Im Vorfeld der 91. Oscar-Verleihung am Sonntag, unserem Oscar Effects-Serie stellt jeden der fünf für „Visual Effects“ nominierten Filme ins Rampenlicht und betrachtet das Erstaunliche Tricks, mit denen Filmemacher und ihre Effektteams jeden dieser Filme visuell hervorstechen ließen Brille.
Ernest Clines Roman aus dem Jahr 2011 Bereit, Spieler eins galt einst als unanpassungsfähig mit seinen Legionen lizenzierter Charaktere aus Fernsehen, Filmen, Videospiele und Comics versammeln sich zu einem weitläufigen Abenteuer in einem virtuellen Universum namens OASE. Und dann kam Steven Spielberg dazu beweisen Sie, dass die Skeptiker falsch liegen.
Spielbergs Adaption von Bereit, Spieler eins Es gelang ihm nicht nur, den großen Umfang seines Ausgangsmaterials zu übersetzen, sondern es gelang ihm auch, einen vollgepackten Film abzuliefern mit den ikonischen Charakteren und Anspielungen auf die Popkultur, die das Buch bei einer bestimmten Generation so beliebt machten Leser. Dies geschah mit Hilfe eines talentierten Teams für visuelle Effekte unter der Leitung des vierfachen Oscar-Nominierten
Roger Guyett, der nicht nur die Aufgabe hatte, ein virtuelles Universum aufzubauen, das von einer Vielzahl bekannter und weniger vertrauter Charaktere bevölkert wird, sondern auch Wir stellten sicher, dass die digitalen Avatare der Hauptfiguren des Films genauso viele Emotionen vermitteln konnten wie ihre Menschen Gegenstücke.Digital Trends sprach mit Guyett über die Erfahrung des Bringens Bereit, Spieler eins auf die Leinwand bringen, virtuelle Universen aufbauen und in mehr als einer halben Million CG-Kreationen echte emotionale Tiefe finden.
Digitale Trends: Mit Bereit, Spieler eins, wurde Ihnen im Wesentlichen die Aufgabe übertragen, ein komplettes virtuelles Universum ohne reale Grenzen zu erschaffen. Wie war Ihre erste Reaktion auf den Umfang des Projekts?
Roger Guyett: Es war wirklich atemberaubend. Ehrlich gesagt haben wir den Arbeitsaufwand unterschätzt. Natürlich gab es eine Design-Herausforderung, aber wir haben auch schon große Shows gemacht. Das war definitiv ein paar Stufen schwieriger und intensiver, allein vom Ausmaß her, aber wir hatten ein großartiges Team und eine großartige Zusammenarbeit mit Produktionsdesigner Adam Stockhausen.
… Wir wollten eine gute Verbreitung aller Arten von Charakteren erreichen, egal ob es sich um Filmcharaktere, Zeichentrickfiguren, Superhelden oder was auch immer handelte.
Steven [Spielberg] war unglaublich kooperativ und wollte sicherstellen, dass die Ideen vom Schreiben bis zur Arbeit, die wir machten, konsistent waren. Ernest Cline und Zak Penn, die Autoren, waren ebenfalls beteiligt – das hat also enorm geholfen. Aber ohne Zweifel haben wir die Komplexität unterschätzt. Es handelte sich um einen Entwurf im wahrsten Sinne des Wortes, der die Welt erschafft.
Die schiere Anzahl der dargestellten Charaktere Bereit, Spieler eins ist riesig. Wie sind Sie an die Entscheidung herangegangen, welche Charaktere Sie wann einbinden möchten?
Sie müssen nur damit beginnen, einige Szenen zu entwerfen und ein Gefühl für die Verteilung der Charaktere und die Art der Charaktere zu bekommen, die Sie verwenden. Irgendwann haben wir für jeden einzelnen Charakter, den wir als „Helden“ betrachteten, eine Karte erstellt. Wir haben sie auf eine Tafel gehängt und Steven und alle anderen haben Stunden damit verbracht, sie zuzuordnen zu Szenen. Wir würden sagen: „Hier wollen wir, wer auch immer es sein mag … Batman, Chun-Li oder wer auch immer.“ Und dann haben wir das den ganzen Film durchgespielt. Als sich die Szenen entwickelten, wurde uns klar, wie viele Charaktere wir brauchten.
Was die Charaktere selbst angeht, brauchten wir immer mehr – aber wir wollten alles gut verteilen Arten von Charakteren, ob es nun Filmcharaktere oder Zeichentrickfiguren oder Superhelden waren oder was auch immer. Es war ein sehr komplizierter Prozess und wir haben eine Reihe verschiedener Tools geschrieben, die uns dabei helfen sollten, den Überblick zu behalten. Solche Prozesse kann man oft wirklich unterschätzen, bis man sich darauf einlässt.
Was war bei der Zusammenstellung dieser riesigen Liste von Charakteren aus so vielen verschiedenen Immobilien und anderen Quellen erforderlich?
