„Dauntless“-Vorschau zum Anfassen
„‚Dauntless‘ ist eine vielversprechende Version von Capcoms ‚Monster Hunter‘-Formel, die von ehemaligen Riot-Entwicklern auf den PC gebracht wurde.“
Vorteile
- Klare, stilisierte Bilder
- Breitere Plattform für Nischengenre
- Unterhaltsamer, intuitiver, kooperativer Kampf
Nachteile
- Klobige Benutzeroberfläche
Nachdem das Monster Hunter-Erlebnis jahrelang auf Handheld-Konsolen verbannt wurde, kommt es nun endlich auf Großbildplattformen. Endlich können westliche Spieler mit Freunden riesige Monster jagen und ihre Leichen zur Herstellung von Waffen und Rüstungen verwenden, um noch größere Monster auf den von ihnen bevorzugten Plattformen zu jagen.
Nein, darüber reden wir nicht Monster Hunter World, Capcoms kommende Heimkonsolenadaption erscheint im Januar 2018. Wir reden über Unerschrocken, ein kostenloses Action-Rollenspiel des Indie-Studios Phoenix Labs, das die Monster Hunter-Formel – Jagen, Basteln, Wiederholen – aufgreift und für ein breiteres Publikum adaptiert.
Monster Hunter, das in Japan äußerst beliebt ist und in den USA eine kleinere, treue Anhängerschaft hat, ist unter anderem für zeitaufwändige Missionen und komplizierte Handwerksmechaniken bekannt. Unerschrocken übernimmt die grundlegende Gameplay-Schleife und reduziert einen Großteil der Komplexität durch kürzere Gameplay-Sitzungen und radikal vereinfachtes Crafting, sodass Sie nicht über Wiki-Artikeln brüten müssen.
Der Gründungskern der ehemaligen League of Legends Die Mitarbeiter von Phoenix Labs, dem Entwickler von Riot Games, verfügen über umfangreiche Erfahrung in der Entwicklung eines systemrelevanten, aber allgemein zugänglichen Gameplays Unerschrocken braucht, um das durchzuziehen.
„Es geht darum, sich mit seinen Freunden zu treffen, diese knallharten, überlebensgroßen Monster zu töten und dabei jede Menge Ausrüstung herzustellen.“ Ganz nebenbei, und dabei jede Menge Spaß zu haben und wirklich cool auszusehen“, sagte Nick Clifford, Marketing Manager bei Phoneix Labs.
In der geschlossenen Beta seit September 2017, Unerschrocken entwickelt sich zu einer brauchbaren Alternative für Spieler, die sehen, wie viel Spaß Monster Hunter-Fans haben, aber aus irgendeinem Grund nicht bereit sind, selbst den Sprung zu wagen.
Töte das Biest!
Unerschrocken findet auf den Shattered Isles statt – einem Fantasy-Reich, das sich über ein treibendes Archipel aus schwimmenden Inseln erstreckt. Riesige Monster, bekannt als „Behemoths“, waren schon immer Teil der Welt, aber jüngste Erweiterungen der Frontier haben eine tödliche Gegenreaktion provoziert und schreckliche Monster auf Verwundbare gebracht Siedlungen. Du bist ein Jäger, dessen Orden seit Generationen Giganten jagt und jetzt mehr denn je gebraucht wird. Das Spiel verfügt über eine Erzählkampagne, die immer schwierigere Gebiete und Gigantenjagden freischaltet, aber das Gameplay konzentriert sich mehr auf kurze Sitzungen als auf den Gesamtfortschritt.
Uns gefiel Monster Hunter – wir hatten das Gefühl, dass es ein gutes Spiel ist, aber es ist von viel Unsinn und viel unerkennbarem Design umgeben.
Unsere Reise begann in der Stadt Ramsgate, die als sozialer Treffpunkt im MMO-Stil dient, wo Sie sich mit Freunden treffen, Ausrüstung herstellen, Ihr Aussehen ändern oder sich auf neue Jagden begeben können. Ramsgate fühlt sich eher wie ein öffentlicher MMO-Raum der alten Schule an, als wie etwas, das man beispielsweise in Schicksal 2: Es gibt bis zu 60 echte Spieler (beginnend mit deinen Freunden, gefolgt von deiner Gilde und dann den Rest mit Leuten, die dir geografisch nahe stehen). Spieler können sich auch mit Freunden oder über das Standard-Matchmaking vernetzen, so dass Sie nie darauf beschränkt sind, mit wem Sie spielen können.
