Wie Oscar-karätige visuelle Effekte The Quarry dabei helfen, gruselige Kinofilme zu erschaffen

Der Spieleentwickler Supermassive Games erntete jede Menge Lob für sein interaktives, filmisches Horror-Abenteuer Bis zum Morgengrauenund folgte mit dem diesjährigen „spirituellen Nachfolger“ des Hits von 2015, Der Steinbruch. Das Spiel gibt den Spielern die Kontrolle über eine Gruppe von Lagerberatern, die von einer Vielzahl tödlicher Angriffe belagert werden Bedrohungen – sowohl menschlicher als auch übernatürlicher –, nachdem sie auf dem abgelegenen Campingplatz gestrandet waren, auf dem sie ihre Zeit verbrachten Sommer.

Wie Bis zum Morgengrauen, Der Steinbruch verfügt über eine Besetzung bekannter Schauspieler, die die Charaktere des Spiels darstellen, mit einer Mischung aus modernsten Performance-Capture-Systemen und Visuelle Effekttechnologie auf Hollywood-Niveau, die es den Darstellern ermöglicht, ihre Gegenstücke im Spiel zum Leben zu erwecken und das Schicksal dieser Charaktere in den Mittelpunkt zu stellen Hände der Spieler. Um die Arbeit der Schauspieler an einem Performance-Capture-Set in die furchteinflößende Welt des Spiels zu übertragen, engagierte Supermassive ein Oscar-prämiertes Studio für visuelle Effekte

Digitale Domäne, vor allem bekannt für seine Arbeit in verwandelt Josh Brolin in Thanos Avengers: Infinity War.

Empfohlene Videos

Digital Trends hat zuvor mit dem Team von Digital Domain darüber gesprochen KI-gesteuertes Masquerade-Gesichtsverfolgungssystem sie entwickelten sich für Unendlichkeitskrieg, der seit diesem Film aus dem Jahr 2018 eine deutliche Verbesserung erfahren hat. Jetzt rückt es wieder ins Rampenlicht Der Steinbruch, ein Spiel, das mit dem verbesserten Masquerade 2.0-System des Studios erstellt wurde. Creative Director und VFX Supervisor von Digital Domain Der Steinbruch, Aruna Inversinund leitender Produzent Paul „Pizza“ Pianezza erklärte, wie eine Mischung aus bahnbrechender Technologie, cleveren Filmtechniken und inspirierten Darbietungen der Die Besetzung des Spiels machte das neueste interaktive Abenteuer von Supermassive für das Kreativteam ebenso spannend wie für die Spieler.

[Hinweis: In diesem Interview werden Handlungspunkte besprochen Der Steinbruch. Betrachten Sie dies als Spoilerwarnung, falls Sie das Spiel noch nicht gespielt haben.]

Miles Robbins, Evan Evagora und Justice Smith agieren in Performance-Capture-Anzügen am Set für eine Szene im Spiel „The Quarry“.

Digitale Trends: Im Jahr 2019 diskutierten wir über Masquerade, das Gesichtserfassungssystem, das Digital Domain für Thanos entwickelt hat Avengers: Infinity War. Ihr Team hat Masquerade 2.0 entwickelt, um etwas Ähnliches zu tun Der Steinbruch, aber mit mehr Charakteren und über viel mehr Bildschirmzeit. Was waren einige der großen Schritte auf dem Weg?

Aruna Inversin: Thanos war das am weitesten verbreitete Produkt, weil es Marvel ist, aber ein Großteil unserer Entwicklung [an Systemen zur Gesichtserfassung] begann bereits im Jahr 2007, als wir daran arbeiteten Der seltsame Fall des Benjamin Button. Ein Großteil [unserer Arbeit an diesem Film] bestand darin, alles herauszufinden. Danach haben wir weitergearbeitet Tron: VermächtnisDeshalb drängen wir seit einiger Zeit auf digitale Menschen für Spielfilme. Mit Thanos und dem Masquerade-Prozess hat es jedoch wirklich einen großen Schritt nach vorne gemacht.

Was ermöglichen Ihnen Masquerade und Masquerade 2.0?

