Two Falls möchte eine authentische indigene Geschichte erzählen

Während mehrere Videospiele enthalten Indigene Charaktere und ThemenNur wenige wurden mit kreativer Kontrolle und Designentscheidungen in den Händen von Menschen getroffen, von denen diese Inspirationen stammen. Das ist ein großer Teil dessen, was ausmacht Zwei Wasserfälle (Nishu Takuatshina), das kommende Ego-Adventure-Abenteuerspiel von Unreliable Narrators, sehr bemerkenswert. Das Studio arbeitet nicht nur mit Partnern aus einigen der First Nations Kanadas zusammen, sondern gibt auch erhebliche Rückstände ab Elemente der Schaffung von Kontrolle, die ihren indigenen Mitarbeitern ein Mitspracherecht über Kunst, Musik und die Richtung geben Geschichte.

Inhalt

  • Es geht nur um die Perspektive
  • Indigene Stimmen hervorheben und einbeziehen

Offizieller Ankündigungstrailer – Two Falls (Nishu Takuatshina)

Ich habe mit Laurène Betard gesprochen, Zwei Wasserfälle Brand Manager, und Antoine Bartolo, General Manager bei Purple is Royal, dem Marketingteam, das mit dem Studio zusammenarbeitet. Wir diskutierten darüber, die Welt mit den Augen der Ureinwohner und Europäer zu sehen, eng mit einheimischen Gemeinschaften zusammenzuarbeiten, um eine authentische und respektvolle Geschichte zu erzählen, und darüber, welches Wort sie gelernt haben

nicht während der Entwicklung zu sagen.

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Es geht nur um die Perspektive

Zwei Wasserfälle ist ein 3D-Erzähl- und Erkundungsspiel über die Geschichte der Ureinwohner“, erzählt Laurène Digital Trends. “Die Geschichte spielt im 17. Jahrhundert in Kanada und Sie werden die Reise zweier Charaktere verfolgen.“

Eine Figur ist Jeanne, eine Französin, die nach Quebec auswandert. Sie ist die Überlebende eines Schiffbruchs, allein mit nichts als einem Hund, der ihr Gesellschaft leistet, und voller Angst vor einer Wildnis, von der sie nichts weiß. Der andere ist Maikan, ein Innu-Jäger, der in den Wäldern und Tieren der Naturlandschaft heimisch ist. Entscheidungen, die während des Spiels getroffen werden, werden sich auf ihre unabhängigen, aber miteinander verflochtenen Wege in dieser Coming-of-Age-Erzählung auswirken.

Ein Innue-Mann und eine junge Französin stehen fast Rücken an Rücken.

Das Besondere an diesem Spiel ist, dass wir [unterschiedliche] künstlerische Richtungen haben, um die beiden Perspektiven hervorzuheben, denn es ist alles ein Spiel über Perspektiven. Wie Menschen denken oder die Dinge sehen können, die sie umgeben, aber nicht dasselbe sehen wie eine andere Person.“

Ein Beispiel, das Laurène nennt, ist der Wald. Für Jeanne ist es beängstigend; Sie erkennt weder die Bäume noch die Geräusche. Alles ist dunkel und verschmilzt miteinander. Für Maikan ist es hell und farbenfroh. Er kann verschiedene Bäume und Anzeichen von Wildtieren erkennen. Es ist das Land seines Volkes und er fühlt sich sehr wohl. Aber es geht in beide Richtungen.

„Irgendwann“, beginnt Antoine, „gibt es den Schiffbruch, dem Jeanne entkommen ist, man kann ihn aus ihrer Perspektive sehen, der einfach nur ein Schiffbruch ist.“ Es ist ein Schiff, das zerstört ist, aber aus den Augen von Maikan sieht das an der Seite hervorstehende Holz irgendwie aus wie der Brustkorb eines Wals, der gestrandet sein könnte. Es braucht diesen seltsamen, animalischen Ausdruck, weil er es nicht gewohnt ist, so große Schiffe aus Holz und dergleichen zu sehen. Deshalb versuchen wir auch, mit all diesen Dingen zu spielen.“

Zwei nebeneinander liegende Bilder zeigen ein zerstörtes Schiff, das nur noch auf sein Skelett reduziert ist.

