Ein Jahr nach dem Relaunch macht Splitgate mit dem Portal weiter Fortschritte

In unserer aktuelles Zeitalter der Live-Service-Spiele, ist es nicht ungewöhnlich, dass sich ein Online-Multiplayer durch Updates radikal weiterentwickelt. Vierzehn Tage, zum Beispiel, ist eine Chimäre, die sich weiterhin alle paar Monate von innen nach außen stülpt. Ungewöhnlich ist jedoch, dass ein Spiel auf den Markt kommt, scheitert und Jahre später als voller Erfolg komplett neu aufgelegt wird. Genau das ist passiert Spligate vor einem Jahr.

Inhalt

  • Nicht gut genug
  • Erfolgreicher Relaunch
  • Umfang ändern
  • Effiziente Entwicklung
  • Jahr zwei

Der Multiplayer-Shooter, der kurz und bündig als „Halo meets Portal“ beschrieben wird, startete 2019 mit mittelmäßigen Kritiken und einer geringen Spielerbasis. Während die meisten Studios ihre Verluste möglicherweise reduziert und weitergezogen haben, hat sich Entwickler 1047 Games dazu entschieden, noch einmal nachzulegen. Das damals noch kleine Team verbrachte zwei Jahre damit, das Spiel zu verbessern und brachte es im Sommer 2021 neu auf den Markt, wobei es fast als völlig neues Spiel brandmarkte. Das Engagement hat sich ausgezahlt

Splitgate Plötzlich verzeichnete es in der ersten Woche über 600.000 Downloads und landete auf Spiel des Jahres-Listen kommt im Dezember.

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Die Gaming-Landschaft hat sich in dem Jahr seitdem verändert. Allen voran, Splitgate hat einige Konkurrenz durch die Shooter-Serie erhalten, von der es inspiriert wurde: Halo. Das Entwicklungsteam von 1047 Games sieht darin allerdings kein Problem. In einem Interview mit Digital Trends erklärt Ian Proulx, CEO von 1047, das Geheimnis SplitgateDer Erfolg des Teams bestand schon immer darin, dass es sich weigerte, Sackgassen zu akzeptieren – eine passende Philosophie für ein Spiel, bei dem man jederzeit durch jede Hürde hindurchgehen und weitermachen kann.

Nicht gut genug

Hatten Sie als Kind jemals eine geniale Idee für ein Spiel, von der Sie sich wünschten, Sie könnten es umsetzen? So geht das Splitgate gestartet. Ian Proulx war noch ein High-School-Schüler, als er spieltePortal 2 und träumte von der Idee eines Shooters mit Portalen. Jahre später, während seines Informatikstudiums an der Stanford University, führte Proulx eine unabhängige Studie für sein Abschlussprojekt durch, bei dem er Unreal Engine 4 lernte. Und wie könnte man es besser lernen, als das Spiel zu entwickeln, von dem er vor all den Jahren geträumt hatte?

Der ursprüngliche Prototyp für Splitgate entstand in drei Monaten. Es handelte sich um eine grobe Version des Spiels, die nur eine Karte und eine Waffe enthielt. Ursprünglich war die Portalwaffe ein völlig anderer Gegenstand, zu dem die Spieler wechseln mussten, aber sie wurde schnell zu einem immer ausgerüsteten Werkzeug, wie es jetzt existiert. Proulx erkannte schnell, dass die Idee Potenzial hatte.

