Ken und Roberta Williams sind zurück, um das Abenteuerspiel weiterzuentwickeln

Kurz vor ihrer mehr als 20-jährigen Pensionierung konnte Roberta Williams erkennen, wie die Videospielbranche dabei war, das Genre der Abenteuerspiele hinter sich zu lassen.

Inhalt

  • Das Abenteuer endet
  • Das Abenteuer beginnt von neuem
  • Das Abenteuer geht weiter

In den 1970er Jahren durch ein Text-Abenteuerspiel namens ins Leben gerufen Kolossales Höhlenabenteuer, das Genre würde nie mehr dasselbe sein, nachdem Roberta und ihr Ehemann Ken Williams in die Branche eingestiegen waren. Sie wurden zum König der Videospiele, indem sie Sierra On-Line gründeten, das Studio hinter Spielen wie King's Quest,Phantasmagorie, Und Freizeitanzug Larry. Aber während der Entwicklung von King’s Quest: Maske der Ewigkeit, Robertas letztes Spiel, bevor sie sich aus der Spielebranche zurückzog, konnte sie sehen, dass es sogar ihr Abenteuerspiel war Das Entwicklungsteam interessierte sich mehr für Action als für die langsameren, geschichtengetriebenen Spiele, die sie gesegnet hatte Industrie mit.

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Der Schuldige hinter dieser Enthüllung? Duke Nukem 3D.

"Ich erinnere mich Duke Nukem war groß, als ich daran arbeitete King’s Quest VIII. Zu dieser Zeit spielten viele Programmierer und Künstler bei Sierra Duke Nukem„“, erinnerte sich Roberta in einem Interview mit Digital Trends. „Ich konnte sehen, wie begeistert sie waren, ein Spiel zu spielen, das so anders war als das, was Gaming bisher war.“ Ich konnte ein wenig die Zeichen an der Wand erkennen, dass Abenteuerspiele nicht mehr so ​​interessant und beliebt sein würden und dass schnelle Action immer beliebter werden würde. Nicht, dass es jemals verschwinden würde, aber ich konnte mir vorstellen, dass es damals etwas mehr in den Hintergrund geriet. Und dann ist es tatsächlich passiert.“

Roberta und Ken Williams würden es tun Sierra Online verkaufen, wobei die Rechte an ihren Klassikern schließlich bei Activision Blizzard landeten. Ken und Roberta verhielten sich in ihrem Ruhestand ruhig und ihre Arbeit ging in die Gaming-Geschichte ein Entwickler wie Amy Hennig, Neil Druckmann und Sam Barlow haben die Erzählung von Videospielen innovativ gestaltet Sei. Alles, was Roberta erwartet hatte, geschah, aber Ken und Roberta Williams machten in einem Interview mit Digital Trends deutlich, dass sie nun zurück sind, um unerledigte Geschäfte zu regeln. Sie werden es mit tun Kolossale Höhle, ein 3D-Remake des textbasierten Abenteuerspiels, das die Entstehung von Sierra On-Line inspirierte.

Das Abenteuer endet

Der Rücktritt von Ken und Roberta Williams veränderte den Kurs der Videospielbranche. Wenn sie geblieben wären, erzählt Ken Digital Trends, dass Sierra vielleicht mit der Vermarktung und dem Verkauf seiner Spiele-Engine begonnen hätte, aber das ist nicht passiert. Wegen Spielen wie Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64Darüber hinaus verloren Abenteuerspiele an Bedeutung. „Als wir ursprünglich in der Branche tätig waren, waren wahrscheinlich 80 % der Bestseller Abenteuerspiele, und heute sind es nur noch ein Viertel Prozent“, sagte Ken.

Ein Kopfschuss von Roberta Williams

Roberta kann nicht umhin, sich zu fragen, ob das, was mit den Abenteuerspielen passiert ist, ihre Schuld war. „Ich denke, als wir uns aus dem Geschäft zurückzogen, begann das Genre bis zu einem gewissen Grad zu stagnieren, vielleicht teilweise, weil wir nicht mehr dabei waren und das waren führende Entwickler von Abenteuerspielen … Wären wir im Geschäft geblieben und hätten Sierra nicht verkauft, wer weiß, wo wir dieses Genre vielleicht weiterentwickelt hätten, aber das waren wir nicht, also das ist es Das."