Laurene betont das Zwei Wasserfälle ist ein Ego-Laufsimulator (wie Feueruhr, von Campo Santo). Sie werden die Dinge mit den Augen jedes Charakters sehen. Das heißt, wenn Sie Jeanne sind, 3.000 Meilen von zu Hause entfernt in einem fremden neuen Land, könnte das, was eigentlich eine normale Tierwelt sein könnte, so furchteinflößend wie ein Werwolf erscheinen. Und das ist nicht die einzige Folklore, die den Charakteren im Kopf herumschwirrt, wie der Windigo zeigt.

Laurène erzählt uns: „Ich weiß nicht, ob Sie mit der Geschichte des Windigo vertraut sind, aber es handelt sich um eine Organisation, die den Wald für indigene Völker schützt. Und als die Europäer kamen, sprachen sie über Windigo als einen bösen Geist und böse Geister, die einen fressen würden, wenn man sich nicht um den Wald kümmerte, aber das ist nicht das, was die indigenen Völker tun Erschaffen, wissen Sie, ist es in Wirklichkeit eher wie ein freundliches Wesen … Für Jeanne wird ihr die Idee des Windigo Angst machen, während Maikan mehr davon fasziniert sein wird, was das auslöst Windigo.“

Ein Mann sitzt neben einem Lagerfeuer in der kanadischen Wildnis in Two Falls.

Es stellte sich heraus, dass Windigo einer von drei verschiedenen Arbeitstiteln war ZweiStürze' Geschichte. Erstens war es Kanata, benannt nach dem Huron-Wendat-Wort für „Siedlung“ oder „Dorf“, das als Ursprung für den Namen Kanada diente. Damals hieß es Windigo, aber dieser Name wurde später aus gutem Grund aufgegeben.

„Während wir mit Menschen aus verschiedenen Gemeinschaften sprachen, wurde uns klar, dass [Windigo] ein Begriff war, den wir nicht verwenden konnten“, sagt Antoine. „Es ist etwas, worüber nicht gesprochen wird, es ist eine Art Voldemort-Sache. Man darf dieses Wort nicht sagen, und jetzt haben wir es nur noch in großen Buchstaben und Anhängen verklebt.“

Indigene Stimmen hervorheben und einbeziehen

So interessant diese indigenen Legenden und diese Ära der Geschichte auch sein können, ist es wichtig, diese Geschichten auf die richtige Art und Weise zu erzählen, mit dem richtigen Input der Völker im Mittelpunkt. Ich habe Laurène und Antoine danach gefragt, und sie hatten viel zu diesem Thema zu sagen, angefangen bei den Hauptfiguren.

„Maikan wurde mit vielen indigenen Partnern, vielen Wendat-Leuten und auch einigen Innu gegründet“, sagt Laurène. „Maikan ist ein junger Jäger, deshalb sieht er, dass sein Dorf von einer Krankheit heimgesucht wird, und diese Krankheit wird ihn zwingen, zu reisen, um das Heilmittel zu finden. So beginnt er seine Reise. Und es gibt viele Momente im Spiel, in denen man [seine] indigene Kultur wirklich spüren wird.“

Ein leuchtend blauer Fluss fließt durch einen üppigen immergrünen Wald in Two Falls.

Ein Schlüsselelement zur Schaffung authentischer Charaktere ist die Sprachausgabe. Laut Laurène und Antoine wird es sowohl englische als auch Innu-Dialoge geben, die von indigenen Schauspielern geäußert werden.

