„I Was a Teenage Exocolonist“ untersucht, wie Kinder Politik aufnehmen

Als Kind hatte ich kein großes Interesse an Politik. Ich schrieb das alles als langweiligen Erwachsenenkram ab und konzentrierte meine Aufmerksamkeit auf wichtige Dinge wie Spiele und ausgefallenen Humor. Was mir damals nicht bewusst war, war, wie sehr mich das angespannte politische Klima der späten 1990er und 2000er Jahre im Stillen prägte. Ich war vielleicht zu jung, um den Krieg gegen den Terror vollständig zu verstehen, als er begann, aber viele meiner Ansichten haben sich letztendlich um ihn herum entwickelt. Dank des damaligen Präsidenten George W. entwickelte ich eine Antikriegshaltung und ein Misstrauen gegenüber Autoritäten. Busch. Hätte ich meine Teenagerjahre einfach damit verbracht, mich auf den amerikanischen Nationalismus einzulassen, wäre es möglich, dass meine Ansichten heute ganz anders ausgesehen hätten.

Inhalt

  • Ich schätze, das wird erwachsen
  • Erinnerungen als Karten
  • Die Grenzen der Wahl

Ich war ein Exokolonist im Teenageralter – Launch-Trailer | PS5- und PS4-Spiele

Neu veröffentlicht

Indie-Spiel Ich war ein Exokolonist im Teenageralter fängt dieses Erlebnis perfekt ein. Das von Northway Games entwickelte narrative Rollenspiel erzählt die Geschichte einer Gruppe menschlicher Überlebender, die von einer sterbenden Erde geflohen sind und versuchen, einen fremden Planeten zu kolonisieren. Die Geschichte begleitet ein Kind in der Kolonie durch 10 Jahre seines Lebens, vom 10. bis zum 20. Lebensjahr. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, ihn zum Erwachsenenalter zu führen, während er die politischen Unruhen seiner Kolonie bewältigt.

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Es trifft vielleicht nicht jede Nuance, aber Ich war ein Exokolonist im Teenageralter zielt nicht darauf ab, die eigenen Überzeugungen des Spielers durch eine offensichtliche antikapitalistische Kritik zu stärken. Stattdessen geht es darum, zu erforschen, wie eine politische Landschaft ein Kind in seinen formbarsten Jahren prägt. Dies alles wird durch durchdachte Rollenspiel- und Deckbausysteme erreicht, die widerspiegeln, wie Kinder jedes noch so kleine Detail um sich herum wahrnehmen, auch wenn wir denken, dass sie nicht aufmerksam sind.

Ich schätze, das wird erwachsen

Ich war ein Exokolonist im Teenageralter beginnt mit einigen Schlüsseleinstellungen. Ein Raumschiff voller Menschen befindet sich aufgrund des Umweltkollapses auf der Erde mitten auf einer 20-jährigen Reise, um Leben auf einem neuen Planeten zu finden. Der Hauptcharakter des Spiels wird an Bord geboren und fordert die Spieler dazu auf, ihre Identität individuell anzupassen. Während die Spieler im Voraus einige Persönlichkeitsmerkmale auswählen, die ihre Statistiken beeinflussen, sind sie größtenteils ein unbeschriebenes Blatt, wenn die Menschen auf einem außerirdischen Planeten namens Vertumna landen. Über einen Zeitraum von 20 Jahren führen die Spieler ihren Charakter zum Erwachsensein.

Dies erreicht das Spiel mit einer Reihe intelligenter Systeme. Im Kern ist das so ein echtes Rollenspiel mit einer Liste von Statistiken, die Sie erweitern können, wie Empathie, Wahrnehmung, Biologie und mehr. In der Kernschleife machen die Spieler jeweils einen Monat Fortschritte (in dieser Realität gibt es 13 in einem Jahr, gekennzeichnet durch unterschiedliche Jahreszeitenzyklen auf dem Planeten). Jeden Monat wählen die Spieler eine Aktivität aus, die sie abschließen möchten, um bestimmte Statistiken zu verbessern. Wenn ich 10 bin, sind die Möglichkeiten begrenzt. Ich kann mit Freunden „Sportball“ spielen, um meinen Mut zu steigern, oder an Kursen teilnehmen, um meine geistigen Fähigkeiten zu verbessern. Jede Option erhöht auch den Stresspegel meines Charakters, sodass ich ab und zu eine Pause einlegen muss, um die Batterien wieder aufzuladen. Wenn die Statistiken eines Spielers steigen, erhält er Zugang zu mehr Optionen, die seinen Horizont erweitern können.

In „I Was a Teenage Exocolonist“ trifft ein Spieler auf eine außerirdische Kreatur mit einem Horn.

