Der Kernmechanismus von „Heavy Rain“ ist die Stimmung

Niemand hat jedes Videospiel gespielt. Nicht einmal die Experten. In RückstandDas Gaming-Team von Digital Trends geht auf die wichtigen Spiele zurück, die sie noch nie gespielt haben, um herauszufinden, was sie so besonders macht … oder auch nicht.

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Starkregen ist ein äußerst passender Name für David Cages Noir-Abenteuerspiel aus dem Jahr 2010. Erstens regnet es praktisch das ganze Spiel über. Im weiteren Sinne fängt es jedoch die bedrückend ernste Stimmung dieses Serienmörderdramas ein. Dieses Gewicht wird jedoch auf Schritt und Tritt durch falsches Schreiben, ablenkend schlechte Darbietungen und gefährlich große Handlungslücken untergraben.

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Ich dachte weiter darüber nach Das Zimmer, die Außenseiterversion eines weiteren europäischen Autors eines klassischen amerikanischen Genres, die sich durch grobe Ausführung auf jeder Ebene lächerlich macht. Allerdings hat sogar das Werk von Tommy Wiseau eine Gefühl der Leichtigkeit

um es auszugleichen düstere zentrale Erzählung. Cages Wunsch ist es Starkregen akzeptiert werden, denn Kunst ist vom Anfang bis zum Ende ohrenbetäubend.

Starkregen hat mehr als genug unvergessliche Momente, wenn Sie bereit sind, mitzumachen.

Starkregen steht auch im Widerspruch zu seinem eigenen Medium. Cage ist offensichtlich ein Liebhaber des Kinos und weist im gesamten Spiel deutliche Anspielungen auf eine Vielzahl klassischer Filme auf. Es ist jedoch weniger klar, was er zu Spielen denkt, da es manchmal so ist Starkregen kaum qualifiziert. Manchmal gleicht es eher einem schlechten Noir-Thriller-Fanfilm, durch den man sich durchklicken muss.

In gewisser Weise muss ich David Cage dafür applaudieren, dass er im AAA-Bereich ein so anderes und rein erzählerisches Spiel geschaffen hat, auch wenn sein Experiment oft fehlgeleitet erscheinen mag. Wie Das Zimmer, Starkregen hat mehr als seinen gerechten Anteil unvergessliche Momente Wenn Sie bereit sind, die Fahrt mitzumachen, aber Junge, kann es mühsam sein, dorthin zu gelangen? Starkregen ist ein Spiel, das unbedingt ein Film sein möchte, aber als beides scheitert.

Du zerreißt mich, Jason!

Sofort Starkregen hat die emotionale Subtilität eines Megaphons. Wir beginnen mit dem idyllischen Leben von Ehemann und Vater Ethan Mars. Angeblich handelt es sich um einen Tutorial-Abschnitt, der dem Spieler die grundlegende Mechanik des Spiels beibringt. Er dient vor allem dazu, aggressiv zu betonen, wie glücklich das Leben dieses Kerls ist, bevor es eine telegrafierte Wendung nach Süden nimmt. Dies gelingt ihm mit allen erdenklichen Tricks, von übersättigten Farben bis hin zu kitschiger Sentimentalität, wenn er mit seinen Kindern im Hinterhof spielt. Diese aggressive Einleitung bereitet den Einstieg gut vor die berühmte Absurdität der folgenden Szene.

Starkregen
Starkregen
Starkregen
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Später wird eine der anderen Protagonistinnen, die Journalistin Madison Paige, nicht weniger grob vorgestellt. Ohne jeglichen Kontext darüber, wer sie ist oder warum wir dort sind, wacht Madison mitten in der Nacht auf und kann nicht schlafen. Sie wacht auf, um zu duschen (als ob das das wäre, was Menschen tun, wenn sie nicht schlafen können), und wird dann von zwei maskierten Männern angegriffen und ermordet. Aber keine Sorge! Es war alles ein Traum. Es ist die Art von Szene, die ein Slasher-Film verwenden würde, um den Antagonisten der Geschichte zu etablieren, aber Cage nutzt sie, um eine zentrale Figur vorzustellen – und das funktioniert nicht.