Ken und Roberta verließen Sierra On-Line Ende 1998. Im Gegenzug würden Abenteuerspiele deutlich mehr Nischenspiele werden als in Sierras Blütezeit. Schließlich spendeten sie viele alte Designdokumente und Erinnerungsstücke von Sierra On-Line Das starke Museum des Spiels. Dennoch wurden viele dieser Originalkunstwerke und anderen Spielmaterialien von Sierra weggeworfen, da die Entwickler damals nicht an die Erhaltung dachten.

Sierra On-Line wurde nach der Fusion von Vivendi Games mit Activision im Jahr 2008 geschlossen. Danach wurde der Name Mitte der 2010er Jahre nur noch einmal wiederbelebt für einen Neustart von Königsquest. Sierra würde nie wieder den Höhepunkt seines Erfolgs in den 1980er- und 1990er-Jahren erreichen, und größtenteils schien sich die Branche weiterzuentwickeln und bevorzugte Spiele, die ähnlicher waren Duke Nukem 3D und weniger so King’s Quest: Maske der Ewigkeit. Das würde noch lange so bleiben.

Abenteuerspiele erlebten in der Indie-Gaming-Szene jedoch in letzter Zeit einen Aufschwung. Entwickler wie Telltale haben dazu beigetragen, das Genre neu zu definieren und wiederum die Tür für die Rückkehr traditionellerer Point-and-Click-Spiele zum Erfolg geöffnet. Kürzlich kehrte Ron Gilbert mit einem zurück neue Affeninsel Spiel letztes Jahr, während das Spiel Norcowurde von der Kritik gefeiert und gilt als eines der besten Spiele des Jahres 2022.

Dennoch sind viele dieser Titel lediglich Rückgriffe auf eine bereits etablierte Formel. Mit Kolossale Höhle, Roberta und Ken kehren in einer anderen Ära in die Spielebranche zurück, um die nächste Weiterentwicklung ihres klassischen Abenteuerspiels zu entwickeln, das sie nie gemacht haben.

Eine Drachenstatue, der Spieler in der Kolossalhöhle begegnen.

„In gewissem Sinne zurückkommen mit Kolossale Höhle Und es so zu machen, wie wir es machen, ist meine Chance zu sehen, was ich tun würde“, sagt Roberta. „Jetzt kann ich dieses Spiel, das ein bewährtes Spiel ist, nehmen und ihm VR, Immersivität, 3D, wunderschöne Kunst, Gameplay verleihen. Charaktere, Musik und Soundeffekte, und erschaffe diese Welt, fange an, das zu tun, was ich vielleicht getan hätte, wenn wir dabei geblieben wären Es. Mit anderen Worten, dies könnte die nächste Version des Abenteuerspiels sein, die nie fertiggestellt wurde.“

Zwei der einflussreichsten Entwickler von Abenteuerspielen sind nun hier, um dafür zu sorgen, dass das Genre wirklich wieder auf Kurs kommt und dort bleibt, in einer Branche, die ganz anders ist als in den 1990er Jahren. Aber das sollte nicht immer so bleiben.

Das Abenteuer beginnt von neuem

Roberta Williams hatte vor ein paar Jahren nicht vor, ein Videospiel zu entwerfen. Gerade als sich die Branche von den Spielen, die Sierra On-Line entwickelt hatte, entfernt hatte, hatten Ken und Roberta andere Interessen entdeckt und waren damit zufrieden, diese auszuloten. Beide geben gegenüber Digital Trends zu, dass sie außerhalb der Spieleentwicklung keine besonders begeisterten Gamer sind, sodass an ihnen Jahre der Branchenveränderungen und -trends vorbeigegangen sind. Dann saßen sie aufgrund der Pandemie-Abriegelungen drinnen fest.

Während dieser Zeit begann Ken herumzubasteln Einheit, eine Mehrzweck-Game-Engine hinter Spielen wie Hohler Ritter Und Flucht aus Tarkov; Es war wie genau die Art von Spiel-Engine, die das Paar möglicherweise veröffentlicht hätte, wenn sie bei Sierra On-Line geblieben wären. Ken tüftelte an ein paar kleinen Ideen herum, während er diese 3D-Programmiersoftware lernte, und da schoss Roberta aus dem Nichts eine Idee in den Kopf: Er könnte Unity zum Nachbauen verwenden Kolossale Höhle, das Text-Adventure-Spiel, mit dem für die Williams alles begann. Sie glaubte, dass es für Ken „ziemlich einfach“ wäre, ohne ihr Eingreifen durchzukommen. Sie lag falsch.

