New Tales from the Borderlands Performance-Capture-Interview

Die AAA-Spielebranche hat ein klares Interesse an der Einführung filmischerer Techniken. Die am meisten gelobten Titel der letzten Jahre – Gott des Krieges (2018) Und Red Dead Redemption 2 gehören dazu – alle wirken in gewisser Hinsicht wie interaktive Filme. Viele Leute verweisen auf Ästhetik, wie die fortlaufende Einstellung, die Kratos umrahmt, als klare Beispiele für „filmische“ Herangehensweisen an das Spieldesign. Und sie haben Recht damit.

Die Wahrheit ist jedoch, dass die moderne AAA-Produktion selbst manchmal eine noch stärkere und weniger diskutierte Ähnlichkeit mit dem Kino aufweist. Dies ist der Fall Neue Geschichten aus den Grenzgebieten. Digital Trends setzte sich mit James Lopez, Produktionsleiter von Gearbox Software, und Amelie Brouillette, Associate Producer von Gearbox Quebec, zusammen. um tiefer in den ersten Versuch des Teams zur Leistungserfassung einzutauchen – eine moderne Technik, die der ohnehin schon immersiven Welt filmische Details hinzufügt von Grenzgebiete.

Empfohlene Videos

Hinweis: Dieses Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit gekürzt und bearbeitet.

James Lopez: Eine wirklich großartige Möglichkeit, Charakterinteraktionen mehr Gewicht und Emotionen zu verleihen, ist Performance Capture, eine wesentlich verbesserte Version von Mocap [Motion Capture]. Während es sich also bei Mocap um Körperbewegungen handelt – aber das ist alles –, erfasst die Leistungserfassung die Körperbewegung und auch das Gesicht des Schauspielers und die Worte, die er beim Sprechen sagt – also die gesamte Aufführung. Daher kommt [der Name]. Und deshalb ist es viel intensiver als Mocap zu machen.

Octavio in Neue Geschichten aus den Grenzgebieten
Getriebesoftware

Digitale Trends: Mit Der Letzte von uns Teil I, Wir haben gesehen, wie Naughty Dog moderne Technologie einsetzte, um seinen Charakteren neue emotionale Nuancen zu verleihen. Aber dieses Spiel basiert auf Fotorealismus. Welchen Wert hat die Leistungserfassung in einem Erlebnis, das eher den komischen Ausdruck betrifft? Grenzgebiete?

Lopez: Mit etwas wie Der Letzte von uns, ist diese Art der Leistungserfassung die offensichtliche Wahl, vor allem, weil es ein so emotionales Spiel ist, weil es bereits fotorealistisch ist. Trotz all der anderen Dinge, die sie dort haben, basiert es immer noch auf Fotorealismus. Alles sieht also natürlich aus, alles sieht menschlich aus. Sogar die Monster sehen auf ihre Art menschlich aus. Es ist also eine gute Wahl.

Etwas, worüber wir uns definitiv ein wenig Sorgen gemacht haben Neue Geschichten ist, dass der Borderlands-Kunststil selbst aufgrund der Art Comic-Kunststil zeitlos ist. Es altert wirklich gut. Aber es ist auch nicht fotorealistisch.

Das Franchise war ursprünglich! Mit Grenzgebiete 1, eine der früheren Versionen davon, die nie veröffentlicht wurde, wurde fotorealistisch, und was wir fanden, war Das funktionierte einfach nicht wirklich für die Einstellung, die wir vermitteln und verkaufen wollten Figuren. Also sind wir stilistischer vorgegangen … Dann mit dem Vorherigen Erzählungen Im Titel ist ein großer Teil der Emotionen, die man sieht, darauf zurückzuführen, dass jemand Dutzende Stunden damit verbracht hat, die großen Sequenzen per Hand einzuspielen, um das sozusagen zu verkaufen.

Und wir wussten, dass wir es so nicht machen konnten [für Neue Geschichten], aber wir wollten diese Emotion verkaufen. Und so war die Leistungserfassung für uns eine Art interessante Herausforderung, weil wir wussten, dass es so war wird ein Schlüssel zum Erfolg der Geschichte sein, aber auch unser Kunststil passte anfangs nicht ganz dazu Das. Also mussten wir einige nuancierte Änderungen vornehmen, um das zu unterstützen.