„Ich fragte sieben meiner Freunde, die Gaming-PCs hatten: ‚Könnt ihr das mal testen?‘ „Ich muss sicherstellen, dass es funktioniert“, sagt Proulx gegenüber Digital Trends. „Niemand wollte das, weil wir alle für die Abschlussprüfungen lernen mussten, aber ich habe sie dazu gebracht, 45 Minuten zuzustimmen. Und am Ende haben wir an diesem Tag etwa fünf Stunden am Stück gespielt.“

Proulx würde schließlich nach Standford zurückkehren, um seinen Master-Abschluss zu machen und gleichzeitig seine Unreal-Fähigkeiten zu entwickeln. In dem Moment, als das erledigt war, legte er los und gründete mit seinem Mitbewohner Nicholas Bagamian 1047 Games. Die 2019er Version von Splitgate: Arenakrieg hätte ein Budget von 15.000 US-Dollar, das vollständig aus dem Geld stammte, das das Paar durch Sommerpraktika verdient hatte. Die erste Version des Spiels würde am 24. Mai erscheinen, aber das Duo hatte nie damit gerechnet, dass es von Anfang an ein Erfolg werden würde.

„Die Veröffentlichung im Jahr 2019 war nie als diese endgültige, weltweite Markteinführung gedacht“, sagt Proulx. „Dafür hatten wir nicht das Budget. Vielmehr verfolgten wir den Mobile-Gaming- oder Tech-Startup-Ansatz: „Lasst uns einfach unser Produkt herausbringen, das am wenigsten realisierbar ist.“ da.“ Wenn wir jeden Tag echte Benutzer haben, die mit unserem Produkt spielen, werden wir auf diese Weise mehr lernen und iterieren offiziell. Und wenn es dann gut ist, kommen wir zur Konsole und hoffentlich in die Luft – was wir letztendlich auch getan haben.“

Ein lustiges Spiel ist nicht gut genug.

Trotz der geringen Erwartungen war die Veröffentlichung 2019 nicht gerade überzeugend. Die Reaktion der Kritiker war verhalten und die Spieler schienen nicht interessiert zu sein. Proulx sagt, dass er zunächst nicht beunruhigt war – im Gegenteil, er wurde ermutigt. Er sah viele der größten Beschwerden als lösbare Probleme an. Das Team würde die nächsten drei Monate damit verbringen, das Spieler-Onboarding zu verbessern, ein Tutorial hinzuzufügen, das Matchmaking zu optimieren und vieles mehr.

Nach drei Monaten war das Spiel dank schneller Updates bereits in einem besseren Zustand. Proulx war sich sicher, dass die offizielle erste Staffel ausreichen würde, um das Blatt zu wenden … aber das war nicht der Fall. Splitgate befand sich an einem entscheidenden Scheideweg: Entweder musste es besser werden, oder die Gründer gaben einfach auf.

„Die große Lektion für uns war, dass ein unterhaltsames Spiel nicht ausreicht“, sagt Proulx.

Erfolgreicher Relaunch

Schießen auf ein Portal in Splitgate.

Das 1047-Team war bestrebt, das Spiel zum Laufen zu bringen. Solange es Fortschritte gab und kein Stillstand eintrat, war Proulx der Ansicht, dass es keinen Grund gab, damit aufzuhören. Und das Studio sah im Laufe der Jahre die Ergebnisse dieser Arbeit. Bis 2021 war die Spielerbindung des Spiels dreimal so hoch wie beim Start. Das Team betrachtete den Konsolenstart des Spiels auch als Licht am Ende des Tunnels. Ursprünglich für 2020 geplant, aber intern auf 2021 verschoben, hatte Proulx das Gefühl, dass dies der entscheidende Moment für das Spiel sein könnte, wenn das Team lange genug auf Kurs bleiben könnte.

Das Wagnis hat sich ausgezahlt, als Splitgate Neuauflage am 13. Juni 2021. Während sich kaum jemand um die erste Veröffentlichung kümmerte, erlebte die neue Version einen Durchbruch, als sie sowohl in den Steam- als auch in den Twitch-Charts aufstieg. Es war ein Überraschung auf dem linken Feld für Leute, die das Spiel schon vor Jahren abgeschrieben hatten, aber für das Team machte es absolut Sinn – auch wenn es nicht vorhersah, wie groß der Moment des Spiels sein würde.