Diese beiden frühen Szenen bestimmen den Ton, der sich durch das ganze Spiel zieht. Das alles fühlt sich an wie Charaktere und Momente, die wir schon einmal gesehen haben, neu gemischt zu einer Hommage an Noir und Thriller, aber ohne wirkliche Kohärenz. Dies wird zu einem Problem, wenn zügellose Handlungslöcher auftauchen. Das Spiel hatte bekanntlich welche übernatürliche Elemente, die entfernt wurden Dies hätte wahrscheinlich dazu beigetragen, einige dieser Lücken zu schließen. Dass die Lücken, die zurückgeblieben sind, nicht geschlossen wurden, spricht für Cages allgemein schlampige Herangehensweise an die Geschichte, die stattdessen das Erlebnis von Moment zu Moment über alles andere stellt.

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Die gängige Meinung über Quick-Time-Events (QTEs) ist, dass sie eine grobe Möglichkeit sind, dem Spieler während Zwischensequenzen etwas zu tun zu geben. Der ursprüngliche God of War-Serie ist ein Beispiel dafür, wie sie gut funktionieren können, da das Absenken von Feinden auf eine bestimmte Gesundheitsschwelle QTEs auslösen würde, damit Kratos brutale, filmisch gestaltete Finishing-Angriffe ausführen kann. Sie arbeiten in dieser Serie, weil sie das Gefühl haben, eine Belohnung dafür zu sein, dass sie gegen einen Gegner gute Leistungen erbracht haben.

David Cage möchte vor allem, dass Sie sich in Heavy Rain emotional eingebunden fühlen.

Das Problem mit StarkregenIm Gegensatz dazu besteht die Abhängigkeit von QTEs darin, dass nichts anderes passiert. Der Spieler wird oft in eine Szene mit wenig Kontext versetzt und hat die Aufgabe, sich in der Umgebung zu bewegen und mit Objekten zu interagieren, bis die Geschichte voranschreitet. Viele von Schwere Regenfälle Definierende Momente sind QTEs, die als einfache Pass-Fail-Prüfungen dienen.

Als Noir-Thriller enthält er Momente, die man erwarten würde, wie Faustkämpfe und Verfolgungsjagden. Auch wenn die Szenen etwas Spannung bieten, lassen sie dem Spieler eigentlich nicht viel übrig Tun.

Was ist dann der Sinn des Spiels? Ich könnte argumentieren, dass die Geschichte der Hauptmechanismus ist, aber das fühlt sich auch nicht richtig an, wenn man bedenkt, dass das Spiel nur ein schwaches Gespür für eine kohärente Erzählung hat. Vielmehr ist das definierende Problem, das erklärt, warum Starkregen scheitert sowohl als Spiel als auch als Geschichte Stimmung ist die Kernmechanik. Cage möchte vor allem, dass Sie sich emotional engagiert fühlen.

Starkregen

Mein High-School-Theaterdirektor sagte in seiner unendlichen Weisheit gern: „Rückwärts geschriebene Stimmung ist Untergang.“ Das ist kernig und übertriebene Art zu sagen, dass es ein leeres Unterfangen ist, vor allem einer Stimmung oder einem Ton in der Kunst nachzujagen – alles brutzeln und nein Steak.

Es erinnert an den Oscar-Gewinner für den besten Film 2004 Absturz, was mir im Theater gefallen hat, bei dem ich mich aber in den folgenden Wochen immer unwohler fühlte. Irgendwann hatte ich das Gefühl, dass es sich um eine ernsthafte und wichtige Kunst handelte, indem es mich mit ernsten und wichtigen Themen überhäufte, ohne jemals etwas zu sagen. Ich bin nicht der Einzige, der so denkt.

Absturz ist jedoch der affektive Umgang mit der Kunst meisterhaft umgesetzt. Starkregen strebt danach, den gleichen Effekt zu erzielen, stolpert aber über sich selbst und endet dadurch eher wie Das Zimmer. Wie Wiseaus Werk, Starkregen ist ein Spiel, das man am besten mit einem Körnchen Salz genießt, am besten zusammen mit Freunden, während man betrunken ist.

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