Multiversus ist eine Lektion darüber, wie man kein Free-to-Play-Spiel macht

Beim Super Smash Bros.-ähnlichen Kampfspiel von Warner Brothers Multiversus Letztes Jahr gestartet, war es sofort ein Erfolg. Die Spieler strömten in den ersten Monaten zum kostenlosen Spiel und kämpften als ihre Lieblings-WB-Charaktere. Es schien, als hätte der Verlag einen seltenen Erfolg gehabt und den Durchbruch in den Mainstream mit einem Genre geschafft, das lange Zeit als Schwierigkeitsnische mit hohen Eintrittsbarrieren dargestellt wurde.

Inhalt

  • Ein hypegetriebener Start
  • Ein nicht ganz so lebendiger Dienst

MultiVersus – Rick Reveal

Leider neigt sich dieser Moment in der Sonne möglicherweise bereits dem Ende zu. Letzte Woche, Video Games Chronicle berichtete dass die tägliche Spitzenzahl der Steam-Spieler des Titels seit seiner Veröffentlichung um über 99 % gesunken ist. Mutiversus, ein Kämpfer, von dem viele glaubten, er sei ein leuchtendes Beispiel dafür, wie sich das Kampfgenre an eine Free-to-Play-Welt anpassen kann, fiel zum ersten Mal unter 1.000 Spieler. Das bedeutet nicht, dass das Genre nicht gut zum Geschäftsmodell passt; es bedeutet einfach das

Multiversus war auf lange Sicht vielleicht nicht das beste Argument dafür.

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Ein hypegetriebener Start

Multiversus fing stark an, angetrieben von einem riesigen Hype-Zug mit vielen Variablen, die zu seinen Gunsten sprechen. Für Fans von Kampfspielen war es die Antwort auf viele Gebete. Es war ein Smash Bros. Klon, der dank der ernsthaften Investition von WB tatsächlich eine Chance auf Erfolg zu haben schien. Das ließ die Spieler hoffen, dass es eine gesunde Wettbewerbsszene mit riesigen Preispools geben würde. Es hat auch geholfen, dass ein mit Stars besetztes Kaderleck schon früh für Aufregung gesorgt hat. Und wer kann die Tatsache vergessen, dass das Mittelmaß Nickelodeon All-Star Brawl war bereits zuvor veröffentlicht worden Und Multiversus könnte aus dem neu entdeckten Hunger nach einem guten Smash-Rivalen Kapital schlagen?

Jedes Mal, wenn ein neues Kampfspiel auf den Markt kommt, wird es immer von den Versprechen einer starken Wettbewerbszukunft, perfekter Kommunikation seitens der Entwickler und großartiger Unterstützung für die Community angetrieben. Multiversus befolgte bei seinen Marketingbemühungen das gleiche Spielbuch, aber wie bei allen Kämpfern hat der Fluch eines starken Einbruchs seiner reichen Zukunft von Anfang an einen Strich durch die Rechnung gemacht. Während diese Verlangsamung in den meisten Kampfspielen auftritt, ist ein Spielerrückgang von 99 % bei einem so großen Spiel nichts, was man abschreiben kann. Leider kann es sein, dass die Schrift schon seit dem ersten Tag an der Wand hängt.

Während die Fans im Allgemeinen das Kern-Gameplay zu genießen scheinen, heißt das nicht, dass es nicht zum Abbruch beigetragen hat. Seit seiner Einführung Multiversus fühlte sich an, als wäre es in einem Beta-Fegefeuer gefangen. Selbst nach Monaten überkam den Kämpfer immer ein Gefühl der Unvollendetheit. Von einem kleinen Angriffspool bis hin zu einem sehr unzuverlässigen Sprint und einer fragwürdigen Abklingmechanik fühlte sich das Spiel seit der Veröffentlichung wie ein Work-in-Progress an. Die meisten Kampfspiele erfordern jedoch nach der Veröffentlichung ein wenig Flickwerk Multiversus hat diese Tatsache nicht so gut verheimlicht wie seine Konkurrenten.

