Die Videospielbranche befindet sich an einem Scheideweg. Die Verkaufszahlen für traditionelle Spiele wie z. B. explodieren rasant Red Dead Redemption 2, das mehr als verkauft hat 23 Millionen Exemplare. Mikrotransaktionsbasierte kostenlose Spiele wie Vierzehn Tage erfreuen sich ebenfalls großer Beliebtheit, wobei das Spiel von Epic bei etwa liegt 250 Millionen Spieler.
Inhalt
- Der Konkurrenz voraus
- Kreativität anregen
- Crunch ist nicht der Punkt
Trotzdem entlassen große Verlage und Studios große Teile ihrer Belegschaft, oft unmittelbar nachdem ein Titel mehrere Millionen Mal verkauft wurde. Jede Woche gibt es eine neue Geschichte über die Schließung oder Verkleinerung eines Studios, was oft den Untergang beliebter Franchise-Unternehmen zur Folge hat. Allein 2018 gab es Telltale Games, Boss Key Productions und Capcom Vancouver schlossen ihre Türen. Dieser Trend setzte sich 2019 mit Entlassungen unter anderem bei Activision-Blizzard und Electronic Arts fort.
Schell Games widersetzt sich diesem Trend.
Der in Pittsburgh ansässige Spieleentwickler beschäftigt mehr als 120 Mitarbeiter und produziert eine Mischung aus lehrreichen Unterhaltungstiteln wie Glückliche Atomeund kernfokussierte VR-Spiele wie Ich erwarte, dass du stirbst. Seit seiner Gründung im Jahr 2002 hat sich das Unternehmen zum größten Spieleentwickler der Stadt und zum größten Entwickler von Bildungsunterhaltung in den Vereinigten Staaten entwickelt. Trotzdem gab es noch nie eine einzige Entlassung.
Es scheint unmöglich – da so viele Unternehmen auf der Jagd nach dem nächsten großen Erfolg darum kämpfen, Gewinne zu erwirtschaften –, aber der Ansatz von Schell Games hat keinen versteckten Trick oder Geheimnis. Stattdessen basiert es darauf, die Kreativität des Teams zu fördern und gleichzeitig die entscheidende Notwendigkeit einer Work-Life-Balance und einer vielfältigen Auswahl an Spielen zu verstehen.
Der Konkurrenz voraus
Wenn Sie schon einmal von Schell Games gehört haben, ist es wahrscheinlich der VR-Hit Ich erwarte, dass du stirbst, das sich wie eine Reihe von 007-ähnlichen Puzzle-Escape-Sequenzen abspielt. Es nutzte seine Stärken und vermied gleichzeitig die Gefahren, die mit unterbrochener Immersion und Reisekrankheit einhergingen, die bei anderen frühen VR-Spielen üblich waren. Firmengründer Jesse Schell war kein Neuling in der Technologie.
Indem Schell Games nie alles auf eine Karte setzt, hat es einige der Täler vermieden, die unweigerlich auf die Höhen der Spielebranche folgen.
Schell wurde 1995 ein Job im Virtual-Reality-Studio von Disney angeboten. Dieses Mal entwickelte er Attraktionen im inzwischen geschlossenen interaktiven Themenpark DisneyQuest und entwarf auch das beliebte MMO Toontown Online. Schell entschloss sich, zurück in den Osten zu ziehen und fand eine Gelegenheit, am Carnegie Mellon Entertainment Technology Center zu unterrichten. Die Leidenschaft für die Entwicklung von Spielen blieb bei Schell jedoch bestehen und er gründete Schell Games zunächst als Beratungsunternehmen zur Unterstützung anderer Unternehmen, bevor er sich selbständig mit der Entwicklung beschäftigte.
