AMD FidelityFX Super Resolution Review: DLSS für die Massen

AMDs FidelityFX Super Resolution (FSR) ist die heiße, neue Upscaling-Technologie in der Szene. Es ist ein DLSS-Alternative Das ist nicht ganz so clever oder leistungsfähig, verfügt aber über eine viel umfassendere Hardwareunterstützung. Wenn die Behauptungen von AMD und Entwicklern über die einfache Implementierung zutreffen, könnte es bald auch eine breitere Spieleunterstützung genießen.

Inhalt

  • Wie FSR funktioniert
  • Leistung
  • Alles Potenzial der Welt

Es ist jetzt für sieben Spiele verfügbar, einschließlich Anno 1800, Godfall, Und Böses Genie 2, und jeder mit einer AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 oder 6000 kann es verwenden. Auch Nvidia-Gamer bleiben nicht im Regen stehen, denn jeder, der eine GPU der 10er-, 16er-, RTX 2000- oder 3000-Serie nutzt, kann ebenfalls davon profitieren.

Die Spieleliste mag kurz sein, aber die Hardwareliste ist umfangreich, und für einige von uns ist das mehr als genug begrüßen FSR als bahnbrechende Technologie. Doch wie funktioniert es eigentlich? Wir haben einige Spiele gestartet, um das herauszufinden.

Verwandt

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  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Alles, was Sie wissen müssen
  • AMDs neue Technologie zur Auflösungsskalierung soll mit jedem Spiel funktionieren

Wie FSR funktioniert

FidelityFX Super Resolution-Rendering-Pipeline.

FidelityFX Super Resolution ist eine „schattenbasierte“ Upscaling-Technik mit zwei Durchgängen, die DirectX 11, DirectX 12 und Vulkan unterstützt. Es rendert ein Spiel mit einer niedrigeren Auflösung als nativ und führt dann eine „Edge-Rekonstruktion“-Hochskalierung durch AMD behauptet, dass diese Technik die Quellbilder analysiert, um diese Kanten zu finden, bevor sie sie auf einer höheren Ebene neu aufbaut Treue.

Anschließend folgt ein Schärfdurchgang. Beides geschieht nach Anti-Aliasing und Tone Mapping, aber vor Filmkörnung, chromatischer Aberration und anderen Verarbeitungseffekten. Auch dies unterscheidet sich stark von Nvidias fortgeschrittenerer Hochskalierung des maschinellen Lernens.

Die Renderauflösung wird durch die gewählte FSR-Qualitätsvoreinstellung bestimmt, wobei Entwickler bei Bedarf die Möglichkeit haben, eine zusätzliche Schärfung auf Renderings mit niedrigerer Auflösung anzuwenden.

Für ein 4K Die native Ausgabe beträgt 3840 x 2160, FSR Ultra Quality würde mit 2954 x 1662 gerendert. Im Qualitätsmodus wären es 2560 x 1440, im Balanced-Modus 2259 x 1270 und im Leistungsmodus 1920 x 1080.

FidelityFX Super Resolution-Qualitätsmodi.

Da es sich bei FSR um einen Nachverarbeitungsalgorithmus handelt, ist er darauf ausgelegt, bei jedem Durchgang nur einen vernachlässigbaren CPU-Overhead hinzuzufügen. Der Schärfungsdurchgang erfordert zusätzlichen Speicher, ist aber immer noch weitaus weniger anspruchsvoll als das native Rendering. Aufgrund dieser geringen Anforderungen kann es bei FSR jedoch zu sinkenden Erträgen bei der Hardware der unteren Preisklasse kommen, wobei die höchste der Fall ist Leistungsvorteile, die bei High-End-GPUs zu finden sind – insbesondere bei RX 5000 und 6000, für die es speziell entwickelt wurde optimiert. AMD gibt an, dass FSR auch bei 4K den geringsten Qualitätsverlust aufweist, jedoch bei 1080p oder noch niedrigeren Auflösungen verwendbar ist.