Die Jagd selbst fand auf einer der schwimmenden Inseln statt, die über einen Ladebildschirm per Luftschiff angereist wurde. Bei der Landung machte sich unsere dreiköpfige Gruppe auf die Suche nach unserem ersten Giganten. Nachdem wir einige Minuten herumgerannt waren, fand einer unserer Gruppenmitglieder unseren Steinbruch, „einen größeren, schwerfälligen Steinhaufen“, den man Skarn nennt. Wie versprochen war Skarn ein riesiger vierbeiniger Dinosaurier, der von einer dicken Steinpanzerung umgeben war, die es schwierig machte, wirklichen Schaden anzurichten.
Glücklicherweise führten zwei aus unserer Gruppe schwere Hämmer, die die Rüstung vorübergehend abrissen und uns eine Lücke ließen, in die wir hineinstürmen und mit unserem Schwert einschlagen konnten. Der Kampf war angespannt und taktisch. Unsere Teamkameraden, Clifford und Phoenix Labs Community Manager Ian Tornay, machten beide mehrere Anspielungen auf den Einfluss von Dunkle Seelen Und Bloodborne auf den Kampf, und es zeigt sich im gemessenen Rhythmus der Mischung leichter und schwerer Angriffe, während man die Animationen der Gegner liest, um deren Schläge vorherzusehen. Der Kampf basiert außerdem stark auf Ausweichrollen, um die entscheidenden Unbesiegbarkeits-Frames auszunutzen, Momente während einer Animation, in denen man sich nicht verletzen kann, um dem Tod zu entgehen und gleichzeitig die Position beizubehalten.
Derzeit gibt es fünf Waffenklassen im Spiel, die sich alle recht unterschiedlich anfühlen und spielen. Der Kriegshecht zum Beispiel verursacht Nahkampfschaden und baut Energie auf, die Sie im Hecht speichern können, bevor Sie einen Schritt zurücktreten, um einen verheerenden Fernangriff zu starten. Es ist das, was Dauntless einer Fernkampfwaffe am nächsten kommt – unabhängig von der Taktik muss man immer einen Weg finden, nah heranzukommen und Nahkampftreffer zu landen, was jeden Angriff spannend und riskant macht.
„Kampftreue ist für uns sehr wichtig“, erklärte Clifford. „Wenn man ein Schwert oder eine Axt schwingt, muss es sich wirklich gut anfühlen – wirklich knusprig – wenn man einen Giganten trifft.“
Schadenszahlen werden eingeblendet, um eine Rückmeldung darüber zu geben, wie effektiv Ihre Schläge sind, aber wie in den Monster Hunter-Spielen zeigen Behemoths keine Gesamtgesundheitsanzeige an. Stattdessen müssen Sie ihre Bewegungen lesen, um festzustellen, wie viel Schaden Sie angerichtet haben.
„Es muss sich wirklich gut anfühlen – wirklich knusprig – wenn man einen Giganten trifft.“
Bis zu vier Spieler können gleichzeitig jagen, wobei die Herausforderung des Giganten entsprechend skaliert. Der Skarn war eine relativ einfache Beute, die mehr Ausdauer als Strategie erforderte, aber selbst dieser relativ einfache Kampf erforderte ein gutes Maß an Kommunikation innerhalb unseres Teams, um ihn zu besiegen. Unsere zweite Jagd mit dem Late-Game-Giganten Caravac zeigte, wie haarig es werden kann.
Der Caravac ist ein riesiges Insekt, das fliegen, schädliche Schwärme kleinerer Insekten hervorbringen, sich tarnen und schnelle, tödliche Fernangriffe ausführen kann. Es hat unsere Gruppe nach einem heldenhaften Kampf völlig ausgelöscht. (Clifford versicherte uns, dass das selbstverständlich sei – er hatte es in all seinen Tests bisher nur einmal geschlagen). Die Giganten sind darauf ausgelegt, Ihre zeitlichen und koordinativen Grenzen zu überschreiten und erfordern immer mehr Teamarbeit, wenn Sie tödlichere Beute jagen.
Ein spät im Spiel befindliches Monster wie der Caravac sollte normalerweise drei oder vier Versuche brauchen, um es zu meistern, während Sie seine Muster lernen und Gegenstrategien entwickeln. Nochmals anrufend Dunkle SeelenFür das Gute ist es von entscheidender Bedeutung, das Verlieren und Lernen als Spaß zu betrachten Unerschrocken Denkweise, die auf „sitzungsbasierte“ Jagden mit hohem Wiederspielwert ausgelegt ist, die insgesamt nur 15 bis 20 Minuten dauern sollten.
