Sie kennen Brendan Greene wahrscheinlich besser unter seinem Spitznamen PlayerUnknown. Greenes Spiel, Die Schlachtfelder von PlayerUnknown, hat Hunderte Millionen Spieler und eine jahrzehntelange Geschichte. Das Spiel wurde in fünf Jahren Entwicklungszeit entwickelt, in der ein „Battle Royale“-Mod für den Militär-Shooter entwickelt wurde Arma 3.
Während der Erfolg des Spiels den Großteil der Gaming-Welt überraschte, war Greene selbst nicht überrascht. Indem er seine Community mit einbezieht und sie dort hält, indem er den Fortschritt des Spiels versteht Durch die Entwicklung eines klaren Zeitplans und einen eindeutigen Fokus wusste PlayerUnknown genau, was kommen würde – weshalb Schlachtfelder Ist dominierte den PC-Gaming-Bereich jahrelang. Fortnite mag seiner Popularität geschadet haben, aber es hat es keineswegs ersetzt. Aber was wissen Sie wirklich über PUBG? Hier ist die unerzählte Geschichte von PlayerUnknown’s Battlegrounds – vom Schöpfer selbst.
Von bescheidenen Anfängen
In den letzten fünf Jahren war PlayerUnknown ein wichtiger Akteur bei der Entwicklung dessen, was Spieler als „Battle Royale“-Spiele bezeichnen. Wie
2000er japanischer Film mit demselben Namen, werden Spieler auf eine einsame Insel gebracht und müssen kämpfen, bis nur noch ein Spieler übrig ist. In jeder Runde Die Schlachtfelder von PlayerUnknown100 echte, lebende Menschen springen aus einem Flugzeug auf eine 64 Kilometer lange verlassene Insel mit einem Ziel: Waffen finden und sich gegenseitig töten. Obwohl, Schlachtfelder ist mit Abstand die bekannteste, a Anzahl von Spielen sind immer wieder in diesem Genre aufgetaucht, und Greene war an mehreren von ihnen beteiligt.„Wir haben viele Spieler, die sich einfach nur leidenschaftlich dafür interessierten, dass ich mein eigenes ‚Battle Royale‘-Spiel entwickeln darf“, sagte Greene gegenüber Digital Trends. „Einige von ihnen begleiten mich schon seit dem ARMA 2 Tage. Ich habe sehr selten um Spenden gebeten. Ich habe die Server selbst bezahlt und nie etwas verlangt, ich habe ihnen nur einen guten Mod zum Spielen gegeben.“
Diese autarke, selbstlose Haltung hat sich in Greenes Entwicklungsstil eingeprägt. Sein Fokus liegt voll und ganz auf dem Spiel und dem Erlebnis und nicht darauf, wie man damit Geld verdienen kann. Das ist eine Abwechslung, insbesondere im PC-Gaming-Bereich, wo der Aufstieg von DLCs und Free-to-Play-Spielen Designer dazu gezwungen hat, von Anfang an über ihre Monetarisierungsstrategie nachzudenken.
„Ich glaube wirklich, dass man das tun sollte, ich möchte einfach nur ein gutes Spiel machen“, sagte Greene. „Das Gleiche gilt auch für.“ PUBGWir wollen einfach nur ein gut gemachtes Spiel, es rausbringen und für alle eine gute Leistung erbringen, das ist hier unser Ziel. Die Monetarisierung erfolgt später, wenn das Spiel stabil läuft. Unsere Priorität ist es, allen ein gutes Erlebnis zu bieten.“
Den Übergang schaffen
Diese Mentalität natürlich auf einen bestehenden Verlag wie Korean Bluehole Inc. zu übertragen. war leichter gesagt als getan. Der Wechsel von der Handhabung des Mods als Ein-Mann-Projekt zu einem kompletten Spiel brachte eine Reihe einzigartiger Herausforderungen mit sich.
„Als ich mit dem Mod angefangen habe, habe ich die meisten Dinge selbst gemacht. Sogar heute auf dem Github, wenn sie einen Teil des Originalcodes ändern, heißt es „Warnung: Originalcode, sehr chaotisch“, weil ich nicht programmieren kann, um mein Leben zu retten. Ich kann, aber nicht sehr gut.“
Das führte uns zu einer brennenden Frage bezüglich a Die Schlachtfelder von PlayerUnkown Urban Legend: Fahrzeuge erscheinen in jeder Runde zufällig auf der Karte, aber Spieler haben festgestellt, dass, zumindest die meiste Zeit, Fahrzeuge spawnen in Richtung Osten. Für diejenigen, die es glauben, ist die Eigenart zu einer taktischen Überlegung geworden: Die Spieler werden darauf achten, welche Schauen Sie in die Richtung, in die ein Auto zeigt, um zu sehen, ob jemand das Fahrzeug gefahren hat, was bedeutet, dass er möglicherweise auf der Lauer liegt nahe.