AMD betonte in seinen Veröffentlichungsmaterialien und Briefings, dass es sich hierbei um die erste Generation von FSR handelt und es in Zukunft möglicherweise zu Verbesserungen kommen wird. Sie könnten die Form von Bildpuffern mit nativer Auflösung oder völlig neuen Upscaling-Technologien annehmen. Dies hat zu einigen Spekulationen geführt, dass AMD in Zukunft eine eigene Form der auf maschinellem Lernen basierenden Hochskalierung einführen könnte, ähnlich dem DLSS von Nvidia.

Leistung

Um zu sehen, wie sich FSR tatsächlich in freier Wildbahn schlägt, haben wir eine Reihe von Benchmarks für die Spiele durchgeführt, die uns zur Verfügung standen, und dabei kurze Ausschnitte davon genommen Gameplay und Verfolgung der durchschnittlichen, minimalen und niedrigsten Bildraten, während jeder FSR-Qualitätsmodus aktiviert war, und anschließender Vergleich mit nativen Rendern.

Insgesamt haben wir fünf Spiele getestet, drei mit einer AMD-Karte und zwei mit einer Nvidia-Karte. Wir testeten Godfall, Kingshunt, Und Der Rissbrecher mit einem AMD-Rig und Terminator: Widerstand Und Anno 1800 mit einem Nvidia-Rig. Hier sind die beiden Testplattformen:

AMD-Prüfstand

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT unter AIO-Wasserkühler mit 2.050 MHz
  • 16 GB Corsair DDR4 3.200 MHz
  • Samsung 850 Evo 512 GB

Nvidia-Teststand

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32 GB G.Skill DDR4 3.200 MHz
  • Entscheidender MX500 2 TB

Für die Testergebnisse haben wir MSI Afterburner/Rivatuner verwendet. Alle Spiele wurden mit einer Auflösung von 1440p und den maximalen Einstellungen ohne Bewegungsunschärfe, ohne V-Sync, ohne dynamische Auflösungsskalierung und ohne Contrast Adaptive Sharpening (sofern verfügbar) ausgeführt.

Godfall

1 von 10

Nativ – 2560 x 1440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Nativ – 2560 x 1440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Aus Ultra-Qualität Qualität Ausgewogen Leistung
Durchschnittliche FPS 79 103 117 130 143
Mindest-FPS 65 87 99 111 121
1 % niedrige FPS 63 82 92 101 108
0,1 % niedrige FPS 23 48 28 77 30

Wohl am meisten Flaggschiff Angesichts der begrenzten FSR-Startbibliothek ist es keine Überraschung, dass sich AMD entschieden hat Godfall für seine Computex-Demonstration, was FSR leisten kann. Es ist ein großartig aussehendes Spiel und es funktioniert gut, selbst auf alles andere als moderner Hardware. Die Leistungssteigerungen bei aktiviertem FSR waren beeindruckend, mit einem spürbaren Unterschied beim Einschalten des Ultra-Qualitätsmodus im Vergleich zum nativen Modus. Das Spiel fühlt sich flüssiger und reaktionsschneller an. Es gibt eine leichte Unschärfe im Laub und einige kleine Schärfungsartefakte sind in Reflexionen zu erkennen, aber die deutlichste Veränderung ist zwischen Ultra Qualitativ und nativ ist die Verbesserung des flüssigen Gameplays, insbesondere im Kampf, wo Hintergrunddetails nicht so leicht zu erkennen sind unter die Lupe genommen.

Der Qualitätsmodus führt zu auffälligeren Schärfungsartefakten und verbessert das Spielgefühl sowie die flüssigen Kampfanimationen. Balanced bringt bei den meisten Texturen und Modellen des Spiels eine starke Unschärfe mit sich, die kaum zu ignorieren ist. Im Leistungsmodus fühlt sich das Spiel am flüssigsten an, aber die Einbußen bei der visuellen Qualität sind erheblich Sehr auffällige Unschärfe auf allem, ein erheblicher Verlust an Texturdetails und eine störende Schärfung Artefakte.

Für höchste visuelle Klarheit ist nativ (vielleicht mit aktiviertem CAS) immer noch das absolut Beste, aber Ultra-Qualität ist besser sehr, sehr nah dran und die damit verbundene Leistungsverbesserung scheint ein lohnender Tausch für den Minderjährigen zu sein Artefakte. Andere Modi sind weniger leicht zu empfehlen, obwohl es wahrscheinlich einige gibt, die mit der Qualität zufrieden wären. Insbesondere wenn die begrenzte GPU-Leistung bedeutet, dass bestimmte visuelle Funktionen aktiviert werden könnten, die andernfalls möglich wären zu anstrengend.