Nur eine Handvoll Menschen gründeten die entwicklungsorientierte Version von Schell Games, von denen die meisten noch heute im Unternehmen tätig sind. In den Anfangsjahren arbeitete Schell Games an 3D-Spielen für Webbrowser, aber als das Unternehmen wuchs und sich weiterentwickelte, erstellte das Studio einen viel vielfältigeren Titelkatalog. Dazu gehörten Bildungsprodukte, die an Schulen vermarktet wurden, wie z HoloLAB-Champions, sowie Unterstützung bei der AR-Aktivierung Star Wars: Jedi-Herausforderungen.
Indem Schell Games nie alles auf eine Karte setzt, hat es einige der Täler vermieden, die unweigerlich auf die Höhen der Spielebranche folgen. Da es sich in den letzten Jahren zunehmend auf die Entwicklung von Mainstream-Spielen ausgeweitet hat, hat es die Entwicklung bildungsorientierter Titel nicht gestoppt. Normalerweise befinden sich zwischen sechs und zwölf Spiele gleichzeitig in der Entwicklung, oft mit einem Team von etwa zehn Leuten, die daran arbeiten. Da sich nicht alle Hände auf die gleichen Spiele konzentrieren, kann Schell experimentieren und Titel für neuere Plattformen entwickeln und gleichzeitig den direkten Wettbewerb mit größeren Entwicklern und Publishern vermeiden.
„Wenn man als unabhängiges Studio alte Plattformen wie Konsolen oder Mobilgeräte nutzt, muss man jetzt konkurrieren „Mit all diesen großen Jungs da draußen mit ihren riesigen Marketingbudgets und etabliertem geistigem Eigentum“, Schell Fortsetzung. „Es ist wirklich schwierig, aber wenn man etwas Neues macht, von dem andere Leute Abstand halten, kann man das schaffen. Jetzt bist du an einem großartigen Ort, weil du dich wirklich etabliert hast.“
Durch die Einführung auf mehreren VR-Plattformen zu einem relativ niedrigen Preis von 25 $, Ich erwarte, dass du stirbst konnte generieren mehr als 3 Millionen US-Dollar Umsatz bisher. Das Spiel wird auch zum neuen kommen Oculus Quest Headset.
Kreativität anregen
Trotz der Vielzahl großer Technologieunternehmen mit Niederlassungen in Pittsburgh – darunter Google und Apple – stellt Schell Games andere Spielestudios in der Region in den Schatten. In gewisser Weise ist es seltsam, weil Carnegie Mellons Entertainment Technology Center war der Ausbildungsort für einige der talentiertesten Kreativen der Branche. Der Letzte von uns Und Uncharted 4 Regisseur Neil Druckmann gehört zu den bemerkenswertesten. Im Jahr 2005 erlangte er seinen Master-Abschluss.
„Es muss sichergestellt werden, dass sich die Leute wertgeschätzt fühlen, und zwar im Hinblick auf offensichtliche Dinge wie die Vergütung, aber auch im Hinblick auf ihren Beitrag zum Studio insgesamt.“
Unter denen, die Tun Obwohl sie in der Stadt bleiben, entscheiden sich viele dafür, Schell Games ihr Zuhause zu nennen. Zu einem Zeitpunkt bestand das Team zu 60 Prozent aus ETC-Absolventen, heute liegt die Zahl jedoch bei etwa 30 Prozent. Viele Entwickler sind seit Jahren bei Schell Games geblieben, und das Studio verdankt seine Bindung unter anderem dem Angebot an kreativer Freiheit. Einmal im Jahr findet im gesamten Büro die „Jam Week“ statt, bei der Entwickler ihre kreativen Kräfte bei jedem gewünschten Projekt unter Beweis stellen können. Diese haben zu fertigen Titeln für das Studio geführt, darunter Orion-Pfad.
Schell Games führt die geringe Fluktuation auch auf das Vertrauensumfeld zurück. Die Führungskräfte des Unternehmens, darunter Schell selbst und HR-Vizepräsident Chris Arnold, sind sich der Volatilität der Branche und der Probleme, mit denen AAA-Studios konfrontiert sind, sehr bewusst.