„Das stimmt wahrscheinlich“, lacht Greene. „Wahrscheinlich gibt es etwas im Code, das das bewirkt, aber wir können das beheben. Viele dieser Systeme, die wir hinzugefügt haben, sind noch nicht vollständig und verursachen diese kleinen Dinge, die den Leuten auffallen. Deshalb haben wir einen frühen Zugriff, sodass drei Millionen Menschen spielen und Feedback geben können.“
Der ungeschliffene Code des Spiels hat dazu beigetragen, die Ästhetik des Spiels zu definieren und eine wettbewerbsorientierte Welt mit einem ganz eigenen, einzigartigen Reiz zu schaffen. Teil eines größeren Entwicklungsprozesses zu sein bedeutete auch, die Art und Weise zu ändern, wie er seine Vision darlegte und wie viel er in die Hände anderer Entwickler legte. Wie viele neue Modder, die zu Entwicklern geworden sind, gelernt haben, ist das nicht immer der einfachste Übergang.
„Von der Umsetzung und Umsetzung bis hin zur Tätigkeit als Creative Director, bei der es sich um meine Vision handelt und ich sie darlege Vision und ich habe Teams aus Leuten, das war am Anfang schwierig, weil ich versuchte, alles im Mikromanagement zu verwalten. Das ist einfach schlecht, man muss den Teams ihre Arbeit überlassen und ihnen vertrauen. Und jetzt, wo ich es tue, ist es erstaunlich. Sie sind wirklich großartig in dem, was sie tun.“
Nachdem Greene dem Team von Bluehole Inc. sein Vertrauen geschenkt hatte, fiel es ihm leichter, mit dem Projekt voranzukommen Projekt klarer gestalten, was einen prägnanteren Entwicklungszeitplan und tiefer verwurzelte neue Funktionen ermöglicht, wie Springen und Voltigieren.
Ein stetiger Strom
Greene sieht Die Schlachtfelder von PlayerUnknown als mehr als nur ein einzelner Spielmodus im luftleeren Raum. Als begeisterter Modder sieht er in einer Community das Potenzial, etwas weitaus Größeres zu schaffen, als sich die Entwickler überhaupt vorstellen können.
„Deshalb haben wir einen frühen Zugang, sodass wir drei Millionen Menschen dazu bringen, zu spielen und Feedback zu geben.“
„Wir versuchen, eine Plattform für Spielmodi aufzubauen. Wir geben ihnen viele Vermögenswerte, mit Zombies, die beiden neuen Karten, und Waffen, die wir hinzufügen, dann steht es ihnen frei, alles zu erschaffen, was sie wollen, sagte er. „Diese Aspekte werden nicht mehr lange auf Streaming-Partner beschränkt sein, da das Team hofft, das Extra weiterhin einführen zu können.“ Einstellungen und benutzerdefinierte Spielmodi werden bald auf sinnvollere Weise verfügbar sein und gleichzeitig denjenigen, die Inhalte außerhalb erstellen, weiterhin Boni bieten das Spiel.
Greenes Entwicklungs- und Marketingphilosophie geht über den bloßen Wunsch hinaus, dass Streamer sein Spiel mit der Welt teilen, es geht darum, ein besseres Spiel für die Fans zu entwickeln, die es lieben. „Ich denke, das ist wichtig für [Schlachtfelder‘] Langlebigkeit. Wir stellen kein Spiel bereit, wir bieten eine Plattform für viele Dinge – nicht nur für Battle Royale.“
Höre immer noch zu
Da sein Name direkt auf der Verpackung steht, könnte man erwarten, dass Greene zurückschreckt und sich der Flut von Benutzerberichten und Vorschlägen nur begrenzt aussetzt, aber er hat genau das Gegenteil getan. „Wir haben eine superaktive Benutzergemeinschaft, weil sie wollen, dass dies die beste Version von Battle Royale wird. Durch mich haben sie eine direkte Verbindung. Ich sage allen Leuten, die mir folgen Twitter und twittere Sachen an uns. Obwohl wir nicht jedem antworten, habe ich alles gelesen. Ich sehe alle Tweets und alle Vorschläge.“
Green sagt, dass jedem, der das Spiel spielt, ein offenes Ohr zuteil wird. „Die Leute sagen: ‚Oh, sie hören uns nicht zu, weil wir keine großen Streamer sind‘, und das ist so weit von der Wahrheit entfernt.“ Wenn es eine gute Idee oder ein Fehler ist, dann tue ich es einfach Kopieren und Einfügen den Tweet in unseren internen Slack. Wenn ich nicht antworte, denken die Leute, ich höre nicht zu, aber die Wahrheit ist, dass meine Finger an einem Tag nur eine begrenzte Menge leisten können.“
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