Königshunt

1 von 10

Nativ – 2560 x 1440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Nativ – 2560 x 1440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Aus Ultra-Qualität Qualität Ausgewogen Leistung
Durchschnittliche FPS 77 105 116 125 127
Mindest-FPS 75 101 106 114 121
1 % niedrige FPS 69 85 29 29 77
0,1 % niedrige FPS 29 31 28 28 27

Königshunt verfügt über ein aggressiveres Schärfen als Godfall, und wenn Sie ein schärferes Bild mögen, werden Sie wahrscheinlich feststellen, dass Ultra Quality ein besseres Erlebnis bietet als Native, das ohne FSR eine etwas unscharfere Ästhetik hat. Auch die Leistungssteigerung bei Ultra Quality ist erheblich, wenn man den Wettbewerbscharakter berücksichtigt Im Spiel könnte die Aktivierung von FSR dazu beitragen, die Eingabeverzögerung zu reduzieren und Ihren Wettbewerbsvorteil zu verbessern, wenn auch nur geringfügig Marge.

Der Qualitätsmodus sieht ebenfalls solide aus, insbesondere in Bewegung, obwohl die Schärfungsartefakte deutlicher sichtbar werden und er merklich nicht so gut aussieht wie die native oder Ultra-Qualität. Der Leistungsvorteil ist vernachlässigbar, was den Verkauf erschwert.

Wie mit GodfallSowohl der Balanced- als auch der Performance-Modus sehen deutlich schlechter aus, mit einigen sehr deutlichen Schärfeartefakten und matschig Unschärfe, die das Erscheinungsbild des Spiels beeinträchtigt, auch wenn das Spielen bei höherer Bildwiederholfrequenz spürbar flüssiger wird zeigt an. Für Ultra-Wettbewerber kann es sich lohnen, diese Modi für zusätzliche Leistung zu verwenden, aber das einfache Rendern mit einer niedrigeren nativen Auflösung ist möglicherweise den eingeführten extremen Artefakten vorzuziehen.

Der Rissbrecher

1 von 10

Nativ – 2560 x 1440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Nativ – 2560 x 1440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Aus Ultra-Qualität Qualität Ausgewogen Leistung
Durchschnittliche FPS 120 148 166 181 195
Mindest-FPS 110 138 156 170 184
1 % niedrige FPS 108 135 142 201 173
0,1 % niedrige FPS 25 26 28 28 28

Das am wenigsten intensive Spiel, das wir im Rahmen dieses Tests getestet haben. Der Rissbrecher zeigt insgesamt den geringsten Nutzen von FSR, obwohl seine Perspektive auch die Einführung visueller Artefakte in Bewegung weniger offensichtlich macht. Allerdings war dies bei den anderen Spielen nicht der Fall, wo die Schärfung und Hochskalierung die verringerte Eingabeauflösung durch die höherwertigen Modi in den anderen Spielen ausgleichen konnte Der Rissbrecher. Hier zeigte sich sogar bei Ultra Quality eine merkliche, wenn auch leichte Unschärfe. Angesichts der bereits hohen Bildrate von Native ist es mit dieser Hardwarekonfiguration schwieriger zu verkaufen.

Obwohl „Quality“ einige der aggressiven Schärfungsartefakte aufweist, die Teil des FSR-Erlebnisses sind, Sie sind während des Spiels nicht sehr auffällig und tatsächlich ist es schwierig, den Unterschied zwischen Ultra und Ultra zu erkennen Qualität. Das macht den Qualitätsmodus wohl attraktiver, wenn Sie eine Leistungssteigerung anstreben.

Balanced und Performance leiden unter den gleichen Problemen wie andere Spiele, mit extremer Unschärfe, die die Grafik so stark beeinträchtigt, dass sie nicht empfehlenswert sind. Der einzige wirkliche Nutzen für sie wäre, wenn Sie auf Hardware spielen, die das Spiel einfach nicht bewältigen kann, und Sie diesen Vorsprung brauchen, um es zum Laufen zu bringen. Wenn das der Fall ist, gibt es viel zusätzlichen FPS-Spielraum, der jedoch seinen Preis hat.

