Gartner geht davon aus, dass im Laufe des Jahres 2016 1,4 Millionen Einheiten VR- und AR-Hardware ausgeliefert werden – ein erheblicher Anstieg im Vergleich zu den 140.000 verkauften Einheiten im letzten Jahr. Das Unternehmen geht davon aus, dass sich dieser Trend fortsetzt und im Jahr 2017 voraussichtlich 6,3 Millionen Einheiten ausgeliefert werden.
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Allerdings ist diese positive Prognose nicht ohne Vorbehalte. Brian Blau, Forschungsdirektor bei Gartner, bemerkte in einem Interview mit, dass das Unternehmen „vorsichtig ist, dass es nicht so schnell durchstarten wird wie andere Technologien wie Smartphones“. PC Welt.
Diese Haltung lässt sich auf die hohen Preise zurückführen, die mit der Hardware verbunden sind, ganz zu schweigen von der Tatsache, dass die meisten Headsets einen leistungsstarken Computer oder eine Spielekonsole benötigen, um zu funktionieren. Es stellt sich auch die Frage, ob Content-Produzenten in der Lage sein werden, überzeugende Erlebnisse zu schaffen.
Bei VR gibt es ein Henne-Ei-Problem, da es sowohl für Entwickler als auch für Verbraucher ein sehr teures Unterfangen ist. Ein Mangel an Inhalten bedeutet, dass das Publikum keinen Wert in der Hardware erkennt und eine kleine Installationsbasis Studios davon abhält, auf die Technologie zugeschnittene Inhalte zu erstellen.
Im Moment besteht der Großteil dieser Inhalte aus Unterhaltungsinhalten mit zahlreichen Überschneidungen aus der Videospielbranche. Allerdings hat Gartner prognostiziert, dass die Geschäftsimplementierung bis 2018 ein Viertel der VR- und AR-Nutzung ausmachen wird.
Wir werden mehr darüber erfahren, wie sich der VR-Boom auswirken wird, wenn in den kommenden Monaten die erste Welle von Hardware die Verbraucher erreicht. Das HTC Vive, das Oculus Rift und PlayStation VR werden voraussichtlich 2016 auf den Markt kommen.
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