Umkehrung: Es ermöglicht uns, jede Art von Headcam zu nehmen und damit dann eine digitale Figur, ein digitales Gesicht, zu steuern. Für Thanos war es interessant, weil wir die Darbietung nicht menschlich vorführten. Und natürlich gab es Animatoren, die es optimiert haben, um ihn zu Thanos zu machen. Es gibt jedoch immer noch eine grundlegende Leistung von Josh Brolin. Seitdem arbeiten wir an der Effizienz auf der Echtzeitseite – wie wir Masquerade in Echtzeit, effizienter und kostengünstiger gestalten können. Und dabei sind uns noch ein paar weitere Produkte eingefallen. Masquerade 2.0 ist eine Kombination aus Head-Tracking und allen anderen Zusatzentwicklungen, die es effizienter machen. Es gibt ein besseres automatisiertes Eye-Tracking und eine automatisiertere Integrationsverfolgung der Position der Punkte auf dem Bild Gesicht, mehr maschinelles Lernen … Es ist eine Verzehnfachung der Datenmenge, die wir liefern und interagieren können mit.

Thanos‘ Gesamtzeit auf dem Bildschirm betrug 45 Minuten. Wir sind jetzt in der Lage, 32 Stunden [Leistung] für mehr Charaktere zu liefern Der Steinbruch.

David Arquette porträtiert Chris Hackett in einer Szene aus dem Spiel The Quarry.

Wie sieht der allgemeine Prozess aus, wenn Sie Daten von Akteuren zu etwas wie … sammeln? Der Steinbruch?

Paul Pianezza: Wir haben 32 Stunden Filmmaterial aufgenommen, aber zunächst machen wir Trainingssets. Wir werden die Schauspieler nehmen und ein paar Datenscans von ihnen durchführen. Und daraus sammeln wir etwa 60 Sekunden ROM-Daten (Range of Motion). Anschließend führen wir einen Ganzkörperscan durch. Danach erstellen wir weitere ROMs und erfassen weitere Gesichtsformen, um eine 1:1-Ähnlichkeit zu erstellen – wie sich das Gesicht bewegt und all diese Dinge. Das ist unser Ausgangspunkt. Und wenn wir dann jeden Tag zum Dreh gehen, machen wir noch mehr ROM-Aufnahmen, sodass das Set, an dem wir arbeiten, mit der Zeit immer größer wird.

Es ist eine Sache, all dieses Rohmaterial zu haben, aber auf welche Herausforderungen stößt man normalerweise, wenn man versucht, es in Echtzeit für etwas Interaktives wie ein Spiel zu manipulieren und zu bearbeiten?

Richter Smith lässt seine am Kopf montierte Kamera überprüfen, während er das Spiel „The Quarry“ filmt.

Umkehrung: Nachdem wir alle Trainingssets haben, besteht eine der Herausforderungen darin, dass, sobald man die Leistung eines Schauspielers hinzufügt, dieser nicht nur herumsteht und einem zeigt, wie sich sein Gesicht und sein Körper bewegen. Sie rennen herum, springen, ringen mit Werwölfen und machen alles Mögliche. Und um dies zu verfolgen, haben wir neue Technologien entwickelt, die es uns ermöglichen, die Kopfkamera zu stabilisieren und Bewegungen zu erfassen, die beispielsweise nicht durch das Wackeln der Kopfkamera beeinträchtigt werden. Diese Kameras sind ziemlich schwer, daher mussten wir die Kamerastabilisierung und -verfolgung sowie das maschinelle Lernsystem weiterentwickeln, damit man beim Laufen einer Figur sehen kann, wie sich das Gesicht beim Laufen mit der Schwerkraft bewegt. Diese Nuance erhalten Sie bei einer Echtzeitdarbietung nicht, wenn Sie das Gesicht eines Schauspielers getrennt von seiner Körperdarstellung erfassen. Wir möchten alles gleichzeitig einfangen, damit die Schauspieler nicht nur ein gutes Verhältnis zueinander haben, sondern auch die Bewegung in ihren Gesichtern mit dem übereinstimmt, was sie körperlich tun.