Amelie Brouillette: Wenn man sich die Charaktere der Borderlands-Reihe anschaut, fallen ihnen normalerweise [übertriebene] Proportionen auf, etwa große Beine und kleine Oberkörper. Wir spielen damit. Das ist wirklich nützlich für das Gameplay, weil es uns von anderen Spielen unterscheidet. Nun, für [Performance Capture] standen wir vor einer Herausforderung, da wir den Proportionen der Schauspieler folgen müssen. Deshalb haben wir unsere Anlagen geändert, um sie an verschiedene Schauspieler anzupassen. Beispielsweise sollte [eine Figur] kleiner sein, aber der Schauspieler war so gut, dass wir die gesamte Figur ändern mussten. Wir waren natürlich von der ersten Version inspiriert. Aber wir haben seine Größe angepasst.

Fran in Neue Geschichten aus den Grenzgebieten
Getriebesoftware

Was waren die wichtigsten Erkenntnisse aus dem Erlernen des Umgangs mit dieser Technologie, um den Menschen ein besseres Gefühl dafür zu vermitteln, wie die Leistungserfassung das Design prägt und die Produktion beeinflusst?

Brouillette: Es scheint so einfach, ist es aber doch nicht. Es gibt zum Beispiel eine Szene, in der es Monster und Außerirdische gibt. Wir haben Techniker, die am Set mit einer Poolnudel herumlaufen, um deren Tentakel nachzuahmen, und wir mussten Stalagmiten und Stalaktiten aus Holz bauen, um sicherzustellen, dass ihre Wechselwirkungen in Ordnung waren. Und ich glaube, für diese Szene haben wir den ganzen Tag mit sieben, acht Schauspielern gedreht – unser Maximum, das für COVID erlaubt war.

Also haben wir etwa fünf Minuten des Spiels acht Stunden lang mit mehreren [Variationen] gedreht … wir hatten einen Tediore Guard und haben geschossen Sie gingen, rannten und starben mehrmals, und wir haben das für alle Tediore-Wachen, die daran beteiligt sind, vervielfacht Reihenfolge. Das ist der erste Imbiss.

Der zweite? Alles ist machbar. Wir hatten Stunts am Set. Normalerweise haben wir einfach entschieden, was am kosteneffizientesten und natürlich auch sicher ist, aber wir konnten alles kapern. Es hing einfach davon ab, was wir tun wollten, und es ist ziemlich interessant und [aufregend] für das Team, mit dieser Technologie diese Möglichkeit zu haben.

Lopez: Ich möchte auch hinzufügen, dass eine der Stärken der Leistungserfassung darin besteht, dass sie im Allgemeinen viel schneller geht, wenn man erst einmal das hat, was man aufnehmen möchte, und wenn man die Vorbereitungen abgeschlossen hat mit Performance Capture zu fotografieren, statt Motion Capture zu machen und alles andere nachträglich hinzuzufügen – weil man 80 % davon auf einen Schlag machen möchte, was eine Menge sparen kann Zeit.

Der Trick besteht jedoch darin, dass Sie Ihr Drehbuch sehr früh für den Dreh festlegen müssen, da für eine Szene wahrscheinlich ein paar Monate Vorbereitungszeit anfallen. Ich schicke Amelie ein Drehbuch von unserem Autorenteam, die Zeit braucht, um den Konzeptkünstler dazu zu bringen, Storyboards zu erstellen, die dabei helfen, zu visualisieren, wo sich die Dinge befinden.

LOU13 in Neue Geschichten aus den Grenzgebieten
Getriebesoftware

Und was das bewirkt, ist, dass es den Schauspielern eine Vorstellung davon gibt, was wir vorhaben, weil sie Bewegung auf dem Storyboard sehen. Sie sagen: „Oh, okay, hier sind sie wütend, oder hier sind sie verzweifelt.“ Aber auch für das Bühnenteam sind das wertvolle Informationen Markieren Sie den Boden mit diesen kleinen verschiedenfarbigen Klebebandstücken, die ihnen sagen, wo sich ein Tisch oder eine Wand befindet, weil nicht wirklich viele Requisiten angebracht sind Bühne. Sie versuchen, die Schauspieler aus allen Blickwinkeln einzufangen.

