Wie Staffel: Ein Brief an die Zukunft von den Ängsten des Jahres 2016 geprägt war

Trotz all der Freiheit und Schönheit, die es bietet, kann das Reisen eine unangenehme Erfahrung sein. Immer wenn ich allein in einem anderen Land bin, wird mir bewusst, dass ich ein Außenseiter bin. Meine Fähigkeit, Informationen klar zu kommunizieren oder zu verarbeiten, ist eingeschränkt, so dass ich meine Umgebung absorbieren und spontan lernen kann. Es ist ein angsteinflößendes Gefühl, das mich jedoch immer dann belohnt, wenn ich mir erlaube zu akzeptieren, dass ich kein Experte bin und mich beim Zuhören wohl fühle.

Inhalt

  • Finden Sie Ihre Perspektive
  • Die Ära der guten Gefühle
  • Keine Autorität

Staffel: Ein Brief an die Zukunft – Trailer zur Veröffentlichungsterminveröffentlichung | PS5- und PS4-Spiele

Diese Erfahrung ist das Herzstück vonStaffel: Ein Brief an die Zukunft, das kürzlich veröffentlichte Indie-Abenteuerspiel von Scavengers Studio. Die Geschichte handelt von einer Frau, deren Aufgabe es ist, ihr abgelegenes Dorf zu verlassen, um die Welt um sie herum vor einem bevorstehenden „Jahreszeitwechsel“ zu warnen. Den Spielern wird nie gesagt, was das bedeutet, aber es ist eine ahnungsvolle Prophezeiung, die ein wenig katastrophal wirkt. Bewaffnet mit einem Notebook und einem Audiorecorder wird der Protagonist auf einen Roadtrip durchs Land geschickt, um so viel aufzunehmen Sie kann so viel wie möglich über die Welt lernen und künftigen Generationen ein historisches Dokument hinterlassen, aus dem sie lernen können, sollte es zu einer Apokalypse kommen kommen. Sie befindet sich in der Zwickmühle zwischen Kulturschützerin und Touristin, ohne Verständnis für die Welt, die sie dokumentiert.

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JahreszeitDer Erzählregisseur von „Kevin Sullivan“ nimmt diese Spannung auf. Es ist kein Spiel, das behauptet, alles über die Länder und Kulturen zu verstehen, die seine fiktive Welt inspirieren. Stattdessen verlangt es von seinen Spielern, zu akzeptieren, dass sie nicht immer eine Autorität sein werden, wo auch immer sie hingehen, sondern ein geduldiger Beobachter, der bereit ist zu lernen. In einem Interview mit Digital Trends geht Sullivan auf die Philosophie ein, die uns leitet Jahreszeit, ein Spiel, das auf kulturellen Verbindungen basiert, die aus gemeinsamen Ängsten in einer sich verändernden Welt entstehen.

Finden Sie Ihre Perspektive

Staffel: Ein Brief an die Zukunft entstand aus einer einfachen Prämisse: Das Team von Scavengers wollte ein Spiel über das Reisen entwickeln. Seine Geschichte würde persönliche Erfahrungen seiner Entwickler mit kulturellen und historischen Inspirationen vermischen. Anstatt den Spielern eine großartige These über den Akt des Reisens vorzulegen wie ein Besserwisser, der ein Semester im Ausland verbracht hat, Das Ziel bestand vielmehr darin, das Gefühl der Unsicherheit zu vermitteln, das eine dünn besiedelte Welt am Rande der Geschichte plagt ändern.

„Die Erfahrungen, die wir letztendlich gesammelt haben, waren Reisen“, erzählt Sullivan Digital Trends. „Das wurde zur ersten Säule, das wird eine Art Reise. Wir haben also auf Erfahrungen zurückgegriffen, die wir auf Reisen gemacht haben. Daraus entstanden die Themen – es ging um die Umgebungsenergie, von der wir uns in unserem Leben ernähren. Wir wollten nicht wirklich, dass es eine Botschaft oder etwas Konkretes vermittelt, aber es fing an, einem Gefühl der Zerbrechlichkeit Ausdruck zu verleihen und dem Gefühl, dass die Welt in eine neue Ära eintritt.“

In Staffel: Ein Brief an die Zukunft fährt ein Charakter Fahrrad.