„All diese kleinen Dinge summieren sich und wir hatten nichts davon, als wir 2019 starteten“, sagt Proulx. „2019 hatten wir ein unterhaltsames Spiel, das einzigartig war, und wir hatten schreckliches Matchmaking, schreckliches Onboarding und schreckliche Fortschritte. Im Jahr 2021 hatten wir eine deutlich ausgefeiltere Version dieses Spiels, die genauso viel Spaß machte, aber besser war.“

Proulx glaubt, dass ein Teil des Erfolgs des Spiels im Jahr 2021 auf das Timing zurückzuführen ist. Zu diesem Zeitpunkt war die Ego-Shooter-Szene hungrig nach etwas Neuem. Call of Duty-Spieler waren ausgebrannt Kriegsgebiet Und Halo Unendlich hatte immer noch kein Veröffentlichungsdatum, nachdem es auf 2020 verschoben wurde. Splitgate War kostenlos spielen, einzigartig und lustig, sodass es besser in der Lage war, die Blicke auf sich zu ziehen.

Wir müssen dieses Indie-Spiel in ein AAA-Spiel verwandeln.

Allerdings hat es ein paar zu viele Blicke auf sich gezogen. Der unerwartete Erfolg machte 1047s Plänen für das Spiel einen Strich durch die Rechnung. Das damals 20-köpfige Team war einfach nicht auf den Zustrom neuer Spieler vorbereitet und musste den offiziellen Start des Spiels am 27. Juli 2021 auf unbestimmte Zeit verschieben.

„Unser ursprünglicher Plan war, die Beta Anfang Juli zu starten, sicherzustellen, dass alles funktioniert, und dann das Endprodukt Ende Juli auf den Markt zu bringen“, sagt Proulx. „Dieser Spielplan hat sich drastisch geändert. Ein Teil davon sind die Server. Wir hatten nicht damit gerechnet, dass es so schnell explodieren würde. Wir dachten, wir hätten mehr Zeit, unser Team aufzubauen. Die Realität war, dass wir ein Team aus vier Ingenieuren waren, von denen anderthalb im Backend arbeiteten. Es war unmöglich, dass wir diese Größenordnung schnell bewältigen könnten.“

Umfang ändern

Eine Skizze der Abyss-Karte von Splitgate.

Im Zuge des Erfolgs des Spiels erlebte 1047 Games einige Schlüsselmomente. Zum einen würde das Team von 20 auf 90 Personen wachsen. Das Studio würde außerdem 100 Millionen US-Dollar an Fördermitteln erhalten, was nicht nur den Umfang des Projekts, sondern auch die gesamte Denkweise, die damit verbunden ist, völlig verändern würde.

„Unsere Mentalität funktioniert derzeit nicht wie ein Live-Service-Produkt. Es geht eher darum, „wir müssen aus diesem Indie-Spiel ein AAA-Spiel machen“, sagt Proulx.

Was ist daran so ungewöhnlich? SplitgateDas große Relaunch-Jahr von ist, dass die Spieler diese Veränderung in Echtzeit miterlebt haben. In einem besonders bemerkenswerten Schritt befindet sich das Team derzeit Überarbeitung der Grafik des Spiels Stück für Stück. Neue Saisons haben Änderungen in der künstlerischen Ausrichtung mit sich gebracht, aber jeweils nur eine Neugestaltung der Karte. Proulx sagt, dass dies ein notwendiger Schritt ist, da das Team nun wächst; Es möchte nicht nur wie Halo-lite aussehen.