Goldrätsel in der Kolossalhöhle.

Die Erstellung einer vollständigen 3D-Version eines Text-Adventure-Spiels auf einer modernen Spiel-Engine ist eine ziemlich komplexe Aufgabe. Auch nach Erhalt des Originalquellcodes für die 350-Punkte-Version von Kolossales Höhlenabenteuer Ken wurde vom ursprünglichen Entwickler Don Woods erkannt, wie viel Woods mit so wenig Code vermitteln konnte, was zeigt, wie weit die Videospielbranche fortgeschritten ist.

„Ich schaue mir den alten Quellcode an und er ist so simpel, aber er bewirkt so viel“, sagte Ken. „In einem Textspiel kann eine Codezeile unglaublich viel bewirken. Es wird eine Zeile geben, die besagt: „Sie betreten eine große Höhle“, und plötzlich müssen Sie eine Höhle rendern, sie interessant aussehen lassen, Beleuchtung erzeugen und Soundeffekte erzeugen. Irgendwie brauchten mehr als 30 Leute zwei Jahre, um das, was ursprünglich auf einer 80-KB-Diskette gespeist wurde, wieder zu implementieren.“

Allerdings war es zunächst kein komplettes Entwicklungsteam – es bestand nur aus Ken und einem befreundeten Künstler. Während Roberta beabsichtigte, unbeteiligt zu bleiben, tauchte ihr Name bei Treffen mit Unternehmen wie Unity und Meta immer häufiger auf. Bald fand sie heraus, dass ihr Beitrag zu dieser 3D-Version von Kolossale Höhle wäre mehr als nur die Idee selbst – sie müsste es entwerfen.

Nach der Aufforderung, das Projekt neu zu starten, war das klar Kolossale Höhle würde Kens und Robertas Leben für die nächsten paar Jahre völlig beeinträchtigen und sie zwingen, wieder in die Branche einzusteigen, von der sie glaubten, sie hätten sie hinter sich gelassen. Während Ken und Roberta Digital Trends erzählen, dass das Erstellen von Spielen für sie wie Fahrradfahren sei, hatten sie sich jetzt gebildet Cygnus-Unterhaltung: ein 35-köpfiges Indie-Studio, benannt nach ihrem Boot.

Das Logo für Cygnus Entertainment.

Die Branche, in der Cygnus Entertainment gegründet wurde, war ganz anders als die, in der Sierra On-Line geboren wurde. Indie-Game-Publisher und Investmentfonds für Videospielstudios sind viel verbreiteter denn je. Viele Menschen wollten Kens und Robertas großartige Rückkehr in die Spielebranche unterstützen. Außerhalb von Unity und dem Team von Cygnus Entertainment wollten Ken und Roberta jedoch nicht viel Hilfe.

„Es gab mehrere Verlage, die schon früh mit uns sprechen wollten“, erklärte Ken Williams. „Unity sagte mehrmals, dass sie uns mit diesem oder jenem Verlag zusammenbringen würden, und ich dachte: „Nein, das will ich eigentlich nicht machen.“ Wir wollen machen, was wir wollen, und wir haben von niemandem Geld genommen.“

Dennoch bewies das große Interesse eines: Die Menschen empfanden ihre Rückkehr in die Videospielbranche als sehr wertvoll. Die Spielebranche und das Genre der Abenteuerspiele haben etwas verloren, als Ken und Roberta zum ersten Mal in den Ruhestand gingen, und sie sind sich der Verantwortung bewusst, die mit ihrer Rückkehr einhergeht.

„Das Seltsame ist, dass viele der Leute, die jetzt diese Unternehmen leiten, als Kinder Sierra-Fans waren. Deshalb hatten wir als kleines Ein-Produkt-Indie-Unternehmen jedes erdenkliche Unternehmen, das uns Hilfe angeboten hat“, Ken Fortsetzung. „Dies ist ein Projekt, das vielen Menschen am Herzen liegt, und wir versuchen, dem gegenüber wirklich respektvoll zu sein und dafür zu sorgen, dass sich die Mühe lohnt.“

Das Abenteuer geht weiter

Ken und Robertas Kolossale Höhle ist wahrscheinlich die größte Wiederholung, die wir seit einiger Zeit gesehen haben, da Cygnus Entertainment das Textabenteuer vollständig visualisiert, wie es ein Filmteam tut, wenn es aus einem Buch einen Film macht. Dennoch wollte sich Roberta während der gesamten Entwicklung nie zu weit vom Original entfernen und sagte, dass „ihre Quintessenz immer darin besteht, dass es sich wie das Originalspiel spielen muss.“

Die Leiter in die Höhle in Colossal Cave.