Wir arbeiten also abseits des Storyboards, stellen aber auch sicher, dass wir all diese anderen beweglichen Teile bereit haben, damit die Schauspieler auftreten können Bis zum Dreh können sie einfach drehen, was immer noch, wie Amelie erwähnte, mehrere Einstellungen am selben Tag sind, manchmal über mehrere Tage hinweg oder sogar an einem Tag Woche.

Daher kann es sehr schwierig sein, die Geschichte erst in der Drehphase anzupassen, da man dafür Vorlaufzeit braucht. Wir führen während des Drehs Fokustests durch und hoffen, dass die Tests gut verlaufen, denn wir haben nicht wirklich die Zeit, das noch einmal zu ändern. Außerdem handelt es sich hierbei um berufstätige Schauspieler, und die Bühne gehört uns nicht. Daher versuchen sowohl die Bühne als auch die Schauspieler sicherzustellen, dass sie so beschäftigt wie möglich bleiben, wenn wir sie nicht brauchen. Und dann sagen wir: „Heeeeyyyy, können wir dich noch eine Woche brauchen?“ Und sie sagen: „Oh, ich habe schon etwas anderes gebucht“, und wir sagen: „Cool. Sauber."

Sie benötigen also eine beträchtliche Vorlaufzeit für Ihre Story. Ich muss sagen, dass wir in der gesamten Branche nicht besonders gut darin sind, Storys für solche Dinge mindestens ein Jahr im Voraus festzulegen. Es gibt also viel zu lernen.

Brouillette: So arbeiten wir normalerweise nicht, weil es viel Hin und Her gibt und wir die Geschichte nebenbei verbessern. Aber wie Sie sagten: Wenn wir drehen, drucken wir sozusagen das Buch, das im Regal stehen wird. Wir könnten uns anpassen, aber unsere Möglichkeiten sind sehr begrenzt.

Anu in Neue Geschichten aus den Grenzgebieten
Getriebesoftware

Die Art und Weise, wie die Performance-Erfassung dazu führt, dass die Spieleproduktion eher einer Filmkulisse ähnelt, hat etwas Filmisches. War dieser neue kreative Ansatz trotz seiner Herausforderungen persönlich angenehm?

Brouillette: Nun ja, absolut! Für mich war es sozusagen das Sahnehäubchen … Bevor ich ans Set gehe, muss ich sehr viel und sehr intensiv arbeiten, um mir alle Details anzuschauen und dem Team alles zu fragen. Wenn ich also am Set bin und mit großartigen Schauspielern und einem technischen Team zusammenarbeite, ist das eine absolute Freude. Und außerdem gibt es den Stress, live zu sein und effizient mit unserer Zeit umgehen zu müssen, wie James sagte.

Manchmal hatten wir sehr wenig Zeit, um einige Dinge zu drehen [und wir sagten]: „Okay Leute, lasst uns zusammenarbeiten!“ … Und Wir waren, ich weiß nicht, vielleicht 20 Leute, die ständig am Set waren und versuchten, etwas pünktlich und mit allem, was dabei war, aufzubauen Es. Es war wirklich großartig, die Chance dazu zu haben.

Lopez: Ich habe hier irgendwie die günstigen Plätze, weil ich einen neuen Prozess beobachten konnte, aber ich persönlich musste [seine Probleme] nicht lösen. Also musste ich auftauchen und den Leuten beim Proben oder beim Aufbau der Bühne zusehen und sagen: „Oh, das ist wirklich interessant. So machen sie das.“ Und ich sage: „Okay, viel Glück, Amelie, viel Spaß beim Shooting. Ich bin hier raus!" Weil ich irgendwie ein Idiot bin. [lacht]

Aber es ist auf jeden Fall immer schön, neue Dinge zu sehen. Wir versuchen, mit der Zeit zu gehen. Es gibt viele Spiele, die niemals eine Leistungserfassung benötigen, aber vor allem, da die Technologie immer realistischer wird und Die Konsolen sind in der Lage, so viel mehr Daten auf dem Bildschirm anzuzeigen. Ich denke, die Leistungserfassung wird größer und größer größer. Deshalb bin ich froh, dass wir mit all dem Schritt halten, denn es würde wirklich leicht passieren, dass es uns entgeht.

Anu blickt in den Weltraum
Getriebesoftware

Aus Spielersicht ist es spannend zu sehen, wie diese immersive Technologie unsere Verbindungen zum narrativen Storytelling in Spielen vertiefen kann. Erwarten Sie, dass die Leistungserfassung zu einer Standardtechnik wird? Getriebesoftware?

