Die Augen meines Neunjährigen starrten auf den cremefarbenen „Stein“, den mein Vater in der Hand hielt; Der Wunschbringer-Stein, der seinem Besitzer sieben Wünsche erfüllen kann. Diese physische Manifestation des klassischen Textabenteuers von Infocom beflügelte meine junge Fantasie. Zuvor waren Spiele für mich Pole-Position Und Pac-Man. Hier war jedoch ein Stein, der Wünsche erfüllen konnte. Wünscht sich! Es war direkt im Spiel enthalten. Die cleveren Rätsel von Brian Moriarty verwirrten mein noch im Entstehen begriffenes Gespür für die Nuancen der englischen Sprache, aber die Erinnerung daran blieb bestehen Als ich diesen Stein zum ersten Mal sah und mir die Möglichkeiten vorstellte, die er darstellte, ist er heute noch genauso wirkungsvoll wie vor 25 Jahren vor.
Spulen wir vor zum Februar 2013, nur wenige Tage vor meinem 35. Geburtstag. Ich sitze mit Dave Lebling zusammen, dem Gründer von Infocom und Schöpfer einiger der bekanntesten Hits des Studios – darunter Der lauernde Horror
, ein persönlicher Favorit – am Morgen danach, als er und sein ehemaliger Kollege Kobold Marc Blank wurde beim D.I.C.E. 2013 für seine Pionierarbeit im Bereich der Spieleentwicklung geehrt. Auszeichnungen. Ich kann nicht anders, als an die erste Begegnung mit zu denken Wunschbringer während Lebling und ich uns unterhalten, selbst als das Interview beginnt, ohne dass Infocoms Platz in den Geschichtsbüchern auch nur im entferntesten erwähnt wird.Empfohlene Videos
Vom Spielemacher zum Gamer
„Das Spiel, das ich am häufigsten spiele, ist World of Warcraft„, sagt Lebling begeistert, als er nach seinen aktuellen Spielgewohnheiten gefragt wird. „Ich interessiere mich schon lange für MMOs. Ich war ein Hardcore-EverQuest-Spieler; Ich war in einer Gilde auf einem Server, die den gesamten Top-End-Inhalt erstellte, und kam gerade an den Punkt, an dem ich keine Zeit mehr aufwenden wollte. In einer High-End-Raiding-Gilde sein EverQuest bedeutete effektiv, dass Sie einen zweiten Job hatten. Es war einfach zu viel. Solange es dauerte, hat es Spaß gemacht.“
Lebling gibt zu, Mitglied einer Gilde zu sein, aber ihm gegenüber Wow ist kein Gesellschaftsspiel. Seiner Meinung nach handelt es sich bei dem allseits beliebten MMORPG größtenteils um ein Solospiel, bis man sich an die Raids macht.
"In Warcraft Ich habe mich von Razzien jeglicher Art ferngehalten“, sagte er. „Ich bin nur ein Gelegenheitsspieler; Ich werde alles tun, was Sie tun können, ohne Razzien durchzuführen. Ich habe also sehr hochwertige Ausrüstung für jemanden, der keine Raids durchführt.“
Ich erwähne, wie lustig es ist, ihn so sachkundig über ein Online-Spiel wie dieses sprechen zu hören Wow als Infocom alles andere als bot. Die Art von Textabenteuern, die Lebling und seine Mitarbeiter populär gemacht haben, wurde zu einer Zeit entwickelt, bevor es das Internet, wie wir es kannten, gab. Erstaunlicherweise fanden die verschiedenen Infocom-Gründer immer noch Möglichkeiten, ihrem Spiel ein soziales Element zu verleihen, auch wenn dies damals nur im Kontext lokaler Netzwerke geschah.
„Eines der interessanten Dinge an MUDDLE war die Sprache, die wir geschrieben haben Zork besteht darin, dass es [die Fähigkeit] hatte, Dinge [über ein Netzwerk] hin und her zu senden. Ich glaube, es war [Mitgründer von Infocom, Marc Blank], der tatsächlich ein kleines Modul eingebaut hat, um es anzuhören“, erklärt Lebling.
Infocom wurde 1979 in einem MIT-Labor ins Leben gerufen, als Lebling sich mit Marc Blank, Bruce Daniels und Tim Anderson zusammentat, um ihr erstes Spiel zu entwickeln. Zork. Dieses Spiel verkaufte sich über eine Million Mal. Infocom-Textadventures waren in der damals jungen Videospielbranche sofort ein Erfolg. Activision erwarb Infocom später im Jahr 1986, aber der Übergang war schwierig. Der Aufstieg grafikbasierter Spiele auf Heimkonsolen und PCs führte dazu, dass Textadventures schnell an den Rand gedrängt wurden. So weit, dass Activision eine Klage mit der Begründung einreichte, dass zu viel für Infocom ausgegeben worden sei Erwerb. Das Studio wurde 1989 offiziell geschlossen, obwohl die kommenden schweren Zeiten für die jungen, witzigen MIT-Studenten dahinter kein Problem darstellten Zork.