Wenn man sich das veröffentlichte Gameplay-Material ansieht, wird deutlich, dass es unglaublich originalgetreu ist, mit einem Erzähler, der sogar Zeilen ausspricht, die die Spieler im Originalspiel gelesen hätten. Es ist eine einfache, aber mutige Entscheidung, die die Neuinterpretation von Ken und Roberta zu etwas Besonderem macht. Und es ist auch eine zurückhaltende, aber raffinierte Interpretation, die wahrscheinlich von niemand anderem stammen konnte. Sogar bei der Neugestaltung des Spiels eines anderen war es Ken und Roberta heutzutage genauso wichtig wie zu ihrer Blütezeit, etwas völlig anderes zu schaffen.

„Ein Teil von Sierras Anspruch auf Ruhm bestand darin, dass wir die Entwicklung fast zu 100 % intern durchgeführt haben – Halbwertszeit war das einzige Projekt, das wir wirklich von außen eingebracht haben – und ich habe mich geweigert, Leute einzustellen, die für einen Konkurrenten arbeiteten“, erklärte Ken Digital Trends. „Wir haben nicht viel Zeit damit verbracht, andere Spiele zu studieren; Wir haben uns auf unser Bauchgefühl verlassen und entschieden, was wir für unterhaltsam halten. Und es hat funktioniert: Wenn die Leute dieses Spiel spielen, haben sie tatsächlich das Gefühl, etwas völlig anderes zu sehen.“

Leider können Ken und Roberta nicht dasselbe über andere Spiele sagen, die 2023 erscheinen.

Ken und Roberta Williams überreichten den Games for Impact Award und zeigten einen neuen Trailer dazu Kolossale Höhle bei Die Game Awards 2022. Vor und nach ihrem Auftritt auf der Bühne saßen sie im Publikum und schauten sich verschiedene Trailer zu Spielen wie an Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, und mehr. Für Ken und Roberta deutete das alles auf eine Homogenisierung in der Spielebranche hin, die sie immer zu vermeiden versuchten.

„Wir saßen im Publikum und sahen zu, wie all diese anderen Spiele vorbeikamen, und wir sagten zueinander: ‚Das sieht irgendwie nach demselben Spiel aus‘, weil es ein bisschen Inzucht gibt“, erklärte Ken.

Ken und Roberta Williams präsentieren und verleihen den Game Awards.

Während er es in den 1980er und 1990er Jahren vermied, Leute von den direkten Konkurrenten von Sierra On-Line einzustellen, macht die reine Größe der Branche dies heutzutage nahezu unmöglich. Hinzu kommt, dass die bekanntesten Unternehmen der Videospielbranche unbedingt darauf aus sind, erfolgreiche Trends zu verfolgen und das Beste daraus zu machen Durch die realistische Optik kann sich für die beiden Entwickler, die wahrscheinlich viele der Leute, die daran gearbeitet haben, inspiriert haben, alles vermischen Spiele. Ken Williams beklagt das sogar Kolossale Höhlen Das Marketing hat sich auf schnelle Action-Schnipsel konzentriert, obwohl es sich größtenteils um ein langsameres Abenteuerspiel handelt.

Dennoch verstehen Ken und Roberta Williams, dass sie das Beste daraus machen können Kolossale Höhle ist es, in der Herangehensweise an die Entwicklung völlig einzigartig zu bleiben. Duke Nukem 3D mag für Roberta Williams in den späten 1990er-Jahren das Ende einer Ära in der Spielebranche symbolisiert haben, hoffentlich aber auch für Cygnus Entertainment Kolossale Höhle kann am Beginn eines neuen Projekts eine Rolle spielen.

„Wir gehören nicht zur Familie, also haben wir unser Spiel auf unsere Art gemacht, und es wird sich für die Leute anders anfühlen“, sagt Roberta gegenüber Digital Trends. „Ich wollte nie ein ‚Me too!‘-Spiel machen. Ich wollte immer einzigartig sein … Wenn jemand kopiert, ist es uns lieber, dass er uns kopiert, als dass wir sie kopieren.“

Kolossale Höhle erscheint für PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch und Meta Quest 2 am 19. Januar.

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