Terminator-Widerstand

1 von 10

Nativ – 2.560 x 1.440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Nativ – 2.560 x 1.440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Aus Ultra-Qualität Qualität Ausgewogen Leistung
Durchschnittliche FPS 117 165 199 226 255
Mindest-FPS 87 112 146 167 174
1 % niedrige FPS 80 106 116 124 129
0,1 % niedrige FPS 60 71 79 83 85

Terminator: Widerstand ist ein Sonderling in der Startaufstellung von FSR. Es ist kein allzu anspruchsvolles Spiel und selbst bei nativer Auflösung erreichten wir auf unserem Nvidia-Testgerät über 100 fps. Dennoch konnte FSR die Leistung deutlich steigern. Ultra Quality verzeichnete die größte Leistungsverbesserung und sah am besten aus. Obwohl das seltsame visuelle Artefakt auftauchte, sah dieser Modus fast identisch mit der nativen Auflösung aus.

Was die anderen drei Modi angeht, hatten sie etwas Probleme. Die Qualität führte zu einigen auffälligeren Artefakten, die das Erlebnis jedoch nicht wesentlich beeinträchtigten. Es ist spielbar, wenn auch deutlich schlechter als Ultra Quality. Balanced führte zu weitaus größeren Artefakten, insbesondere bei allen Objekten mit feinen Details – strukturierten Materialien, Haaren, Ästen usw. Es gibt viele Objekte mit feinen Details in jedem Bild, wodurch das Spiel insgesamt etwas verschwommen aussieht.

Die Leistung verstärkte nur die Probleme, die wir bei Balanced sahen. In diesem Modus wird alles, was sich nicht unmittelbar vor der Kamera befindet, in einem unscharfen Durcheinander ausgewaschen. Mit dem Performance-Modus haben wir weit über 100 fps gewonnen, aber optisch sind die Ergebnisse einfach nicht lohnenswert. Wie bei DLSS erledigt das einfache Einschalten von FSR den Großteil der Arbeit, aber im Extremfall gibt es einen zu großen Kompromiss bei der Bildqualität, als dass sich die Verwendung wirklich rechtfertigen würde.

Anno 1800

1 von 10

Nativ – 2.560 x 1.440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Nativ – 2.560 x 1.440
Ultra-Qualität
Qualität
Ausgewogen
Leistung
Aus Ultra-Qualität Qualität Ausgewogen Leistung
Durchschnittliche FPS 58 75 86 91 103
Mindest-FPS 45 55 62 65 74
1 % niedrige FPS 47 61 63 65 75
0,1 % niedrige FPS 26 31 34 35 45

Anno 1800 brachte eines der größten Argumente für FSR vor, was uns überraschte. Es ist ein anstrengendes Spiel, aber es belastet die CPU viel mehr als die GPU, und unsere Ergebnisse zeigen das. Dennoch konnte FSR die Leistung deutlich steigern. Im Ultra-Qualitätsmodus konnten wir 70 fps unter Beibehaltung eines Großteils der nativen Qualität erreichen. Auch der Qualitätsmodus war großartig, er schaffte über 80 fps und erzeugte nur minimale Artefakte.

Der Balanced-Modus führte zu einigen Problemen, insbesondere bei Charakteren, die durch die Stadt und durch das Laub liefen. Wieder einmal hat die Leistung diese Probleme nur verschlimmert. In diesem Modus erzeugt alles, was sich bewegt, einen leichten Schimmer, der die Arbeit der Rendering-Technologie von AMD sichtbar macht. Wie die anderen Spiele, Anno 1800 ist im Leistungsmodus nicht abspielbar, es sei denn, Sie benötigen die zusätzlichen Frames wirklich.