Abyss: Classic vs. Remastered-Vergleich

„Unsere alten Inhalte waren für das, was sie waren, erstaunlich“, sagt Proulx. „Aber wenn man es sich ansieht Splitgates älterer Inhalt im Vergleich zu einem Spiel wie Halo Unendlich oder Call of Duty, es hält nicht. Wir sehen das in Twitter-Kommentaren und auf Twitch, wo Leute sagen, es sehe einfach wie eine etwas schlechtere Version von Halo aus. Diese Strategie funktioniert, wenn Sie ein Indie-Team ohne Budget sind. Man muss Abstriche machen und kopieren, was es sonst noch gibt, weil man einfach nicht über die Ressourcen verfügt, um etwas Einzigartiges und Neues zu erschaffen. Mit all den Talenten, die wir jetzt einstellen, haben wir das Gefühl, dass wir uns etwas einfallen lassen können, was noch nie zuvor gemacht wurde.“

Halo Unendlich ist während meines Gesprächs mit Proulx ein bisschen wie ein Elefant im Raum. Während Splitgate Obwohl das Unternehmen im Sommer 2021 seinen Höhepunkt erlebte, bestand die Gefahr, dass am Ende des Jahres alles zusammenbrechen könnte Halo Unendlich als kostenloses Multiplayer-Spiel eingeführt. Warum sollten Spieler weiterhin ein kleines, von Halo inspiriertes Indie-Spiel spielen und nicht das Original?

Ich möchte sehen Halo Unendlich es besser machen und erfolgreich sein.

Proulx machte sich darüber keine Sorgen. Er war der Meinung, dass Wettbewerb gut für das Spiel wäre, da er das Interesse am Arena-Shooter-Genre wecken und gleichzeitig eine umfassendere Erzählung schaffen würde. Das Team begrüßte die Idee einer freundschaftlichen Rivalität – insbesondere, als ehemalige Halo-Entwickler tatsächlich dem Team beitraten.

„Wir haben kürzlich eine Reihe von Leuten von [Entwickler] 343 eingestellt und sie haben definitiv ein Gefühl für diese Rivalität“, lacht Proulx. „Ich persönlich habe das nicht – ich bin für sie genauso stark wie für uns.“ Ich möchte sehen Halo Unendlich es besser machen und erfolgreich sein. Ich denke, es ist besser für das Genre. Aber ja, manche Leute haben diese Rivalität.“

Effiziente Entwicklung

Splitgate hätte einen entscheidenden Vorteil gegenüber Halo Unendlich im Konkurrenzjahr: ein deutlich schnellerer Entwicklungszyklus. Halo Unendlich ist ein riesiges Spiel mit einer Inhalts-Roadmap, die von Anfang an in Stein gemeißelt ist. Entwickler 343 Studios kann nicht einfach in ein paar Monaten neue Inhalte herausbringen, und das schadet dem Spiel auf lange Sicht. Die Frustration der Spieler hat seit der Veröffentlichung zugenommen, da wichtige Funktionen wie der Forge-Modus immer wieder aufgegeben werden. Neu Modi und Karten waren spärlich auch, da das Team über grundlegende Lebensqualitätsmerkmale verfügt.

Wir wollen nicht zu dieser großen AAA-Maschine werden, die sich überhaupt nicht schnell bewegen kann …

Das Entwicklungstempo könnte unterschiedlicher nicht sein Splitgate im Augenblick. Im Vergleich dazu bringt das flinke Entwicklungsteam Funktionen blitzschnell auf den Markt. Der Kartenersteller des Spiels beispielsweise wurde nach einem kurzen Brainstorming innerhalb von drei Monaten entwickelt und veröffentlicht. Es ist der Juggernaut-Modus, der im Juni gestartetwurde im Februar als einfaches Projekt für einen neu eingestellten Entwickler konzipiert, das in nur wenigen Monaten erstellt werden konnte.

Ein Porträt von Ian Proulx, CEO von 1047 Games.
Ian Proulx, CEO von 1047 Games

Proulx glaubt, dass die Fähigkeit des Teams, sich reaktiv weiterzuentwickeln und eng mit der Community zusammenzuarbeiten, um neue Funktionen zu finden, die sich die Fans wünschen, ein wesentlicher Faktor für den Erfolg des Spiels ist.

