
An seinem E3 2018 Auf einer Pressekonferenz gab Ubisoft bekannt, dass es eine bewährte Taktik anwenden wird, um die Entwicklung eines seiner Spiele zu ergänzen: Die Community dazu zu bringen, Dinge zu machen.
Am Montag, nachdem ein langer Story-Trailer für gezeigt wurde Jenseits von Gut und Böse 2brachte der Verlag den Filmschauspieler und Regisseur Joseph Gordon-Levitt heraus, den Gründer von HitRecord, einer Produktionsfirma, deren Ziel es ist, Menschen online zur Zusammenarbeit an Projekten zu bringen. Teil von Jenseits von Gut und Böse 2Die Entwicklung wird Einige Designelemente auslagern, einschließlich Liedern und Plakatkunst-Assets, an Community-Ersteller, die Teil des Projekts sein möchten. HitRecord erleichtert diese Vereinbarung.
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Auf den ersten Blick (und bevor wir uns mit den potenziellen Problemen und Komplikationen befassen) ist es eine faszinierende Initiative. Dadurch kann Ubisoft Fans in die Entwicklung eines Spiels einbeziehen. Es baut eine Community rund um das Spiel auf, lange bevor es überhaupt veröffentlicht wird. und es nimmt (vermutlich) den Druck von den Entwicklern, die sonst das Zeug erstellen müssten, um die Lücken zu schließen
Darüber hinausist die Welt robuster.Teil von Jenseits von Gut und Böse 2Bei der Entwicklung werden Elemente an Community-Ersteller ausgelagert.
Es sollte auch beachtet werden, dass Ubisoft hier nicht nur eine Menge kostenloser Arbeit aufsaugt – so lautet zumindest die offizielle Meinung. HitRecord verfügt bereits über eine Struktur zur Bezahlung der Mitwirkenden für die von ihm erstellten Inhalte es macht das Gleiche mit Darüber hinaus. Die beiden Unternehmen haben 50.000 US-Dollar für den Kunst- und Musikteil des Projekts bereitgestellt und erklärt, dass sie bereit seien, mehr beiseite zu legen, wenn das Programm ein Erfolg sei.
Es ist zynisch, wenn es um die Idee geht, dass riesige Videospiel-Publisher ihre Arbeit mit Unmengen an Geld auslagern Spielern natürlich, und 50.000 US-Dollar scheinen im Vergleich zu dem, was Ubisoft für professionelle Spieler ausgeben würde, nicht viel Geld zu sein Künstler. Es handelt sich um einen Schritt, der möglicherweise Fachkräften Arbeitsplätze wegnimmt und gleichzeitig möglicherweise die Gemeinschaft schwächt Mitglieder mit strahlenden Träumen davon, Teil der Spielebranche zu werden und selbst Profis zu werden, oder beides.

Es gibt eine andere Möglichkeit, den kollaborativen Ansatz von Ubisoft zu betrachten Jenseits von Gut und Böse 2, allerdings – dass es eine innovative Möglichkeit bieten könnte, das Interesse an einer umfangreichen Fortsetzung eines Kultklassikers zu wecken, wie eine natürliche Weiterentwicklung des Crowdfunding. In einer Welt, in der immer mehr große Unternehmen ihr Augenmerk auf dienstleistungsbasierte „Live“-Spiele richten – etwas, das Sie brauchen Spielen Sie kontinuierlich und zahlen Sie regelmäßig für Inhalte. Die Zusammenarbeit mit Spielern und Entwicklern kann eine Möglichkeit sein, diese Spiele davon abzuhalten stagniert.
Skyrim hat ein lächerlich langes Leben genossen, und die Rolle des Moddings bei seiner Aufrechterhaltung kann nicht genug betont werden.