Piazza: Und das Schöne daran ist, dass man, wenn man mit diesen Kameras 32 Stunden Filmmaterial aufnimmt, auf jede erdenkliche Art und Weise erkennt, wie sie kaputt gehen können.

Umkehrung: Rechts? Kabel vor dem Gesicht, wegfliegende Helme … Glücklicherweise hatten wir eine wirklich transparente Beziehung zu Supermassive. Als wir am Set waren und Will [Byles, Regisseur von Der Steinbruch] dass ein Kabel vor jemandes Gesicht verläuft oder eine Headcam ausgeschaltet ist oder was auch immer, Will hatte immer die Weitsicht, zu wissen, ob es sich um etwas handelte, das neu gedreht werden musste, oder er sagte: „Kein Problem. Ich werde das umgehen.“

Ted Raimi trägt eine am Kopf montierte Kamera und starrt, während er eine Szene für das Spiel The Quarry filmt.

Die subtilen Gesichtsbewegungen im Spiel sind faszinierend – etwa wenn jemand ganz leicht die Augen zusammenkneift, um zu signalisieren, dass er skeptisch ist, oder wenn er sein Kinn ein wenig bewegt, um zu signalisieren, dass er nervös ist. Wie fängt man dieses Maß an Subtilität ein und hält die Charaktere aus dem Spiel? unheimliches Tal?

Piazza: Das ist eines der Dinge, über die wir ständig reden: Die Unvollkommenheiten und Feinheiten, die es Wirklichkeit machen. Alles, was wir aufgenommen haben, war darauf ausgelegt. Deshalb haben wir 32 Stunden Material mit 4500 Aufnahmen. Und wenn man das gesamte Material in das System einspeist, erhält man all diese Feinheiten in den Darbietungen der Schauspieler.

Umkehrung: Eines der wirklich guten Verkaufsargumente des von uns entwickelten Systems ist, dass es erkennt, dass die subtilen Bewegungen – diese Augenzucken und andere Dinge, die Sie im Spiel gesehen haben – wirklich wichtig sind. Sie kommen direkt vom Schauspieler. Es gibt keine zusätzliche Animation darüber. So wissen die Schauspieler, dass ihre Leistung mit einem hohen Maß an Wiedergabetreue auf die digitale Figur übertragen wird. Und mit der Zeit wird es nur besser.

Ethan Suplee starrt in einem Performance-Capture-Anzug in die Kamera, mit The Quarry-Regisseur Will Byles im Vordergrund.
Ethan Suplee als Bobby Hackett in einer Szene aus dem Spiel The Quarry.

Wie gehen Sie also mit den Todesszenen im Spiel um? Verändern sie die Art und Weise, wie Sie Darbietungen aufzeichnen oder übersetzen?

Umkehrung: Nun, zuerst: Wen hast du getötet, als du gespielt hast? Wer ist unter Ihrer Aufsicht gestorben?

Zwei Berater starben bei meinem Durchspielen, Abigail (Ariel Winter) und Kaitlyn (Brenda Song). Womit ich eigentlich ziemlich zufrieden bin, wenn man bedenkt, wie viele Todesopfer es in Spielen wie diesem normalerweise beim ersten Spiel gibt.

Umkehrung: Wenn es Abis Todesszene im Bootshaus war, war das eine meiner Lieblingsszenen. Will gab den Schauspielern Anweisungen, indem er sagte: „Okay, du musst hier stehen, Ariel, und so tun, als würdest du auf die Knie fallen und sterben.“ Und Evan [Evagora, die im Spiel den Berater Nick Furcillo spielt], man muss auf sie springen, aber nicht springen den ganzen Weg, denn irgendwann wirst du ein Werwolf sein.“ Und so spielten wir das am Set durch. Ariel schreit, fällt auf die Knie und fällt um. Und dann springt Nick und bleibt stehen, und das war's. Will meinte: „Perfekte Aufnahme. Wir sind fertig." Und dann sagen sie beide: „Moment, was wird in der Szene passieren?“ Aber danach kommt Abis Kopf aus und die Kamera geht zurück zu ihrem Umkippen, das war eine echte Mo-Cap-Fotografie von ihrem Umkippen und sterben. Auch der Ausdruck auf ihrem Gesicht am Ende war der Ausdruck, den sie am Set in ihren letzten Wehen machte. Dieser Ausdruck ist ganz ihr eigen. Sie haben diesen Rahmen einfach gehalten. Es hat an dem tag Spaß gemacht.

