Bomb Rush Cyberfunk ist Team Reptile (das Studio hinter dem erfolgreichen Pseudo-Kampfspiel). Tödliche Liga) bevorstehender spiritueller Nachfolger von SEGAs Jet Set Radio-Titel. Das Spiel ist jedoch viel mehr als nur das. Ich habe mit dem Spiel- und Teamleiter Dion Koster gesprochen, der mir von seinen Anfängen und seinen Inspirationen erzählt hat Bombenansturm, und seine Ziele für die „Street Culture Symphony“.
Bomb Rush Cyberfunk – Offizieller Trailer
Was ist dein Hintergrund? Ich erinnere mich, dass Sie einmal gepostet haben, dass Sie das Gefühl hatten, BRC sei wie eine Ansammlung von Dingen, die Sie zuvor getan haben. Hast du getanzt, Graffiti gemacht und so?
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Dion Koster: Ich habe zuerst mit Inline-Skaten angefangen und es wurde für mich und meine Freunde schnell zu einer Möglichkeit, uns gegen die durchschnittliche Umgebung oder etwas in dieser Richtung zu behaupten. Was das Tanzen angeht, liebe ich es seit meiner Kindheit. Meine Mutter erzählte mir von einem Breakdance-Kurs, ich machte mit und verliebte mich sofort. Ein paar andere und ich haben einfach angefangen, uns an zufälligen Orten und bei verschiedenen Leuten zu treffen, um zu jammen. Dank unseres Lehrers, der ständig darüber und über die Geschichte hinter der Kunst sprach, konnten wir uns intensiv mit der Kultur auseinandersetzen. Wir hatten einfach das Gefühl, ein Teil davon zu sein, und das ist mir im Gedächtnis geblieben.
Von dort aus folgten ich und einige der anderen engagierteren Schüler meinem Lehrer zu einer Art Hip-Hop-Theaterschule in Amsterdam, an der er unterrichtete. Wir besuchten wöchentlich Kurse, die von legendären Tänzern, Rappern und Leuten aus der Nachbarschaft unterrichtet wurden. Dadurch habe ich viele kulturelle Dinge mitgenommen und Leute getroffen, die in Amsterdam und Almere aufgewachsen sind, wo es in Sachen Hip-Hop viel mehr gab als in unserer kleinen Stadt.
Nachdem ich an so vielen Orten war und so viele einflussreiche Menschen kennengelernt habe, habe ich nicht das Gefühl, mit der Sichtweise eines Außenstehenden hierher zu kommen. Ich habe das Gefühl, dass ich ehrlich repräsentieren muss.
Was hat Sie von dort in die Welt der Videospielentwicklung geführt?
Ich hatte viel Dualität in meinem Leben. Die Hälfte der Zeit verbrachte ich in meiner kleinen Heimatstadt und schlief oder machte mein eigenes Ding in meinem Zimmer. Die andere Hälfte würde ich nach Amsterdam fahren, um an einem Jam teilzunehmen, zu trainieren und andere lustige Sachen zu machen. Die Stadt war so voller Leben, aber zu Hause war das einfach nicht der Fall, also habe ich wie jedes Kind Videospiele gespielt.
Beim Spielen dachte ich Dinge wie: „Ich möchte mein eigenes Spiel machen!“ Oder ich spielte ein Spiel, war mit etwas nicht einverstanden und wollte etwas anderes machen. Im Fall von Sonic the Hedgehog, Ich zeichnete meine eigenen Level und ließ meinen kleinen Bruder sie spielen, indem er seinen Finger über das Level bewegte, während ich ihn durch die Bühne „Dungeon-Master“ führte.
Irgendwann habe ich einfach bei Google nach „Spiel erstellen“ gesucht und das Programm „Game Maker“ gefunden. Das würde ich zu Hause machen Wann immer ich nicht gerade in der Stadt tanzte, habe ich mich wirklich darauf konzentriert, die Kreationen anderer Leute zu übernehmen und sie hinzuzufügen oder zu verändern Dinge. Es gab dieses kleine Autospiel, bei dem man ein Fahrer war, der anderen Autos ausweichen musste, und ich habe das Spielerauto in Gohan verwandelt Dragon Ball, fügte die Titelmusik und die Möglichkeit hinzu, Explosionen abzufeuern. Ich denke, das war eine Mentalität, die ich von meiner Hip-Hop-Seite übernommen habe, wo Sampling der richtige Weg ist. Ich wende diese Mentalität immer noch auf Spiele an, insbesondere bei Bombenansturm wenn Ihnen die Ähnlichkeiten zu einem anderen Spiel auffallen.
