Mission endet und Dinklage (später ersetzt durch Nolan North) sagt den berühmten Satz.
Dieser Zauberer kam vom Mond
Vergleichen Sie dies mit Winter Contingency, der ersten (echten) Mission von Halo Reach, was dem gleichen Zweck dient, den Vorhang vor einem großen Übel zu ziehen. In den ersten paar Minuten feuern Sie keinen Schuss ab, sondern genießen die Szenerie des Spiels, während Sie ein lineares, aber offenes Gebiet erkunden. In der Szenerie finden sich immer bedrohlichere Anzeichen dafür, dass etwas sehr, sehr falsch läuft. Wenn das Bündnis enthüllt wird, findet es drinnen und aus nächster Nähe statt, was für eine hektische erste Begegnung sorgt.
Was folgt, ist eine Reihe von Feuergefechten, die schnell zwischen größeren offenen Schlägereien und spannenden Raumkämpfen wechseln. Es ist nicht besonders schwierig oder lang, aber es setzt gekonnt eine mundgerechte Wiedergabe der Formel um, die Bungie seitdem perfektioniert hat Halo: Combat Evolved.
Sie werden kurzzeitig von feindlichen Jägern bombardiert. Freundliche Flugzeuge beschatten Sie in der Ferne. Eine kurze Warthog-Sequenz gibt Ihnen die Möglichkeit, seinen großen, klobigen Turm zu steuern oder zu erschießen. Alles endet in einem spannenden und potenziell tödlichen Nahkampf zwischen zwei Zeloten, die das immer furchteinflößende Energieschwert schwingen. Die Zeloten sind schlau genug, sich zu verstecken, wenn Sie versuchen, aus der Distanz anzugreifen, können Sie aber mit einem Schwerthieb töten. Sie werden zu einem Katz-und-Maus-Spiel gezwungen, bei dem unklar ist, welche Rolle Sie einnehmen.
Beide Missionen folgen einer gemeinsamen Formel und dienen demselben Zweck. Aber wo Bestimmung stolpert aus dem Tor, Halo Reach fängt stark an. Winter Contingency bietet mehr Abwechslung, mehr Herausforderungen und bessere Story-Beats als The Dark Within.
Bungie hat seitdem versucht, die Missionen von Destiny zu verbessern, aber trotz der fünf Jahre, die vergangen sind, bleiben die Probleme dieselben. Abwechslung wird, wenn sie versucht wird, durch schwerfällige, offensichtliche Mechanismen eingeführt. Manchmal muss man einen Ball aufheben. Oder etwas bewegen. Oder warten Sie, bis ein Schild fällt.
Nichts davon erhöht jedoch Ihre Herzfrequenz, weil Schicksal 2 ist immer noch stark auf lineare Räume und vorhersehbare Wellen von Feinden angewiesen, die manchmal über Ihnen wieder auftauchen. Trotzdem, Schicksal Kampagnenmissionen sind nicht schwierig. Die eigentliche Herausforderung ist den Nightfall Strikes und Raids vorbehalten, beides Aktivitäten, auf die ein neuer Spieler nicht zugreifen kann, ohne zig Stunden in das Spiel zu investieren.
Das ist alles Teil von Bungies Plan
Schicksal Nichterreichen der Höhen von Halo Reach, und das der Halo-Franchise insgesamt, ist keine Inkompetenz. Bungie erinnert sich an die Formel, die daraus entstand Halo Reach ein sofortiger Klassiker und hat versucht, ihn zu wiederholen Bestimmung. Die Formel scheitert jedoch, weil Bestimmung ist ein anderes Franchise, in einem anderen Genre, mit anderen Zielen.
Halo Reach hatte eine Kampagne mit einem Ziel: Ein herausragendes Einzelspieler-Erlebnis zu bieten. Spieler könnten es auf einem höheren Schwierigkeitsgrad noch einmal besuchen, aber Bungie wusste, dass viele das nicht tun würden. Der berühmte Multiplayer von Halo ist hingegen ein eigenständiges und eigenständiges Erlebnis. Die Kampagne dauerte bei gemächlichem Tempo nur 10 Stunden und musste die Spieler durch ihre eigenen Leistungen beeindrucken.
Bestimmung Es muss nur ausreichend Spaß machen. Das eigentliche Ziel ist die Spielerbindung. Bungie braucht Spieler, die immer wieder zurückkommen. Das Gameplay von Moment zu Moment ist eine Augenwischerei für das Fortschrittslaufband, das die Spieler immer wieder zurückkommen lässt. Dieses Laufband umfasst das gesamte Erlebnis, egal welchen Modus Sie spielen. Das Laufband ist das eigentliche Spiel.
Ich gönne es mir nicht Bestimmung sein Laufband. Ich steige durch die berühmt lange Kampagne von auf Final Fantasy XIV: Ein wiedergeborenes Reich, also mache ich mich an die Arbeit. Geben Sie mir Zahlen und eine Möglichkeit, sie zu steigern, und ich kann mich unterhalten.
Trotzdem mein Wochenende mit Halo Reach war eine wunderbare, harsche Erinnerung an die rasanten Erfolge des Gamings im letzten Jahrzehnt. Schicksal 2 ist größer, lauter und attraktiver als alles in der Halo-Reihe. Ein neuer Spieler wird geladen Schicksal 2 Heute steht ein Haufen #Inhalte bevor, der jedes durchgespielte Halo-Spiel überdauern kann.
Wenn ich jedoch an Spaß denke – die pure Freude, sich von Moment zu Moment durch eine komplexe, abwechslungsreiche, geschichtengetriebene Mission zu schlängeln – Halo Reach ist alles, was Bungie seitdem gemacht hat, eine Generation voraus.
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