Antoine fügt hinzu: „[unter den indigenen Partnern] haben wir interne Mitarbeiter im Studio. Aber was für die Geschichte sehr wichtig ist, ist, dass wir einen sogenannten Ältestenrat aufgebaut haben, der aus Menschen aus verschiedenen indigenen Gemeinschaften besteht. Und sie unterzeichnen jeden Schritt des Weges, die Geschichte, wie wir sie erzählen, was wir darin sehen und auch wie Gegenstände und Dinge im Spiel dargestellt werden. Deshalb ist es für uns äußerst wichtig, diese Authentizität zu haben und die Geschichte so zu erzählen, wie sie es sich wünschen.“

Das ist es, was die indigenen Völker sagen wollen: Wie wollen sie, dass wir fertig werden?

Die Kerngeschichte von Zwei Wasserfälle wurde von Isabelle Picard, einer indigenen Ethnologin, verfasst. Während sich das Spiel entwickelte, wurde es vom Tshakapesh Institute überprüft, einem Institut, das die indigene Kultur fördert und einheimische Sprachen schützt. Sie lieferten Bestätigungen und halfen bei der Entwicklung, und das ging über bloße Szenarien hinaus.

„Selbst einfache Details, etwa die Art und Weise, wie Maikan sein Messer benutzt, könnten alles an seiner Kultur verändern. Innu-Leute machen beispielsweise nicht das Gleiche wie Wendat-Leute“, fügt Laurène hinzu. “Deshalb wollen wir so realistisch wie möglich sein. Und deshalb mussten wir uns für eine Community wie Innu entscheiden. Maikan musste Innu sein, weil wir nicht sagen können, dass er „einheimisch“ ist, denn das hätte gleichzeitig etwas und nichts gesagt.“

Eine unheimliche blaue Atmosphäre umhüllt einen dichten Wald in Two Falls. Ein warmer bernsteinfarbener Schein erleuchtet einen einladenden Wald in Two Falls.

Der Einfluss der indigenen Partner kann kaum hoch genug eingeschätzt werden. Entwickler Unreliable Narrator hat einen Ansatz gewählt, der Menschen aus den Kulturen, um die es im Spiel geht, die Kontrolle gibt.

Die 3D-Künstler sind nicht in Unreliable Narratives vertreten. Es handelt sich um eine externe Firma namens Awastoki, die von Alexis Gros-Louis Houle, der Huron-Wendat heißt, und seiner Frau Caroline Fournier mitbegründet wurde. Sie wissen bereits ein wenig darüber, wie Menschen gekleidet sind und wie Kleidung aussehen sollte. Dies lassen wir auch vom Ältestenrat validieren.“

Ebenso die Musik für Zwei Wasserfälle stammt von Eadsé, einem indigenen Künstler, und selbst die endgültige Richtung und der Ton der Geschichte liegen absichtlich außerhalb der Hände des Entwicklungsteams.

„Wir sind gerade dabei, das Ende der Geschichte zu schreiben, weil das Ende der Geschichte der wichtigste Teil ist“, sagt Laurène. “Das ist es, was die indigenen Völker sagen wollen: Wie wollen sie, dass wir fertig werden? Wollen sie, dass wir etwas Traurigeres, aber vielleicht Realistischeres zeigen, das den ganzen Schaden zeigt, der dieser Gemeinschaft zugefügt wurde? Oder ziehen sie es vor, den Abschluss positiver und hoffnungsvoller zu gestalten und zu sagen: „Okay, die Zusammenarbeit wird möglich sein.“ Es liegt an ihnen. In diesem Teil haben wir kein Mitspracherecht. Deshalb kann ich es Ihnen noch nicht sagen, da wir noch nicht wissen, wie es ausgehen wird.“

Ein Trapper steht vor dem Spieler, während er in Two Falls ein Gespräch führt.

Das Unreliable Narrator-Team macht deutlich, dass es die Absicht hat, sich mit indigenen Gemeinschaften auseinanderzusetzen und ihnen zuzuhören. Diese Einflüsse sind wichtig, um die Geschichte zu gestalten, die Authentizität zu bewahren und ein Spiel zu schaffen, das verantwortungsbewusst und respektvoll gegenüber seinem Thema ist.

Zwei Wasserfälle (Nishu Takuatshina) Die Veröffentlichung ist für 2023 auf Steam geplant.

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