Beute
Wir konnten uns nicht annähernd so sehr mit der zweiten Hälfte des Spiels – Herstellung und Anpassung – befassen wie mit der Jagd selbst, aber es ist klar, dass es bereits einiges gibt. Aus der Beute jedes Giganten kann ein komplettes Rüstungsset und eine Waffe entstehen, die alle einzigartige Effekte haben. Spieler können ihre Rüstungen stückweise kombinieren (und farblich anpassen) oder ganze Sets tragen, die zusätzliche Boni bieten.
Mit diesem neuesten Patch wurde auch ein System namens „Zellen“ eingeführt, das allen Gegenständen Anpassungssockel hinzufügt. Sie füllen diese Sockel mit den namensgebenden Zellen und fügen alles hinzu, von einfachen Buffs, wie z Widerstand gegen eine Art von Schaden, gegen bestimmte Vorteile, wie etwa das Verursachen von mehr Schaden unmittelbar nach einem Ausweichrolle.
Unerschrocken hat keine Klassen und nur eine minimale Charakterentwicklung (es gibt eine Geschichte, die aber hauptsächlich dazu dient, neue Jagden freizuschalten), daher ist Ausrüstung das primäre Mittel für Fortschritt und Ausdruck. Zellen geben Spielern mehr Möglichkeiten, sich in herkömmliche RPG-Rollen zu verwandeln, etwa als Unterstützer, Tank oder Schadensverursacher, was ihre Gruppe ergänzen könnte.
Die komplizierte Herstellung mit komplizierten Rezepten, die obskure Komponenten von mehreren Monstern erfordern, war schon immer eines der einschüchterndsten Elemente von Monster Hunter für Außenstehende. Unerschrocken Behebt dieses Problem, indem es die Komplexität reduziert – das Handwerkssystem dient dazu, das Aussehen und den Spielstil Ihres Jägers individuell anzupassen, aber es ist so Ergänzung zur Hauptaktivität der Jagd, im Gegensatz zu einem fast ebenso ausgefeilten Metaspiel, das neben dem eigentlichen Spiel steht Jagden.
Jäger der Monster
Unerschrocken' Die Ähnlichkeit mit der beliebten japanischen Action-RPG-Reihe Monster Hunter ist kein Zufall. Ein großer Teil davon Unerschrocken Der erste Impuls des Teams aus dem Projekt kam von dem Wunsch, alles Fett abzubauen und die Kernerfahrung zu verfeinern kooperative Kämpfe gegen große Bestien, die laut Aussage „ein westlicheres, zugänglicheres Action-Jagd-Erlebnis“ schaffen nach Clifford.
„Uns gefiel Monster Hunter – wir hatten das Gefühl, dass es sich um ein gutes Spiel handelt“, erklärte Clifford, „aber es ist von viel Unsinn und viel unerkennbarem Design umgeben; Der DS-Formfaktor ist für ein Hardcore-Actionspiel immer eine Herausforderung. Sprechende Katzen … Vieles davon finde ich besonders charmant, aber für andere Menschen ist es schwierig, es zu verstehen.“
Unerschrocken ist bereits ein gutes Argument für Zugänglichkeit. Neben der soliden Kernmechanik gefiel uns auch die stilisierte Präsentation mit kräftigen Silhouetten, leuchtenden Farben und glatten Texturen, die an ein Blizzard-Spiel erinnerten.
Abgesehen von seinem Charme dient das stilisierte Erscheinungsbild einem zweifachen Zweck: Es ermöglicht die Ausführung des Spiels auf einer Vielzahl von Computern und Außerdem wird es mit der Verbesserung der Wiedergabetreue zukunftssicher gegen grafische Veralterung gemacht – schauen Sie sich nur an, wie gut die farbenfrohen Grafiken sind von World of Warcraft gehalten, da so viele seiner Kollegen im Nachhinein wie schlammiger Müll aussahen.
Clifford sagte, dass die zukunftsorientierte Einstellung in ihrem Wunsch, zu kandidieren, wurzelte Unerschrocken „für viele Jahre“ im „Game-as-Service“-Modell. Auch wenn es noch zu früh ist, um zu sagen, ob das Spiel solche Grundlagen haben wird, ist das, was wir bisher gesehen haben, vielversprechend. Unerschrocken befindet sich derzeit in der geschlossenen PC-Beta und wird Anfang 2018 in die öffentliche Beta eintreten.
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