„So könnte jemand – oft einer von uns – dem Spiel eine Nachricht senden. Diese Nachricht war nur Code, also führten wir den Code aus der Ferne aus. Das war, bevor irgendjemand über Sicherheit nachgedacht hat. Wir konnten belauschen, was die Leute taten; Das war nur eine Funktion des Betriebssystems, das wir hatten. Sie haben eine geheimnisvolle Zeichenfolge eingegeben, und alles, was auf dem Terminal [des Spielers] ausgegeben wurde, wurde auf meinem Terminal ausgegeben. Das Coole war, dass man Code senden konnte. Wenn Sie also jemanden frustrieren möchten, können Sie einen Schalter umlegen und sagen: „Bewegen Sie das Objekt dorthin“, sodass plötzlich ein Objekt im Raum erscheint, nach dem [der Spieler] gesucht hat. Bis spät in die Nacht herumalbern.“
Aufkommende Albernheit entdecken
Der erste Infocom-Titel, in den ich mich wirklich verliebt habe, war Steve Meretzkys „ernsthaftes“ Spiel. Ein Geist für immer auf Reisen. Sie schlüpfen in die Rolle einer künstlichen Intelligenz, die in einer simulierten Zukunft an verschiedenen Stellen in das Leben eines Menschen eingreifen kann. Mein junger Verstand konnte nicht ganz erfassen, was vor sich ging, aber Meretzky malte eine unvergessliche Welt nur mit Worten. Der skurrile Sprachgebrauch, auf dem Infocom-Spiele basierten (und der dazu beitrug, sie zu solch unvergesslichen Erlebnissen zu machen), war, wie Lebling mir erzählt, ein Produkt dieser Zeit.
„Das war es, wofür wir in gewisser Weise berühmt wurden: die aufkommende Albernheit. Manchmal tauchte es nicht auf, es war von Anfang an da.“
Lebling lacht, als er an die unendlich unterhaltsame Herausforderung zurückdenkt, die das Programmieren in MUDDLE mit sich brachte. „Also würde es [einen ‚Graben‘-Befehl] ganz logischerweise als ‚Graben mit den Händen‘ interpretieren. Die Antwort, wenn man nicht mit dem richtigen Ding gräbt, war: ‚Graben mit den.‘ [Ding, mit dem du zu graben versucht hast] ist langsam und mühsam.“ So hieß es: „Mit den Händen zu graben ist langsam und mühsam.“ Das ist irgendwie ein schlechter Scherz, aber alle haben sich darüber aufgeregt Es. Deshalb haben wir es beibehalten, obwohl wir es hätten ändern können, um etwas zu sagen... speziell für Hände.
„Das war es, wofür wir in gewisser Weise berühmt wurden: die aufkommende Albernheit. Manchmal tauchte es nicht auf, es war von Anfang an da.“
Feelies mit Gefühl
Wieder beginnen meine Gedanken zu wandern. Bürokratie ist ein weiterer Infocom-Klassiker, der Spuren hinterlassen hat. Der Text für dieses Abenteuer wurde von niemand geringerem als Douglas Adams, Mr., geliefert. Per Anhalter durch die Galaxis sich selbst. Es war jedoch nicht der Adams-Link, der mich faszinierte; Es war das Zeug in der Schachtel, die Feelies. Infocom-Spiele wurden oft mit physischen Gegenständen wie dem Wunschbringer-Stein geliefert, die ein Teil waren physische Manifestation von Spielinhalten, teils Lieferant zusätzlicher Informationen, teils Kopie Schutz.
Lebling lächelt, als ich meine anhaltende Vorliebe für die Feelies erwähne. “Frist war das erste Spiel, das Feelies hatte. Es war eine Detektivgeschichte. Wenn Sie ein Fan von Mystery- und Detektivgeschichten sind, wissen Sie, dass es immer viele Hintergrundinformationen und Erläuterungen gibt. Es geht einfach Seite für Seite in einem Buch weiter, aber dafür hatten wir keinen Platz.“ Es ist eine ziemlich klare Lösung für das Problem, die Menge an Informationen zu begrenzen, die dem Spieler übermittelt werden können. Stellen Sie diese Informationen in gedruckten Materialien bereit und machen Sie diese Materialien für das Spiel relevant.