Lopez: Das Motto von Gearbox lautet intern jedenfalls: Wir sind hier, um die Welt zu unterhalten. Und ich denke, wir haben bisher ziemlich gute Arbeit geleistet. Aber dazu gehört auch, zu verstehen, worauf die Welt steht. Wie können wir das in unserer Kunst darstellen und wie können wir noch mehr erreichen? … Wir haben viele geschichtenbasierte Spiele und sind immer auf der Suche nach der besten Möglichkeit, diese Geschichten zu erzählen und sicherzustellen, dass wir unsere Spieler nicht nur unterhalten, sondern auch bewegen. Ich denke also, dass es noch eine Weile so bleiben wird.

Gibt es zum Abschluss noch Geschichten vom Set, die Sie dem Publikum von Digital Trends mitteilen möchten?

Lopez: Wenn Sie ein Spiel entwickeln, beginnen Sie mit einer wirklich umfassenden Sicht auf das Ganze. Aber wenn man als Projektproduzent das einmal dem Team übergibt, damit es fertig wird, dann ist das immer der Fall Man behält sozusagen den Überblick über das große Ganze bei, aber es bedeutet auch, dass man anfängt, das Kleinere aus den Augen zu verlieren. Und einige davon können spontane Aufnahmen sein, die auf der Bühne passieren.

Und so sah ich im Endprodukt ein paar Ad-libris, von denen ich nichts wusste, und ich dachte: „Oh, das macht wirklich Spaß.“ Weil ich mich nicht daran erinnern kann, was im Drehbuch steht, und es hieß: „Oh ja, der Filmregisseur hat einfach einiges davon improvisiert.“ Bühne."

Neue Geschichten aus den Grenzgebieten Anu starrt in die Kamera
Getriebesoftware

Ich finde es toll, dass es immer Raum für ein bisschen mehr Kreativität und den Versuch gibt, ein bisschen mehr Spaß da ​​draußen zu haben … Es gibt eine Szene, in der diese Tediore-Soldaten versuchen, einem der anderen Soldaten zu folgen, und sie können sich nicht erinnern sein Name. Und so rufen sie ein paar Namen und denken: „Ich weiß nicht, ist es Doug?“ Ist es Anthony? Und sie nennen ihn Doug-Anthony.“ Und das ist für einige der Autoren, die an dem Projekt beteiligt waren, ein Witz, denn einer der Hauptautoren heißt Doug. Einer der anderen Autoren heißt Anthony. Es handelt sich also einfach um diese Art von Ad-lib-Unsinn, der definitiv nicht im Drehbuch enthalten war, der aber viel besser ist als das, was wir im Drehbuch hatten.

Neue Geschichten aus den Borderlands – Offizieller Ankündigungstrailer

Brouillette: Ich habe das gleiche Beispiel von den Tediore-Jungs. Für die „Tediores“ haben wir größtenteils mit den gleichen Schauspielern zusammengearbeitet. Das ist sozusagen der Sinn des Witzes, als ob sie mehrmals sterben würden. Sie [hatten] sehr gute Ideen … Manchmal sagen sie also: „Entschuldigung, Herr Schriftsteller, ich habe eine Idee!“ Was denkst du darüber?" [und der Autor antwortet]: „Ja, gut! Cool! Ich füge das bereits zum Drehbuch hinzu.“

Also kurzfristige Änderungen vor dem Dreh? Ja, wirklich hart. Aber während des Drehs könnten wir viel Spaß haben, wenn das nicht die Kontinuität der Geschichte beeinträchtigt. Und die Schauspieler haben die Gelegenheit, etwas freier zu sein als sonst, wirklich genossen.

Neue Geschichten aus den Grenzgebieten ist jetzt für alle wichtigen Plattformen verfügbar, einschließlich PlayStation 5, Xbox Series X, und das Nintendo-Switch.

Empfehlungen der Redaktion

  • New Tales from the Borderlands bringt Metal Gear Solid-Nicken und Figurenkämpfe
  • Dieses Jahr erscheint ein neues Tales from the Borderlands-Spiel
  • Berichten zufolge lehnten Gearbox-Mitarbeiter versprochene Lizenzgebühren für Borderlands 3 ab