Vorschau auf „Ghost of Tsushima“ auf der E3 2018

Sucker Punch Productions ist in letzter Zeit vor allem für seine Open-World-Actionserie Infamous bekannt, an der das Unternehmen im letzten Jahrzehnt gearbeitet hat. Unser Interesse wurde letztes Jahr auf der Paris Games Week geweckt, als Sony etwas völlig Neues aus dem Studio ankündigte. Geist von Tsushima, ein historisches Action-Adventure, das im feudalen Japan spielt, scheint eine große Abkehr von Infamous zu sein und eine noch weitergehende Abkehr von seiner Vorgängerserie, dem skurrilen Stealth-Plattform-Franchise Sly Cooper; Das lässt uns viele Fragen darüber offen, wie dieses Spiel funktionieren würde.

Inhalt

  • Yo, Jimbo!
  • Samurai, ich bin falsch

Nachdem ich eine Präsentation über das Spiel unter gesehen habe E3 2018 Während die Entwickler uns durch das Gameplay führten, das während der Sony-Pressekonferenz gezeigt wurde, scheint es vor allem so zu sein, Geist von Tsushima wurde entwickelt, um das Samurai-Erlebnis zu simulieren, wie wir es aus dem Anschauen von Kultfilmen über diese mittlerweile legendäre Soldatenklasse verstehen.

Ghost of Tsushima-Vorschau

Yo, Jimbo!

Ghost spielt im Jahr 1274, zu Beginn der mongolischen Invasion in Japan, und gibt Ihnen die Kontrolle über Jin Sakai, einen der Letzter überlebender Samurai auf der Insel, der die zwielichtigeren Taktiken eines Ninja anwenden muss, um zu überleben und ihn zu retten Heimat. Fox betonte, dass das Spiel auf der historischen Realität basiert und keine übernatürlichen Elemente wie die Superheldenkräfte in Infamous enthalten wird.

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Diese Verpflichtung ist jedoch nicht absolut. Als ein Twitter-Nutzer wies darauf hin, Jins Katana, von dem Fox sagte, es sei seine geerbte, angestammte Waffe, würde erst in zweihundert Jahren erfunden werden. Bei der Gestaltung ist es natürlich erlaubt, die Geschichte wegzulassen, aber es kam uns ein wenig frustrierend vor, wenn ein Entwickler sich alle Mühe gibt, die Historizität seines Spiels hervorzuheben.

Jin erklimmt einen Hügel, der mit von Katanas markierten Grabhügeln übersät ist, was an das Ende von „Sieben Samurai“ erinnert.

Der Abschnitt, den wir auf der E3 2018 sahen, war derselbe wie das Gameplay, das während der Medienpräsentation von Sony vor der Show gezeigt wurde, jedoch mit einem wesentlichen Unterschied. Der gesamte Dialog war auf Japanisch – Geist von Tsushima wird in jeder Region mit der Option eines japanischen Gesangstracks ausgeliefert, um den Spielern „das vollständige Samurai-Filmerlebnis“ zu bieten.

Wie versprochen sieht die Insel Tsushima wunderschön aus. Die Demo begann damit, dass Jin aus einem Bambuswald auftaucht und einen Hügel erklimmt, der mit Grabhügeln übersät ist, die von Katanas markiert sind. erinnert an das Ende von Sieben Samurai. Jin erklimmt den Hügel und wir sehen ein windgepeitschtes Feld aus hohem Gras, das in Richtung der Bucht voller einfallender mongolischer Schiffe und entfernter Berge rollt, die alle in der offenen Welt zugänglich sind.