„Was auch immer Sie tun oder was auch immer Ihre Leidenschaft ist, Sie werden eine Menge davon tun. Das ist Ihr Handwerk“, sagte Arnold gegenüber Digital Trends. „Deshalb müssen wir Wege finden, den Menschen im Laufe ihrer Karriere ein energiegeladenes und engagiertes Gefühl zu vermitteln, und dafür sind viele verschiedene Dinge erforderlich.“ Es muss sichergestellt werden, dass sich die Menschen in Bezug auf offensichtliche Dinge wie die Vergütung, aber auch in Bezug auf ihren Beitrag zum Studio insgesamt wertgeschätzt fühlen. Haben sie das Gefühl, gehört zu werden?“
Crunch ist nicht der Punkt
Schell hat Schritte unternommen, um die Zeitpläne seiner Entwickler auf die Standardarbeitswoche von 40 Stunden zu beschränken. Wenn neue Mitarbeiter die Arbeit selbst in die Hand nehmen extrem lange Stunden an einem Projekt, wird ihnen gesagt, dass dies keinen Anreiz bietet und dass Schell sich lieber mit einem Tempo zufrieden geben würde, das sie über acht Jahre statt über acht Monate erstrecken könnten.
Das steht im Widerspruch zur Strategie einiger der größten Spieleunternehmen der Welt. Dan Houser von Rockstar Games prahlte mit seiner Arbeit 100-Stunden-Woche im Vorfeld Red Dead Redemption 2’s Start. Der Unternehmenskultur bei BioWare Dies führte zu einer Situation, in der ständig Änderungen an laufenden Projekten vorgenommen wurden, was dazu führte, dass es lange Zeit darum ging, das Spiel vor dem Start zu retten. Entlassungen kommen immer häufiger vor, was zu einem erhöhten Druck führt, Gewerkschaften zu gründen, um gerechtere Arbeitsbedingungen oder Abfindungspakete zu erhalten.
Chris Arnold glaubt, dass dieser Rückschlag notwendig sein könnte, um in der gesamten Branche bedeutende Veränderungen herbeizuführen. „Ich hoffe, dass die Bewegung jetzt Verleger in AAA-Beziehungen dazu zwingt, die bestehenden Arbeitspraktiken zu überdenken“, sagte Arnold. „Wo Sie nicht das Vertrauen haben, über das wir gesprochen haben, ersetzen Sie den Prozess. Das ist die Geschichte der Arbeit. Weil man kein Vertrauen hat, feilscht man mit Checks and Balances, und das verstehe ich. Es wäre eine radikale Abkehr, wenn in dieser Branche eine alte Gewerkschaft oder eine etabliertere oder veraltete Gewerkschaftsstruktur eingeführt würde – aus geschäftlicher Sicht wäre dies sicherlich störend. Aber ich verstehe, warum es existiert.“
Schells Erfolg hat das Festhalten an seinen Arbeitsprinzipien nicht behindert, sondern ist durch sie möglich geworden. Die Verwendung von 40-Stunden-Wochen und die Entscheidung „Person statt Projekt“ bedeuten weniger Fluktuation und Entwickler können das Gefühl haben, dass ihre Arbeit angemessen wertgeschätzt wird.
„Das werden wir immer tun, solange es Schell Games ist“, betonte Arnold.
Schell Games bleibt offen und willens, die nächste Welle von Spieleentwicklern einzuläuten. Es veranstaltet regelmäßig Open-House-Veranstaltungen für jüngere Fans, um mehr darüber zu erfahren, was hinter der Spieleentwicklung steckt – ein Prozess, der Eltern im Nachhinein oft ermutigt lernen, dass es ein „richtiger Job“ ist. Mit etwas Glück wird der Ansatz des Unternehmens Einfluss auf andere haben und zu einer gesunden Spieleindustrie für diese Kinder führen beitreten.
Wie geht es also mit Schell Games weiter? Bis du fällst, ein Schwertkampfspiel mit magischen Elementen, möchte das Beste aus den Möglichkeiten der virtuellen Realität herausholen. Auch für den PC ist ein unangekündigter Titel geplant.
„Until You Fall“-Teaser
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