Nach meinem High-School-Abschluss begann ich eine Spieleausbildung, lernte meinen Kollegen und Geschäftspartner kennen und Team Reptile begann als Zwei-Mann-Ding. Mit dem Geld, das wir durch die Veröffentlichung unserer Spiele verdienten, sammelten wir im Laufe der Zeit immer mehr Leute, die wir uns leisten konnten, und finanzierten ein Spiel nach dem anderen mit dem Geld, das wir beim vorherigen Spiel verdient hatten.
Wie hat sich Ihr Stil der Spieleentwicklung zu dem Stil entwickelt, der in Spielen wie … zu sehen ist? Tödliche Liga Und Bombenansturm Cyberfunk?
Im Laufe der Jahre haben sich die Spiele immer mehr zu dem entwickelt, was meiner Meinung nach mein ehrlicher Ausdruck ist. Zuerst waren die Spiele, die wir machten, „Spielspiele“, wie unser erstes Spiel, Megabyte Punch. Mische einfach etwas Zerschmettere Brüder mit einem Medabots Ding. Im Laufe der Zeit kam Tödliche Liga wo ich anerkenne, dass ich nicht der beste Künstler bin, aber etwas habe, was niemand sonst hat, und meine Stilentscheidungen berücksichtigt habe. Jetzt Bombenansturm scheint die Höhe davon zu sein. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob ich darüber hinausgehen kann [er lacht].
Manchmal vergleiche ich es mit der Arbeit anderer Regisseure, bei denen man ihre Jugend in den Dingen erkennen kann, die sie schaffen. Miyamoto sagt, er habe früher immer Höhlen und Höhlen erkundet Zelda, Du siehst nichts als diese und Kerker. Dann sammelst du Insekten und andere Dinge, die damit zusammenhängen, dass er viel draußen war. Das ist seine Leidenschaft und etwas, das ihn sein ganzes Leben lang begleitet.
Für mich war es mein Abenteuer, auf die Straße zu gehen. Mein Stadt-Fantasieland, in dem die Reise des Helden stattfindet. In die Stadt gehen, zu einem Jam, Leute sehen, die diese verrückten Sachen machen, an Wettkämpfen teilnehmen, meine Freunde anfeuern und einfach verrückte Interaktionen beim Skaten haben. Dann kehrte die Normalität nach Hause zurück, wodurch die Stadt noch mehr wie ein Fantasieland wirkte.
Was hat die Welt inspiriert? Bombenansturm? Welche Elemente waren Ihrer Meinung nach wichtige Einflüsse?
Die Aufrichtigkeit der Bilder ist mir sehr wichtig und die meisten YouTuber machen es falsch. Es ist wichtig, dass sich etwas ehrlich anfühlt. Man kann es in der Mode deutlich erkennen, wenn es um Kleidung geht und man sofort erkennt, dass etwas zu extravagant ist. In Spielen ist vieles zu extravagant, weil man im wirklichen Leben darin herumlaufen muss. Deshalb haben wir diese lächerlich aussehenden Charaktere mit der Ausrede, eine Fantasie zu sein, also funktioniert es einfach. Für mich reicht das nicht. Bei jedem Charakter möchte ich glauben, dass er glaubwürdig ist, ohne dass es zu Konflikten kommt.
Das ist ein Teil der Charakterdesign-Dinge, über die ich nachdenke, und gleichzeitig möchte man ein paar verrückte Silhouetten kreieren. Im Fall von Bombenansturm und seiner Hip-Hop-Inspiration glaube ich, dass es bei Hip-Hop und Straßenkultur um Innovation geht. Wenn ich mir Hip-Hop anschaue, sehe ich viel Technologie. Plattenspieler, Ghettoblaster. Sogar der Stil mit Turnschuhen, die manchmal wie eine Art Raumschiff oder so aussehen.
Diese Zukunftsmentalität hat mich dazu beeinflusst, das zu machen Bombenansturm Welt auf diese Weise. Ich habe ihnen „Boostpacks“ gegeben, das sind Jetpack-Maschinen, die mehr Bewegungsfreiheit bieten und sie vor Graffiti-Punkten schweben lassen, um ihren rasanten Finishing-Move auszuführen.