Nate Fox, Creative Director beim Entwickler Sucker Punch, erklärte, wie sein Team mit den Bildern in den Filmen von Akira Kurosawa begann:

„Das allererste, was uns auf den Punkt kam, war die erhabene Schönheit der Natur und wie sie in so vielen dieser spannungsgeladenen Aufnahmen wirkt … große Grasfelder, Bambuswälder, die sich im Wind wiegen, und ein Samurai, der stolz und kraftvoll in der Mitte steht Es. So starten wir die Demo.“

Geist von Tsushima
Geist von Tsushima
Geist von Tsushima
Geist von Tsushima

Die klassische Spannung zwischen der wogenden Schönheit der Natur und dem Stakkato-Rhythmus der Stille und explosiven Gewalt in der japanischen Schwertkunst kommt in der Demo wunderbar zum Ausdruck. Jin reitet durch das Feld und gelangt in einen Waldhain, wo er gegen drei mongolische Soldaten kämpft. Damit beginnt die Begegnung ikonisches Bild aus Samurai-Filmen von zwei stillen Kriegern, die sich gegenseitig beäugen, die Hände am Griff, während sich potenzielle Energie aufbaut, bis Stahl aufblitzt und einer tot umfällt.

Samurai, ich bin falsch

Genau in diesem Moment pausierten sie die Demo und drehten sich im Fotomodus umher, um zu demonstrieren, mit welcher unglaublichen Präzision jeder aus der Wunde spritzende Blutstropfen realistisch simuliert wurde. Fox erklärte, dass ihre Leitprinzipien für den Kampf darin seien Tsushima waren „Schlamm, Blut und Stahl – der Kampf ist hart.“ Voller detaillierter Kostüme, Ballett-Action und wunderschöner Umgebungen. Tsushima eignet sich perfekt für den Fotomodus.

Eine lineare Geschichte befähigte sie viel mehr, kraftvolle und spezifische Momente zu schaffen.

Von da an entwickelte sich der Kampf zu einem konventionelleren Videospiel-Nahkampf aus Blocken und Zuschlagen. Wir haben Fox gebeten, zu klären, wie das Kampfsystem diese beiden ziemlich unterschiedlichen Arten des Schwertkampfs in Einklang bringt (Iaijutsu und parieren), aber er zögerte, auf Einzelheiten einzugehen.

Für die eher aktionsorientierte hintere Hälfte der Demo stellte sich schnell und unglücklicherweise heraus, dass sie die Demo mehr oder weniger durchspielten weniger die exakt gleiche Choreografie wie bei der Sony-Bühnendemo, Schlag für Schlag, was es wesentlich schwieriger macht, zu verstehen, wie es wirklich ist Theaterstücke.

Fox hat über die Bandbreite an taktischen Möglichkeiten gesprochen, die man für die Bewältigung von Situationen hat, aber das fühlt sich theoretisch an, ohne es in der Praxis zu sehen. Im Gegensatz, als wir es zum ersten Mal sahen Horizon Zero Dawn Vor einigen E3s spielten sie die gleiche Begegnung wie die öffentliche Demo mit unterschiedlichen Taktiken, um das Gameplay zu demonstrieren. Ich sehe die gleiche Sequenz von Tsushima wiederum mit Kommentaren beantwortete viele unserer Fragen, wie zum Beispiel, wie offen es tatsächlich ist (die Welt ist offen, aber die Geschichte ist fest und linear, Wenn Sie beispielsweise den Mönch im Tempel durch die Hand dieser Mongolen sterben lassen, geraten Sie einfach in einen Zustand des Scheiterns und müssen es versuchen wieder.

Verzweigte Pfade liegen derzeit in Spielen voll im Trend, aber Fox erklärte, wie eine lineare Geschichte sie viel stärker in die Lage versetzt, mächtige Dinge zu erschaffen und bestimmte Momente, wie das dramatische Duell zwischen Jin und seinem Freund unter fallenden Blättern, während brennende Pfeile von ihm herabregnen über.

Wir haben immer noch viele Fragen zum Moment-zu-Moment-Gefühl und den zugrunde liegenden Mechanismen Geist von Tsushima, aber was überwältigend klar ist, ist ihr einstudiertes Engagement für die spezifische und markante Ästhetik von Samurai-Medien – insbesondere die Filme von Kurosawa, obwohl Fox auch den langjährigen Film von Stan Sakai erwähnte Comic Usagi Yojimbo auch als großen Einfluss. Wir freuen uns darauf, einen Eindruck davon zu bekommen, wie Tsushima spielt tatsächlich in den nächsten Jahren.

Geist von Tsushima befindet sich derzeit exklusiv für PlayStation 4 in der Entwicklung, ein Veröffentlichungsfenster wurde noch nicht bekannt gegeben.

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