Ein Spiel über das Reisen zu entwickeln, das sich von verschiedenen realen Kulturen inspirieren lässt, wäre eine inhärente Herausforderung. Bei unsachgemäßem Umgang könnte die Geschichte als hohler Tourismus rüberkommen. Einige der schärfsten Kritiker des Spiels haben diese Beschwerde bereits dagegen geäußert. In eine scharfe RezensionJohn Walker von Kotaku stellte die „erstaunlich koloniale Denkweise“ des Spiels in Frage und kritisierte den Kern Geschichte einer Frau ohne Welterfahrung, die die selbstgefällige Rolle einer Kulturschaffenden übernimmt Denkmalpfleger.

Bei Sullivans eigener Interpretation des Spiels geht es jedoch viel mehr darum, wie die Spieler diese Aufgabe sehen, als um die Hauptfigur oder die Entwickler dahinter. Jahreszeit Es geht um Wahrnehmung und darum, wie wir die Welt so interpretieren, wie sie vor uns liegt. Den Spielern steht es frei, während ihres Abenteuers Fotos oder Audioaufnahmen von allem zu machen, was sie wollen, und es in ihrem Sammelalbum zu dokumentieren. Es steht ihnen auch frei, das Gesehene naiv falsch zu interpretieren und dabei die kulturelle Bedeutung von etwas, das oberflächlich betrachtet hübsch ist, völlig außer Acht zu lassen. Das Design ist bewusst mehrdeutig gehalten, damit die Spieler ihre Perspektive ehrlich einfangen können, auch wenn sie oberflächlich ist.

„Wir haben beim Design herausgefunden, dass es sich umso mehr wie ein Job anfühlt, je mehr man spezifiziert, was das Spiel von einem verlangt“, sagt Sullivan. „Wenn du anfängst zu sagen: ‚Junge, es wäre wirklich toll, wenn du ein Foto von einer Kuh machst‘“, fragt man sich: „Wer sagt das?“ Das Spiel will diese Dinge ohne Grund! Das bedeutete, es offen zu lassen, damit Sie einen Eintrag abschließen können, ohne gute Arbeit zu leisten, aber das bleibt Ihnen überlassen. Sie erhalten eine bestimmte Menge von dem, was Sie hineinstecken. Sie sehen in den Erfahrungsberichten der Menschen, dass sie Ihnen am Ende mehr erzählen, als ihnen bewusst ist, dass sie Ihnen darüber erzählen, was sie getan haben oder wie sie die Dinge wahrnehmen.“

Es gibt nicht so viel Autorität auf der Welt und das Spiel versucht auch nicht, sich wie eine Autorität zu verhalten.

Diese Philosophie könnte erklären, warum die kritische Resonanz auf das Spiel derzeit so unterschiedlich ist. Vieles von dem, was Sie davon haben, hängt direkt von Ihrer Erfahrung damit ab. Eine Person könnte ungeduldig alles durchgehen und ihr Sammelalbum mit gedankenlosen Bildern füllen, nur um den Fortschritt zu beschleunigen („Können wir schon nach Hause gehen?“). Jemand anderes könnte zusätzliche Stunden damit verbringen, jeden Zentimeter seines Mittelspiels zu durchkämmen offene Welt nach Details suchen und mit einem umfassenden Verständnis seiner Welt nach Hause gehen. Jahreszeit beurteilt Spieler in keiner Weise; Es gibt ihnen einfach einen digitalen Raum, um zu erkunden, wie sie unbekannte Orte sehen.