Offensichtlich hatten wir Charaktere, die wir komplett selbst entworfen und gebaut hatten. Dann gibt es Charaktere, die bis zu einem gewissen Grad bekannt waren, und wir könnten uns an einige der Unternehmen wenden, die an der Lizenzierung dieser Charaktere beteiligt waren. Wir würden sagen: „Hey, hast du eine dreidimensionale Version dieser Figur?“ Und ziemlich oft taten sie es, oder sie gaben uns einen Ausgangspunkt dafür. Der andere Aspekt, der wirklich kompliziert ist, ist die Lizenzierung, die wirklich knifflig ist. Man muss sehr sensibel darauf achten, wie man einige dieser Charaktere spielt.
In einigen dieser Einstellungen am Ende des Films gibt es etwa eine halbe Million Zeichen oder mehr. Es ist verrückt.
Also haben wir Charaktere gebaut, die wir gemacht haben, wir hatten Charaktere, von denen wir versucht haben, Versionen zu finden, und dann Es gab einen Wettbewerb, bei dem Leute Charakterentwürfe einreichten – und ich glaube, es waren etwa ein Dutzend diese. Das war noch so eine lustige Sache. Wir haben auch dieses Ding entwickelt, das wir „Clans“ nannten, mit Charakteren eines bestimmten Typs – vielleicht einem [Ray] Harryhausen-Skelett-Armee-Charakter oder so etwas in der Art – und Variationen dieses Themas. Wenn es zum Beispiel ein Soldat der US-Armee oder so etwas wäre, hätte der Clan einen Mann mit Jacke, einen Mann mit einem Hemd, einer mit einer Panzerfaust, ein anderer mit einem Gewehr, einer, der klein ist, und einer, der größer ist, und so weiter An. Mit dieser Herangehensweise kann man eine große Gruppe von Charakteren aufbauen.
Nachdem Sie die Charaktere kannten, die in bestimmten Szenen auftreten, wie haben Sie dann das Gleichgewicht zwischen der Bewältigung dieser Massen von Charakteren und der Beibehaltung ihrer individuellen, erkennbaren Elemente gefunden?
Das war eine große Frage, die wir beantworten mussten: Wie erzeugt man eine große Anzahl von Charakteren und sorgt dafür, dass sie sich alle vernünftig verhalten, bestimmte Regeln einhalten und etwas einigermaßen Intelligentes tun? Das haben wir erreicht, indem wir unser eigenes Crowd-System geschrieben haben. Das war der Schlüssel zum Erfolg des Projekts. Die Jungs haben einen absolut unglaublichen Job gemacht und ein völlig neues und maßgeschneidertes Crowd-System geschaffen.
Wir hatten zu Beginn des Projekts ein ziemlich gutes Crowd-System, aber kein System, das es uns ermöglicht hätte, das zu tun, was wir letztendlich getan haben. Das war für uns wirklich der Moment, in dem wir „von einer Klippe sprangen und hofften, dass sich der Fallschirm öffnet“. Alle waren sehr zuversichtlich, dass wir es schaffen würden, aber es war zeitkritisch. In einigen dieser Einstellungen am Ende des Films gibt es etwa eine halbe Million Zeichen oder mehr. Es ist verrückt.
… [Das Crowd-System] hatte dieses unglaubliche Maß an künstlicher Intelligenz, [und] man konnte es auch irgendwie steuern. Sie könnten Gruppen von Charakteren bestimmte Ziele geben und dabei ihr Verhalten ändern. Das war es, was das Ganze so beeindruckend machte.
Eine Sache ist mir wirklich aufgefallen Bereit, Spieler eins ist, wie viel echte Emotionen die Avatare in der OASIS haben. Wie haben Sie dieses Gefühlsniveau beim Übergang von den menschlichen Charakteren zu ihren Avataren aufrechterhalten?
Ich bin fest davon überzeugt, dass man all diese Technologie und alles haben kann, aber wenn man nicht dem emotionalen Kern der Figur folgt, ist alles umsonst. … Dave Shirk, der Animationsleiter, und alle anderen verbrachten enorm viel Zeit damit, sicherzustellen, dass jeder Charakter die Leistung der Schauspieler widerspiegelte.
Zum Beispiel, wenn [Art3mis-Schauspielerin Olivia Cooke] kokett aussah, oder sie sah traurig aus, oder sie hatte eine bestimmte Art von Lächeln, das musste man auf die Figur übertragen und es muss übersetzt werden und die gleiche Reaktion von ihr hervorrufen Charakter. Sie versuchen, es so gut wie möglich zu automatisieren, aber was Sie wirklich sicherstellen müssen, ist, dass es sich bei der Übersetzung um eine 1:1-Zuordnung handelt … .
Sie müssen Ihre Zuordnung so anpassen, dass Sie bei allem, was das Gesicht der Figur tut, das gleiche Gefühl haben wie beim Schauspieler … Hier trifft wirklich Kunst auf Technologie. Mit der Technologie können Sie die Gesichtsstruktur und die Genauigkeit des von uns verwendeten Motion-Capture-Systems verfolgen Bereit, Spieler eins war wesentlich beeindruckender als alles andere, was wir bisher verwendet haben, aber das ist noch nicht alles.