Auf welche Herausforderungen sind Sie bei der Entwicklung des Spiels gestoßen?
Der Umfang auf jeden Fall. In einer offenen 3D-Welt können die Dinge wirklich außer Kontrolle geraten. Ich sage jedem immer, dass man sich deswegen nicht mit Ergänzungen abfinden soll. Ja, das Hinzufügen dieser kleinen Sache könnte das Spiel verbessern, aber man muss die Auswirkungen jeder kleinen Sache sehen, die man hinzufügt.
Wir haben ein Spiel, das sich auf Erkundung konzentriert, also musst du die Graffiti-Punkte auf der Bühne finden, sie malen und dann kannst du weiter auf der Bühne gehen, andere Charaktere treffen und auf Konflikte stoßen. Es muss alles zusammenpassen. Für Konflikte kann es kein anderes System geben als für Erkundungen. Was Sie am meisten tun müssen, muss Spaß machen und das Werkzeug sein, mit dem Sie mit der ganzen Welt interagieren, was in diesem Fall darin besteht, Tricks zu machen, während Sie sich bewegen. Wir können nicht zulassen, dass Sie in den Konflikt geraten und sagen: „Und dann ziehen Sie Ihre Waffe.“ [er lacht] Das gleiche System (Tricks und Graffiti) muss auch die Art und Weise sein, wie Sie mit den Feinden der Polizei interagieren.
Es gab viel Lob für Ihre schwarzen Charakterdesigns, insbesondere für die schwarzen Frauen. Aufrichtige Designs davon sind in vielen Videospielen, wenn überhaupt, selten zu sehen. Wie kuratiert man sie, damit sie real wirken und gleichzeitig stilistisch bleiben?
Was ich in letzter Zeit oft sehe, ist, dass Unternehmen sagen: „Okay, wir müssen viele verschiedene Leute in unsere Spiele einbeziehen.“ Und obwohl die Absichten normalerweise gut sind, können Sie sich danach fühlen Es wird von Menschen gemacht, die diese unterschiedlichen Menschen nicht kennengelernt haben, und am Ende tappen sie in diese „dummen Fehler“-Fallen, wie zum Beispiel, wenn sie Schwarzen keine leichten Handflächen geben.
Im Laufe meines Lebens habe ich so viele Freunde aus verschiedenen Kulturen gefunden, dass ich das Gefühl habe, dass ich normalerweise jede Art von Person erschaffen kann, ohne ihnen einen schlechten Dienst zu erweisen. Menschen mit unterschiedlichen Frisuren, Kleidungsstilen usw. Ich habe das Gefühl, dass das ein Luxus ist, den nicht viele Menschen haben. In manchen Fällen frage ich bei meinen Freunden nach, ob sie einer anderen Kultur angehören, um sicherzustellen, dass die Dinge auch ehrlich sind.
Es ist gut, dass Spiele und verschiedene Medien versuchen, mehr Schwarze in jede Situation einzubeziehen, aber ich frage mich immer, ob das wirklich ehrlich ist. Wenn Sie einen Büroangestellten damit beauftragen, eine Gruppe von Straßenmenschen zu entwerfen, wird es sich nicht wie echte Menschen anfühlen. Die einzige Lösung besteht darin, jemanden mit praktischer Erfahrung in diesem Bereich mit der Gestaltung zu beauftragen.
Womit möchten Sie etwas erreichen? Bomb Rush Cyberfunk?
Es ist eine sich entwickelnde Sache. Im Moment fühlt es sich an, als würde es zu einer „Street-Culture-Symphonie“ werden, in der ich alles einbringe, was ich der größeren Welt mitteilen möchte. Ich habe so viel Spaß in meinem Leben und so viele verrückte Dinge, die ich gekannt, gesehen und immer noch tue und die für die meisten nicht sichtbar sind. Ich habe vorhin darüber gesprochen, dass die Stadt meiner Meinung nach eine Fantasie ist. Die Leute spielen so viel Zelda und mittelalterliche Fantasy oder schauen sich diese Filme an. Für mich ist die gleiche Art wundersamer Fantasy-Abenteuer Straßenkultur.
Der Versuch, das ultimative Spiel zu machen, das ich selbst gerne spielen würde, ist auch ein Teil davon. Ich versuche nicht nur, den Leuten diese Dinge beizubringen, sondern ich mag das auch sehr. Wenn es so ein Spiel schon gäbe, müsste ich so etwas nicht machen.
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