„Es ist eine Extrapolation der Erfahrung einer Reise an einen unbekannten Ort, wo man mit Informationen überschwemmt wird“, sagt Sullivan. „Ohne einen Führer versteht man vieles von dem, was man sieht, nicht und kann es nicht an einem Tag meistern. Das Große, was Sie im Spiel tun, passiert in Ihrem Kopf … es kommt sehr darauf an, was Sie herausfinden. Wir haben versucht, bei Dingen zu bleiben, die sich der Erfahrung entsprechend anfühlten. Die Tatsache, dass man dieses Spiel durchspielen kann, ohne etwas zu verstehen, und dass es einen nicht wirklich am Fortschritt hindert, ist irgendwie lebensnah. Das können Sie tun, wenn Sie reisen.“

„Es geht darum, sich eine Vorstellung davon zu machen, wie die Welt ist. Was auch bedeutet, dass die Welt selbst Unklarheiten und Widersprüche aufweist. Es gibt nicht so viel Autorität auf der Welt und das Spiel versucht auch nicht, sich wie eine Autorität zu verhalten.“

Die Ära der guten Gefühle

Obwohl Jahreszeit Da sich das Team mehr auf die individuelle Reise als auf die Bereitstellung einer umfassenderen Weltanschauung konzentriert, würde die eigene Wahrnehmung der realen Welt durch das Team seine digitale Welt prägen. Sullivan ließ sich zunächst davon inspirieren Ära der guten Gefühle, eine komplexe Periode der amerikanischen Geschichte, die nach dem Krieg von 1812 entstand. Oberflächlich betrachtet galt es als eine Zeit des Wohlstands für Amerika, da das Land sich dem Isolationismus zuwandte und vorübergehend unter einem Einparteiensystem unter der Führung von Präsident James Monroe vereint war. In Wirklichkeit wird das „Good Feelings“-Banner etwas ironisch verwendet. Machtkämpfe hinter den Kulissen innerhalb der Demokratisch-Republikanischen Partei würden für Aufregung sorgen Die Spannungen mündeten schließlich in einer spaltenden Parteispaltung, die den Amerikanern von heute nur allzu vertraut ist mit. Es war weniger eine Ära des Wandels als vielmehr ein unruhiger Auftakt dazu.

Ich habe 2016 damit begonnen, daran zu arbeiten, in einem Jahr, in dem es sich anfühlte, als hätte sich die ganze Welt verändert.

Die Geschichte des 19. Jahrhunderts sollte zu Beginn der Arbeiten mit einer weiteren Periode amerikanischer Ängste einhergehen Jahreszeit. Sullivan begann kurz vor der umstrittenen Präsidentschaft von Donald Trump mit der Arbeit an dem Projekt. Während das Spiel selbst keinen expliziten Kommentar zu den chaotischen Trump-Jahren bietet, wurde es von der Welt informiert Gefühl der Unsicherheit, das Sullivan damals empfand, ein Gefühl, das fast über kulturelle oder sprachliche Barrieren hinausging.

„Ich habe 2016 mit der Arbeit daran begonnen, in einem Jahr, in dem es sich anfühlte, als hätte sich die ganze Welt verändert“, sagt Sullivan. „Das war auch ein Jahr, in dem ich auf Reisen war und die gleichen Gefühle hatte und sogar noch sensibler dafür war. Das war in gewisser Weise fast beängstigend, Menschen an Orten zu treffen, an denen ich noch nie gewesen war, die ein ähnliches Gefühl der Angst hatten. Das fühlt sich für mich wie einer der Ursprünge des Projekts an: an einem unbekannten Ort zu sein, mit jemandem zu reden, wo wir sind Wir spüren kaum noch die gleiche Sprache, finden Wege, uns zu verbinden und zu kommunizieren und kommen an den Punkt, an dem wir beide sagen: „Ähm.“ Oh'".

Die Hauptfigur von Season: A Letter to the Future geht durch eine Stadt.
Scavengers Studio

Bei der Erschaffung einer fiktiven Welt achteten Scavengers darauf, den realen Ereignissen nicht zu nahe zu kommen – Sullivan sagt, dass Inhalte nach Beginn der COVID-19-Pandemie sogar aus dem Spiel gestrichen wurden, weil sie sich zu unbeabsichtigt anfühlten schließen. Einige moderne Spannungen haben jedoch natürlich Einzug gehalten, da sie in den historischen Kontext passten, der den Aufbau der Welt leitete.