Das ist das Tolle an einer solchen virtuellen Welt: Sie können diese Anpassungen vornehmen.
Sie müssen sicherstellen, dass Steven die beiden Darbietungen nebeneinander vergleichen kann, indem er die Leistung des Schauspielers und die Leistung des Schauspielers wiedergibt Charakter und sagen Sie: „Ja, Sie haben diese Leistung eingefangen.“ … wenn Sie die Leistung dieses Charakters nicht erreichen, müssen Sie noch einmal zurückgehen und es versuchen verstehen warum. Dieser Prozess kann sehr mühsam und für jeden einzelnen Akteur sehr spezifisch sein.
Einige frühe Berichte deuteten darauf hin, dass VR bei der Gestaltung der Filmversion von OASIS eine Rolle spielte und dass Spielberg tatsächlich VR-Brillen verwendete, um einige der von Ihnen geschaffenen Welten zu erkunden. Was beinhaltete das?
Eine der Herausforderungen bei einem Motion-Capture-Projekt besteht darin, dass die Schauspieler und der Regisseur die Welt, in der sie sich befinden, nicht wirklich verstehen oder nicht genügend visuelles Feedback davon erhalten. Wenn Sie bei einer Szene in der Live-Action-Welt Regie führen, gehen Sie einfach an einen Ort und alle Ihre Sinne reagieren auf diesen Raum. Wir wollten Steven das gleiche Gefühl vermitteln, also haben wir von jedem der Orte, die wir für den Film verwenden wollten, mehr oder weniger anspruchsvolle Versionen in virtuellen Umgebungen erstellt. Wenn es Planet Doom wäre und Sie eine Szene auf den Zinnen drehen würden, würden wir das in das System integrieren und Sowohl die Schauspieler als auch Steven konnten Virtual-Reality-Brillen aufsetzen, sich in diesem Raum bewegen und sich inspirieren lassen Es.
Dieses Feedback hilft Ihnen wirklich. Sie können verstehen, wie es sich anfühlt, auf den 100 oder 200 Fuß hohen Zinnen zu stehen, und wir könnten auch Anpassungen vornehmen. Steven würde sagen: „Es wäre großartig, wenn ich einen Blick auf … was auch immer“ werfen könnte, oder er würde fragen: „Können wir diesen Turm bewegen und?“ eine bessere Sicht auf das Feld bekommen?“ Das ist das Tolle an solchen virtuellen Welten: Man kann sie erschaffen Anpassungen. … Steven versteht die Technologie vollkommen und er nutzt wirklich alle Vorteile davon, aber das Wichtigste für uns war, den Schauspielern das Gefühl zu geben, mit dem Raum vertraut zu sein und sich von ihm inspiriert zu fühlen.
Bereit, Spieler eins Für mich ist es ein Film, mit dem sich jemand, der mit visuellen Effekten arbeitet, wirklich identifizieren kann, so wie OASIS Eine fantastische Umgebung, die am besten funktioniert, wenn Sie nicht wissen, wie viel Arbeit es erfordert, sie zu erstellen pflegen. Bei visuellen Effekten geht es darum, Dinge zu schaffen, die weder hergestellt noch künstlich wirken. Hat das bei Ihnen Anklang gefunden?
Ich hatte immer das Gefühl, dass dort, wo wir die OASIS bauten, etwas Seltsames passierte. Es war seltsam, die Geschichte und viele der Dinge, die sie im Film machten, widerzuspiegeln. Wenn Sie so etwas wie eine Reise unternehmen würden Das Leuchten, dann hätten Sie es wahrscheinlich ganz ähnlich gemacht wie wir. Es war faszinierend.
Gab es eine bestimmte Figur oder Szene aus Bereit, Spieler eins Das fasst für Sie die Erfahrung, an diesem Film zu arbeiten, wirklich zusammen?
Es ist schwer, nur ein oder zwei Dinge herauszugreifen, weil ich denke, dass es einer der wichtigsten Aspekte bei einem Projekt wie diesem ist Versuchen Sie, konsequent zu sein und sich in jeden Moment zu verlieben, damit Sie jeden dieser Momente so gut wie möglich nutzen können Sei.
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Aber ich habe die Arbeit am New York-Rennen aus den verschiedensten Gründen einfach geliebt, weil es so viel Spaß gemacht hat. Aber ich habe es auch geliebt, daran zu arbeiten Das Leuchten, weil ich es liebte, Stevens Geschichten über [Stanley] Kubrick und seine Arbeit zu hören Das Leuchten Film und den Aufbau dieser Welt. Ich bin ein großer Fan des Films und habe eine große Leidenschaft dafür. Es war unglaublich, es einfach so wieder aufbauen zu können.
Bereit, Spieler einsPremiere am 29. März 2018. Die 91. Oscar-Verleihung beginnt am 24. Februar um 20:00 Uhr ET auf ABC.