Es ist eine süchtig machende Schleife, die einen ins Gedächtnis ruft Das soziale Linksystem von Persona. Das Spiel weist bereits im Vorfeld darauf hin, dass die Spieler bis zum Alter von 20 Jahren nicht in der Lage sein werden, alles auszuschöpfen, sodass sie gründlich darüber nachdenken müssen, wer ihr Charakter sein soll. Ich habe schon früh experimentiert und versucht, mich auf meine Zukunft festzulegen, bevor ich mich natürlich zu einem mutigeren Kind hingezogen fühlte, das keine Angst davor hatte, die Welt außerhalb der Koloniemauern zu erkunden. Dialogoptionen können auch die Statistiken beeinflussen und meine Freundschaft mit den wenigen anderen Kindern in der Stadt stärken (es gibt auch einen romantischen Aspekt, wenn man alt genug ist).

Das Unglaubliche ist, dass ich dieses allmähliche Wachstum wirklich spüren konnte – es spiegelte sich nicht nur in vagen RPG-Zahlen wider. Zu Beginn des Spiels spielte ich die Rolle eines süßen Kindes, das seinen Eltern gehorchte und gegenüber Autoritäten loyal war. Jeder schien es gut gemeint zu haben, also hatte ich keinen Grund, sie in Frage zu stellen. Das änderte sich radikal, aber natürlich, mit 20 Jahren. Als meine Eltern, Biologen, offenbarten, dass sie vor der Kolonie eine ernsthafte Nahrungsmittelknappheit geheim gehalten hatten, begann ich, den Erwachsenen um mich herum misstrauisch zu werden. Ich konnte sehen, wie sich meine wahren Gefühle in der Loyalitäts- versus Rebellionsleiste der Benutzeroberfläche widerspiegelten. Es begann immer weiter nach rechts zu rutschen, als ich persönlich anfing, die Machtstrukturen, in denen ich anfangs Trost gefunden hatte, in Frage zu stellen.

Als das Spiel zu Ende ging, war das leere Blatt vollständig ausgefüllt. Mein naiver 10-Jähriger, der Sport liebte, war jetzt ein abenteuerlustiger 20-Jähriger, der die Natur respektierte und verstand, dass die Verantwortlichen nicht immer Recht haben. Ich konnte meine eigene Reise durch ihre Augen sehen.

Erinnerungen als Karten

Darüber hinaus gibt es noch eine weitere Ebene: die des Spiels Deckbau Herz. Jede Aktivität läuft wie ein schnelles Kartenspiel ab, bei dem die Spieler ein Zahlenziel erreichen müssen, indem sie eine Reihe von Karten aus ihrer Hand in einer bestimmten Reihenfolge platzieren. Auf jeder Karte steht ein Zahlenwert, es werden jedoch zusätzliche Punkte für das Bilden von Geraden oder das Anordnen von Paaren nebeneinander vergeben. Es handelt sich im Wesentlichen um ein Puzzle-Minispiel, bei dem die Spieler mit einer Handvoll Karten eine Lösung für die Herausforderung finden müssen.

Aber das Wesentliche an dem System sind die Karten selbst. Dies sind keine Standardkarten – jede einzelne ist eine physische Manifestation einer Erinnerung. Eine Erinnerung daran, dass Ihr Charakter zum ersten Mal krabbelt, könnte einen Kraftanzug mit einem Wert von Null haben, während eine Erinnerung daran, wie er zum ersten Mal Zuckerwatte gegessen hat, einen Wert von 2 hat. Im Laufe der 10 Jahre werden die Decks der Spieler immer größer, da sie komplexere Interaktionen mit der Welt haben. Durch eine traumatische Begegnung mit einem zwielichtigen Fremden erhalte ich eine Karte mit hohem Wert, die beim Ausspielen meine Leiste um 10 Stresspunkte erhöht.

Ein Spieler legt in „I Was a Teenage Exocolonist“ Karten ab.

Karten können wie Erinnerungen ein Fluch sein. Das Spiel möchte nicht unbedingt, dass die Spieler ein perfekt synergetisches Deck zusammenstellen. Am Ende des Spiels war ich ziemlich durcheinander, da ich mit dem Ballast meiner Vergangenheit leben musste. Durch das Ausruhen haben Spieler die Möglichkeit, von Zeit zu Zeit eine Erinnerung zu löschen (ich schneide zuerst meine weniger wertvollen frühen Erinnerungen ab und imitiere so viele meiner Erinnerungen). Ihre eigenen frühesten Momente gehen verloren), aber Sie werden das Spiel wahrscheinlich mit Dutzenden komplizierter Karten beenden, die es am Ende schwieriger machen können, sich zu konzentrieren Spiel.