„Die andere Sache ist, dass [Marc Blank, Mitgründer von Infocom] Nachdrucke der Originalspiele mit Feelies entdeckt hatte, die in den 1930er Jahren von einem Herrn namens Dennis Wheatley geschrieben wurden. So wie es funktionierte, gab es eine Detektivgeschichte, nur eine normale Erzählung, aber es gab auch Dinge, die dazu beitrugen. Dossiers, Interviews … Ich glaube, das erste hatte tatsächlich Haarsträhnen.“
Lebling erklärt, wie die interaktiven Wheatley-Mysterien jahrzehntelang vergriffen waren, bevor sie in den 70er Jahren wieder zum Leben erweckt wurden. Blank entdeckte das erste und verliebte sich sofort in es, und er hatte kein Problem damit, es mit anderen zu teilen Begeisterung für seine Infocom-Imps-Kollegen, die alle bereits vom Potenzial von Interactive überzeugt waren Unterhaltung. Wann Frist Es stellte sich heraus, dass es perfekt zu den Bonusinhalten passte, die Blank in Wheatleys Werk entdeckte. Und so kam es dass der Frist Die Dossierverpackung war geboren.
„So hat es angefangen. Wir hatten auch eine tolle Werbeagentur. Jeder erinnert sich an die Anzeigen von Infocom, aber sie haben auch die Verpackung gemacht. Also haben wir sie auf diese Idee aufmerksam gemacht. Es hat ihnen natürlich gefallen“, sagt Lebling. „Es war so ein Erfolg. Solch ein Erfolg. Also sagten wir: „Ooo, lass uns das noch einmal machen.“ Wann immer wir ein Spiel machten, fragten wir uns: „Okay, was werden die Feelies sein?“ Mit der Zeit wurden es immer mehr Papier dünn. Bei Infocom begann es bergab zu gehen, und dann verstand Activision den Sinn dieser Gefühle nicht ganz. Sie waren teuer. Der Betrag, den wir ausgeben konnten, ging immer weiter zurück.“
Auch ein organischerer Ansatz zum Kopierschutz entwickelte sich aus Gefühlen, wobei einige der In-Box-Inhalte erforderlich waren, um bestimmte Rätsel im Spiel zu lösen. Das war ein vernünftiger Ansatz zu einer Zeit, als Dinge wie Online-Schecks noch nicht möglich waren, aber wie Lebling mir erzählt, lief es im Wesentlichen auf eine Frage der Bequemlichkeit hinaus. „Wir dachten, dass der Kopierschutz auf der Disc, den Spiele damals hatten, einfach eine enorme Belastung war. Wenn ich mich richtig erinnere, war es auf dem Apple II besonders schlimm, weil das alte Apple II-DOS einfach komisch war. Sie mussten im Wesentlichen Ihr eigenes Disc-Format schreiben. Es war einfach schrecklich.
„Wir haben immer gescherzt, dass wir in Italien nie mehr als ein Exemplar eines Spiels verkauft haben, und das hat gereicht.“
Eine neue Generation inspirieren
Für Lebling ist das alles natürlich kein Problem mehr; Der Infocom-Gründer arbeitet immer noch mit Computern, aber Spiele sind eher zu einem Hobby als zu einer Beschäftigung geworden. Derzeit arbeitet er als Programmierer für das britische Verteidigungs- und Luft- und Raumfahrtunternehmen BAE Systems. Er gibt zu, Interesse am Ausprobieren zu haben Die wandelnden Toten, Reise, und eine Handvoll anderer, aber die D.I.C.E. Ehre hat keinen der alten Triebe entfacht, die zur Gründung von Infocom geführt haben. Lebling schätzt noch immer die kreativ fruchtbare Zeit seines Lebens, die er im Unternehmen verbrachte, und er schätzte die Anerkennung, wie kurz auch immer, dass die D.I.C.E. Auszeichnungen überreicht.
„Es war wirklich aufregend … auf das Publikum zu blicken und zu sehen, dass ein erheblicher Teil der Leute dort wirklich mitmachte. Sie spielten diese Spiele, sie waren von ihnen beeinflusst worden. Das macht Spaß!“, sagte er mir. „Das ist, als wäre man eine literarische Inspiration für jemanden. Es ist schwer, genau zu sagen, wie das Gefühl war, aber hier sind diese Leute, die diese Spiele gespielt haben und die sich mit dem, was wir taten, identifiziert haben. Das war wunderbar."
Es ist wieder das Jahr 1987 und ich stehe neben meinem Vater, der mich vorstellt Wunschbringerist die Stadt Festeron. Der kleine Plastikkiesel liegt jetzt fest in meiner Hand und ich wünsche mir mehr als alles andere, dass ich auch nur einen kurzen Blick auf die Realität hinter dieser faszinierenden kleinen virtuellen Welt erhaschen könnte. Mehr als zwei Jahrzehnte später wurde mein Wunsch erfüllt. Vielen Dank an Dave, Marc, Steve und ihre unermüdlich kreativen Mitarbeiter, die die überaus wichtigen ersten Schritte unternommen haben, um einer Welt zukünftiger Spieler diesen Wunsch zu erfüllen.