Nehmen Sie zum Beispiel die langweilige Präsentation. Ich erinnere mich, wie ich das Spiel zum ersten Mal startete und einen langweiligen Hintergrund vorfand, der wie ein Windows-Desktop aussah. Als ich mich einer Runde anschloss, wurde ich von einem durchgehend blauen Bildschirm begrüßt. Es gab nicht viel Persönlichkeit, die mich fesseln konnte.

Es ist genau das gegenteilige Gefühl, das ich hatte, als ich sprang in Street Fighter 6 Beta und wurde mit einem lauten und stolzen Logo, stilvollen Designs und einem Ansager begrüßt, der mir den Titel des Spiels ins Ohr schrie, um mich aufzumuntern. Der kompromisslose Flair und die kraftvolle Energie, für die Kampfspiele bekannt sind, fehlten einem riesigen Crossover-Titel mit Zeichentrickfiguren völlig. Das kann die Erinnerung an Kampfspiele beeinträchtigen, selbst wenn es auf einer unbewussten Ebene geschieht. Vergleichen Sie eine Übereinstimmung in Marvel gegen Capcom, mit seinen Comic-inspirierten Bildern und lauter und einprägsamer Musik bis hin zu den leeren Bühnen und der generischen Orchestermusik von Multiversus. Dies waren von Anfang an häufige Beschwerden und trugen dazu bei, dass die Spieler langfristig das Interesse am Spiel verloren.

Ein nicht ganz so lebendiger Dienst

Die andere Hälfte des Rückgangs der Spielerbindung lässt sich auf die Seite des Spiels zurückführen, die Geld einbringen soll. Der Kern von Multiversus Dies geschieht durch das Aufleveln von Charakteren, das Abschließen täglicher Missionen und das Abschließen eines Battle Passes, um weitere Charaktere und Kostüme freizuschalten. Dies sind alles Merkmale, die bei Live-Service-Spielen üblich sind Vierzehn Tage, was normalerweise einfache Siege sind. In Multiversus? Nicht so viel.

Um Erfahrungspunkte und Spielwährung zum Freischalten von Charakteren, Kostümen und Symbolen zu erhalten, müssen Spieler tägliche Missionen erfüllen. Zu diesen Aufgaben gehören Dinge wie das Besiegen eines Spielers auf eine bestimmte Weise, die Verwendung bestimmter Charaktere, das Ausweichen von Angriffen, das Besiegen einer Charakterklasse und mehr. Seit der Veröffentlichung haben sich Spieler über die durch diese Dynamik verursachte Langsamkeit beschwert. Wenn Sie nur darauf hoffen, mit Ihrem Lieblingscharakter zu spielen und dafür belohnt zu werden, haben Sie kein Glück. Stattdessen, Multiversus macht das Spielen zu einer Hausaufgabe.

Das alles führt dazu Multiversus Sie verpassen den Hauptvorteil eines großartigen Kampfspiels: ihre Fähigkeit, ein Gelegenheitspublikum anzuziehen. Serienmäßig Super Smash Bros. und Marvel vs. Capcom sind nicht nur als große, feierliche Crossovers in Erinnerung geblieben, sondern vor allem auch, weil sie ihr Publikum nicht vergessen. Marvel-, Capcom- und Nintendo-Fans bestehen größtenteils aus Gelegenheitsspielern, die ein Spiel einfach aus Spaß spielen möchten. Sie möchten nicht an einen festen Platz gebunden sein, und hier kommen Gelegenheitsmodi wie Arcade ins Spiel, ebenso wie die Möglichkeit, verrückte Gegenstände zu aktivieren. Dies sind Grundpfeiler des Kampfspiel-Genres, weil sie den Spielern etwas anderes bieten, als nur online zu spielen. Multiversus, ein Spiel mit noch mehr Casual-Charakteren, vergaß diese wichtigen Details und ließ seine Casual-Fangemeinde auf lange Sicht hinter sich.

Multiversus Das Argument der „Free-to-Play-Kampfspiele“ wird sicherlich noch viele Jahre lang für Gesprächsstoff sorgen, aber ich glaube nicht, dass das bedeutet, dass das Geschäftsmodell in diesem Genre nicht funktionieren kann. Dies ist lediglich ein Beispiel dafür, wie man es nicht tun sollte.

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