Auch auf diese Weise überträgt das Spiel das Gefühl des Erwachsenwerdens auf brillante Weise in die Mechanik. Alles in Ich war ein Exokolonist im Teenageralter ist ein pubertätsbedingter Jonglierakt. Die Spieler sind einem ständigen Strom an Informationen ausgesetzt, und jeder Teil davon wird zu einem physischen Teil des Charakters und seiner Fähigkeit, sich in der Welt zurechtzufinden. Erfolg entsteht, wenn man lernt, mit dieser Bildungsüberlastung umzugehen und sie mental zu organisieren. Die Umwandlung eines Erinnerungsstroms in ein funktionierendes Deck ist der Schlüssel zur Schaffung eines widerspenstigen Menschen, der bereit ist, mit den unvorhersehbaren Hürden des Lebens umzugehen.

Die Grenzen der Wahl

Wie der Titel des Spiels vermuten lässt, handelt es sich hierbei um ein spannendes Spiel über die Kolonisierung. Menschen kommen auf einen Planeten, fangen an, seine Ressourcen auszubeuten und ziehen gegen seine Tierwelt in den Krieg. Es besteht kein Zweifel darüber, welcher Seite des politischen Spektrums seine Schöpfer wahrscheinlich angehören, aber das Spiel ist kein überheblicher Elternteil. Stattdessen liegt es am Spieler, zu entscheiden, wie sein Charakter auf sein politisches Umfeld reagiert.

Ich war ein Exokolonist im Teenageralter versteht, dass die Weltanschauungen der Menschen Nebenprodukte ihrer Umgebung sind.

Das heißt, wie bei vielen Spielen, bei denen die Wahl im Vordergrund steht Ich war ein Exokolonist im Teenageralter an einer schwierigen Stelle. Wenn Sie einem Spieler erlauben, die Erzählung zu leiten, verlieren Sie ein gewisses Maß an Autorenabsicht. Das Spiel kann nicht unbedingt eine sachliche Haltung zum Kapitalismus einnehmen, wenn es den Spielern die Möglichkeit geben will, ihn anzunehmen. Wenn man bedenkt, dass das Spiel Dutzende Enden, über 800 einzigartige Story-Events und einen narrativen Aufbau bietet Ermutigt die Spieler, ihr Leben neu zu leben, ist es schwierig, daraus eine universelle Wahrheit zu ziehen, ohne dies zu untergraben Prämisse.

Das Spiel scheint diese Einschränkungen zu verstehen, was seine Geheimwaffe ist. Anstatt zu versuchen, einen großartigen Kommentar abzugeben, geht es vielmehr darum, zu untersuchen, welchen Einfluss die Politik auf die Entwicklung eines Kindes hat. Wie wirkt sich Misstrauen gegenüber den Erwachsenen in Ihrem Leben darauf aus, wie Sie Autoritätspersonen sehen? Wie trübt das Eingehen auf nationalistische Kameradschaft später Ihr Urteilsvermögen? Wenn die Überzeugungen des Spiels manchmal naiv erscheinen, liegt das daran, dass wir die Welt immer mit den sich noch entwickelnden Augen eines Kindes betrachten – etwas, das dadurch betont wird, dass Charaktere auf Situationen oft mit bissiger Meme-Sprache statt mit aufgeklärten Monologen reagieren.

In „I Was a Teenage Exocolonist“ sprechen zwei Charaktere mit einem Spieler über ein gefährliches Tier.

In einer besonders wirkungsvollen Szene unterrichtete ich ein jüngeres Kind, das fragte, was mit der Erde passiert sei. Meine Anweisung war zu lügen, was die Tatsache verschleiern würde, dass Menschen den Planeten zerstört haben. Stattdessen entschied ich mich zu rebellieren und die Wahrheit zu sagen. Ich kann mir nie vorstellen, wie sich das später auswirken wird, aber ich erkenne, dass es ein entscheidender Lernmoment im Leben dieses Kindes ist, weil ich zuvor schon viele solcher Erlebnisse erlebt habe.

Ich war ein Exokolonist im Teenageralter versteht, dass die Weltanschauungen der Menschen Nebenprodukte ihrer Umgebung sind. Anstatt die Spieler zu belehren, fordert es Empathie und Geduld für diejenigen auf, die ihr Bestes geben, um jahrzehntelange tief verwurzelte Überzeugungen zu entwirren. Manchmal zucke ich zusammen, wenn ich den Edgelord sehe, der ich in meinen Teenagerjahren war, aber letzten Endes bin ich stolz darauf, wie ich alle Karten gemischt habe, die mir als Jugendlicher gegeben wurden.

Ich war ein Exokolonist im Teenageralter ist ab sofort für Nintendo Switch, PS4, PS5, und PC.

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