Es ist nicht so, dass wir hier keinen Präzedenzfall hätten. Die Modding-Community für PC-Spiele gibt es schon so lange wie Spiele, und die Geschichten darüber, wie die Begeisterung und Kreativität der Fans Spiele zum Besseren verändert hat, sind zu zahlreich, um sie aufzuzählen. Nehmen Sie als einfaches Beispiel The Elder Scrolls V: Skyrim, ein Spieleverleger Bethesda, der sich der Modding-Community vollständig öffnete. Die Dinge, die die Community geschaffen hat, reichen von Absurdität bis hin zum Austausch aller Drachen im Spiel mit Thomas the Tank Engine, zu den ernsten und riesigen, wie neuen, kompletten, von Spielern erstellten Geschichten und Quests. Bethesda hat außerdem ein System zur Bezahlung von Inhaltserstellern namens „ Schöpfungsclub, während es seine riesige kostenlose Modding-Community beibehält. Skyrim hat ein lächerlich langes Leben genossen, und die Rolle des Moddings bei seiner Aufrechterhaltung kann nicht genug betont werden.
Anstatt also, dass eine Content-Zusammenarbeit ein zynischer Schachzug eines großen Konzerns ist, der die Hingabe der Fans ausnutzen will, besteht die Möglichkeit, dass dies der Fall ist könnte ein positiver, aufregender Versuch sein, eine Community rund um ein Spiel aufzubauen, diese Community zu engagieren und das Spiel zu erweitern Möglichkeiten. Das gilt insbesondere in einer Welt, in der das Games-as-a-Service-Konzept immer mehr Einzug hält. Lootboxen, Free-to-Play-Modelle, dauerhafte Welten mit neuen Inhalten, die im Laufe der Zeit erscheinen – sie alle zielen darauf ab, Sie dazu zu bringen, weniger Spiele zu kaufen, sie länger zu spielen und letztendlich mehr dafür zu bezahlen.

Vielleicht ist das nachhaltige Element, das Games-as-a-Service für alle Beteiligten lohnenswert macht, jedoch ein größeres Potenzial für die Kreation und Zusammenarbeit zwischen den Spielern und nicht nur für den Konsum. Das scheint die Richtung zu sein, in die Media Molecule denkt Träume, Es ist ein äußerst robustes Erstellungstool-Slash-Videospiel. Träume ist in erster Linie ein einfach zu verwendendes Kit zum Erstellen von Spielen oder Spielteilen und zum Teilen mit anderen Leuten, die ebenfalls Spiele oder Spielteile erstellen. Wenn Sie einfach nur abhängen und die Kreationen anderer Leute spielen möchten, können Sie das, aber was macht das? Träume Spannend sind die Möglichkeiten, die es den Schöpfern bietet. Von reinen Spieleentwicklern bis hin zu Musikern, Künstlern und Schriftstellern, Träume geht es darum, ein Netzwerk der Zusammenarbeit zu schaffen, um Dinge herzustellen. Es geht nicht darum, dass die Leute bezahlt werden, zumindest nicht im Moment, sondern um die Möglichkeiten, die Spieler gemeinsam erschaffen können, und um die Zugänglichkeit Träume„Easy-Tools-Angebot, ist spannend.“
An einem Spiel festzuhalten, weil es Community-Inhalte hat, ist viel attraktiver als wegen seiner Monetarisierungsstrategie.
Die Partnerschaft von Ubisoft mit HitRecord scheint in eine ähnliche Richtung zu gehen und neue Chancen für neue Leute zu bieten, neue Dinge zu erschaffen. Es ist möglich, dass sich die Gelegenheit als ausbeuterisch erweist oder schlecht geplant ist und scheitert. Dennoch ist die Idee, ein Spiel noch lange in der Zukunft zu spielen, weil es eine starke, interessierte Community hat, die Inhalte erstellt, weitaus mehr attraktiver als das Weiterspielen eines Spiels, da seine Monetarisierungsstrategie Anreize für Dinge wie Pseudo-Glücksspiel und Slow-Drip bietet Spaß. Wenn Spiele einen Weg finden, die Zusammenarbeit mit Entwicklern und Spielern sowohl fair als auch spannend und unterhaltsam zu gestalten, könnte Games-as-a-Service nicht mehr wie ein Schimpfwort klingen.
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