„Im Spiel gibt es einen Handlungsstrang über diesen Staudamm, der dieses Tal überschwemmen wird“, sagt Sullivan. „Es handelt sich um eine Veranstaltung im Stil der postindustriellen Revolution, die sich sehr relevant und auch sehr relevant für das 20. Jahrhundert anfühlte. Wir haben darauf geschaut, dass die Sowjetunion das tun würde. Der Grund, warum sich das relevant anfühlte, war das Gefühl, wie viel Kontrolle der Mensch über die Welt hat; Dinge, die unveränderlich scheinen, können tatsächlich geformt werden. Unsere möglicherweise zu starke Fähigkeit, die Umwelt zu verändern, ohne zu verstehen, was wir tun Manchmal fühlt es sich für etwas relevant an, bei dem eine Art latente Angst vor dem Klimawandel entsteht hinein."

Bei diesen realen Sorgen handelt es sich nicht um eine zufällige Kommentarschicht, die über einer unabhängigen Roadtrip-Prämisse liegt. Eher, Jahreszeit hinterlässt zahlreiche Hinweise auf die Geschichte und die kulturellen Ängste seiner Menschen. Spieler können einige dieser politischen Themen völlig übersehen oder sie absichtlich ignorieren, wenn sie dies wünschen. Aufmerksamere Personen können sich jedoch die Zeit nehmen, so viele Informationen wie möglich aufzunehmen. Auch wenn sie den Ort, den sie durchqueren, vielleicht nie vollständig kennen, können sie zumindest versuchen, gemeinsame Verbindungen zu finden, die ihnen das Verständnis näherbringen.

Keine Autorität

Während Sullivan einen Großteil des Gesprächs damit verbringt, darüber zu diskutieren, wie das Studio das Erlebnis des Reisens nachgebildet hat, stelle ich fest, dass es bei dem Spiel genauso sehr um die Bewahrung der Kultur geht. Die Spieler wandern nicht nur beiläufig durch die Landschaft und machen zum Spaß Schnappschüsse; Sie schreiben etwas, das zu einem Geschichtsbuch über einen Ort und Menschen wird, die sie nicht einmal ansatzweise kennen lernen können. Das ist eine große Aufgabe für ein Spiel, das größtenteils an einem Tag stattfindet, aber Sullivan erkennt den Fehler an, der dieser Aufgabe innewohnt.

„Es ist ein komplexes Thema, bei dem mir schnell klar wurde, dass ich nicht darüber nachdenken wollte, was ich tat“, sagt Sullivan. „Wenn man tief genug hineingeht, kann man einige interessante Komplexitäten entdecken. Wenn man einige Charaktere nach Kultur und ähnlichen Dingen fragt, sind ihre Antworten irgendwie überraschend. Es gibt eine Figur, die darüber spricht, dass Kultur keine Sache ist, die man in eine Schublade steckt. Und es ist kein Widerspruch zur Veränderung; Es ist die Art und Weise, wie Menschen auf Veränderungen reagieren und sie überleben.“

In Staffel: Ein Brief an die Zukunft macht ein Charakter ein Foto von einer Brücke.

Wie das Spiel selbst werden Teile der letzten historischen Aufzeichnungen seines Helden verschwommen und vage bleiben. Diese Wissenslücken sind es, die definieren Jahreszeit, obwohl. Ziel ist es nie, Spieler mit einem vollständigen Bild ihrer Geschichte nach Hause zu schicken. Sie werden lediglich aufgefordert, die Welt genau so einzufangen, wie sie sie sehen. Wenn genügend Leute diese Seiten interpretieren, kann vielleicht jemand zusammenfassen, was das alles bedeutet.

„Ich glaube nicht, dass die Figur sich selbst als Autorität sieht, sondern eher als Zeuge, der aussagt. Und das ist auch in die Zukunft angelegt. Es ist so, als ob ich nicht die volle Bedeutung von allem kenne, was ich gesammelt habe. Ich habe keine Zeit, aber vielleicht kann jemand in der Zukunft diese Dinge besser verstehen als ich.“

Staffel: Ein Brief an die Zukunft ist jetzt auf PC, PlayStation 4 und erhältlich PS5.