„Wir wollen nicht zu dieser großen AAA-Maschine werden, die sich überhaupt nicht schnell bewegen kann, weil die nächsten zwei Jahre bereits geplant sind“, sagt Proulx. „Alles ist darauf ausgelegt, schnell voranzukommen. Wir wollen nicht viel Prozess- und Bürokratieaufwand und Genehmigungen haben. Wir möchten unseren Mitarbeitern wirklich die Möglichkeit geben, sich schnell zu bewegen, unabhängig zu agieren und kreative Freiheit zu haben. Wir versuchen wirklich, Leute einzustellen und ihnen aus dem Weg zu gehen. Wenn wir auf 150 Leute kommen, aber gleichzeitig ein unglaublich hohes Maß an Exzellenz beibehalten, werden wir meiner Meinung nach in der Lage sein, schneller voranzukommen als alle anderen da draußen.“

Proulx sagt das Splitgate wird immer nur eine Saison im Voraus vollständig geplant, und zukünftige Staffeln werden nur auf einem sehr hohen Niveau geplant (ein Punkt, sagt er). Obwohl das Team dieses Tempo liebt, hofft es, im Zuge der Weiterentwicklung des Spiels etwas besser organisiert zu werden.

Jahr zwei

Als Splitgate ein Banner-Relaunch-Jahr abschließt, blickt das Team bereits nach vorne. Der Schwerpunkt liegt auf der Erweiterung des Spiels, das bereits existiert, und nicht auf der Suche nach einer Fortsetzung. Der Schlüssel liegt darin, das, was Spaß macht, weiter zu verbessern Splitgate anstatt Branchentrends hinterherzujagen. Proulx stellt fest, dass dies bei 1047 nicht der Fall ist einem Metaversum-Traum nachjagen oder Sie möchten demnächst Krypto ins Spiel bringen.

Der derzeit klarste Plan ist, dass das Team die Geschichte des Spiels erweitern möchte, was derzeit jedoch nicht existiert. Das Studio hat kürzlich einen Autor eingestellt, der sich derzeit im Erkundungsmodus befindet, während Proulx sich von anderen Schützen in diesem Bereich inspirieren lässt („Ich denke Apex-Legenden macht es wirklich gut.“) Obwohl es keine festen Pläne gibt, hat Proulx ein paar Regeln, wenn es darum geht, die Welt von zu erweitern Splitgate.

„Die einzige Überlieferung, die mir in den Sinn gekommen ist, ist, dass es zwei Dinge gibt Splitgate ist“, sagt Proulx. "Nummer Eins, Splitgate ist ein Sport. Es ist kein Krieg. Wir kämpfen nicht für die Rettung der Galaxie. Und zweitens ist es eine positive Zukunft. Ich wollte nicht, dass es eine dystopische Sache wird, in der Sklaven kämpfen. Der Welt geht es gut!“

Splitgate-Charaktere kämpfen gegeneinander

Es ist eine idealistische Vision, die wir normalerweise nicht von düsteren Ego-Shootern bekommen, aber sie spiegelt den optimistischen Geist wider, der geholfen hat Splitgate allen Widrigkeiten zum Trotz durchhalten. Proulx hat sich von Anfang an darauf konzentriert, was das Spiel sein kann und was es nicht ist. Jedes Hindernis war ein lösbares Problem. Jede spontane Idee ist eine Gelegenheit, ein unterhaltsameres Spiel zu machen. Während 1047 große Pläne hat SplitgateFür die Zukunft des Spiels ist es nicht geplant, die energetische Ader zu verlieren, die das Spiel zu einem so unterhaltsamen Erlebnis gemacht hat.

„Selbst wenn wir das nächste Jahr geplant haben, weiß ich realistisch gesehen bereits, dass alles, was ich geplant habe, wahrscheinlich völlig anders sein wird“, sagt Proulx.

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