Die anderen drei Modi funktionieren jedoch überraschend gut. Vieles davon liegt daran Anno 1800's Perspektive. Wenn FSR weit herausgezoomt und von jeglichen Details entfernt wird, ist es in der Lage, viel mehr herauszuholen, ohne Einbußen bei der visuellen Qualität hinnehmen zu müssen. Die Artefakte werden offensichtlich, wenn man die Kamera heranzoomt, aber das kann man in einem Spiel, in dem man das selten tun muss, leicht verzeihen. Zwischen visueller Qualität und Leistung empfehlen wir den Qualitätsmodus Anno 1800. Es zeigt immer noch eine große Leistungsverbesserung gegenüber Ultra Quality, während die meisten Details erhalten bleiben.

Alles Potenzial der Welt

Wir begannen mit dem Testen dieses Artikels in der Hoffnung, dass unsere Behauptungen über die Fähigkeit von FSR, eine Technologie zu sein, die jedem Spiel zugute kommen würder, würde sich als wahr erweisen; Und das ist größtenteils geschehen. Fast alle Spiele, die wir auf Herz und Nieren geprüft haben, zeigen, dass es echte Leistungsverbesserungen gibt, selbst wenn Sie großen Wert auf visuelle Wiedergabetreue legen.

In GodfallUltra-Qualität ist von nativem Rendering kaum zu unterscheiden und bietet ausreichend Leistungssteigerung, um das flüssige Erlebnis, insbesondere im Kampf, wirklich zu verbessern. Königshunt Mit dieser zusätzlichen Schärfe sieht es wohl besser aus, und die Leistungssteigerung hat auch das Potenzial, einen leichten Wettbewerbsvorteil zu verschaffen.

Anno 1800 hat uns am meisten überrascht. Obwohl das Spiel aufgrund seines hohen CPU-Bedarfs nicht so stark davon profitiert, zeigte es dennoch eine große Verbesserung gegenüber dem nativen Rendering, mit minimalen Artefakten bei höheren Qualitätseinstellungen.

Andere Modi sind für die von uns verwendete Hardware weniger geeignet, aber wenn Sie eine alte Karte oder eine träge APU verwenden und einfach nur spielen möchten Godfall Bei einer Bildrate, die nicht ruckelt, lässt FSR es vielleicht einfach zu. Obwohl wir keine Gelegenheit hatten, umfassende Tests bei niedrigeren Auflösungen durchzuführen, deuten die internen Benchmarks von AMD darauf hin, dass mit AMD-APUs sowie älteren Radeon- und GeForce-Modellen erhebliche Fortschritte erzielt werden können Grafikkarten.

Das einzige Problem ist … das ist es. Diese fünf und einige andere sind derzeit die einzigen Spiele, in denen Sie FSR verwenden können. Godfall ist wunderschön, kam aber vor über 10 Monaten heraus und Anno 1800 Und Terminator: Widerstand sind zwei Jahre alt. Der Rissbrecher Und Königshunt sind außerhalb ihrer frühen Betas erst später in diesem Jahr spielbar.

FSR ist also eigentlich fast so gut wie wir gehofft hatten. Es ist einfach noch nicht wirklich usbale. Glücklicherweise wird sich das in Kürze ändern. Es gibt 12 Titel, die „bald erhältlich“ sind, darunter große Veröffentlichungen wie Resident Evil Village, Far Cry 6, und das allseits beliebte Dota 2 (wobei der Leistungsmodus zu einer deutlichen Verbesserung der Eingabeverzögerung führen könnte). Besser noch: AMD hat sich Partnerschaften mit rund 40 Studios gesichert – darunter EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox und Crystal Dynamics und Larian Studios und viele andere – daher werden wahrscheinlich viele Spiele mit FSR in der Pipeline sein Unterstützung.

Wirf FSRs ein Wahrscheinlichkeit, dass es zumindest auf Xbox-Konsolen erscheint noch in diesem Jahr, und man kann wahrscheinlich mit Sicherheit sagen, dass es sich in den nächsten Monaten zu einer wirklich realisierbaren und eindrucksvoll angenommenen Technologie entwickeln wird.

Es gibt einfach noch nicht viel, was man damit genießen kann. Was da ist, ist allerdings ziemlich solide. Und je besser es wird und je besser die Entwickler bei der Feinabstimmung der Schärfung werden, desto besser sollte es von hier aus werden.

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