Ariel Winter und Evan Evagora umarmen sich in Performance-Capture-Anzügen in einer Szene aus den Dreharbeiten zum Spiel The Quarry.

Piazza: Menschen können auch auf so viele verschiedene Arten sterben, aber vielleicht schaffst du es nur, zwei Takes in kurzer Zeit zu machen, weil sie sonst durch das ganze Geschrei ihre Stimme verlieren. Es war wie: „Okay, ich muss wieder sterben, also machen wir jetzt eine Pause, damit ich später mehr schreien kann.“ Man musste eine Reihe verschiedener Todesfälle einplanen, die über die Dreharbeiten verteilt waren.

Umkehrung: Es gab eine großartige Zeit mit Justice [Smith, der den Berater Ryan spielt] im siebten oder achten Kapitel, als er im Hackett-Haus war und herumgejagt wurde. Dieser Tag war ein bisschen verrückt. Es war wie: „Okay, Richter, Sie werden heute sechsmal sterben und jedes Mal wird es schrecklich sein.“

In einer Szene aus dem Spiel „The Quarry“ haben die Charaktere die Wahl zwischen einem Schraubenschlüssel und einem Hammer.

Den Überblick über alle Variationen der Handlungsstränge in einem Spiel wie diesem zu behalten, fühlt sich an, als könnte es überwältigend werden.

Piazza: Es war alles Will. Es war wirklich beeindruckend. Zum Beispiel kann Dylan [gespielt von Miles Robbins] irgendwann seinen Arm verlieren, entweder durch eine Kettensäge oder durch eine Schrotflinte.

Ich bin mit der Schrotflinte gegangen.

Piazza: Okay, Sie kennen diese Szene also. Als sie später verschiedene Szenen drehten, meinte Will: „Okay, du musst das mit deiner Linken machen.“ Hand jetzt, weil Sie zu diesem Zeitpunkt möglicherweise Ihren rechten Arm verloren haben.“ Er behält alles in seinem Kopf im Auge.

Justice Smith und Miles Robbins spielen am Set des Spiels „The Quarry“ in Performance-Capture-Anzügen eine Szene nach.

Wie haben Sie Schauspieler, die mit Performance-Capture-Technologie oder solchen interaktiven Kinospielen möglicherweise nicht vertraut sind, an den Prozess gewöhnt?

Piazza: Digital Domain hat eine so lange Geschichte in solchen Dingen, dass wir ihnen Beispiele dafür zeigen konnten, was Brolin zum Beispiel für Thanos getan hat. Wir sagten ihnen: „Sie müssen nicht übertreiben. Sie sind in guten Händen.“ Vieles von dem, was wir in den neuen Medien tun, ist unkonventionell, deshalb machen wir viel Bildung für Kunden, Schauspieler oder wen auch immer. Und in diesem Fall vermitteln Sie ihnen im Grunde, dass es wie Theater ist. Es gibt keine Nahaufnahmen, Weitwinkel- und Halbbildaufnahmen, da alles virtuell ist. Im Wesentlichen sind alle Kameras gleichzeitig in Betrieb.

Umkehrung: Viele der Darsteller waren wirklich an dem Prozess interessiert, und es war wirklich gut, ihnen gegenüber transparent zu sein und zu wissen, was dabei herauskommen könnte. Will war großartig darin, Regie zu führen und sagte: „Das ist wie ein Bühnenstück. Wir können die Kameras überall platzieren.“ Dieses Repertoire und die Kameradschaft zwischen den Schauspielern, die wussten, dass sie es konnten Ganz nah heranzukommen, zu reden und aufzutreten, wie in jedem Bühnenstück, war wirklich wichtig, um das einzufangen Figuren. Die Prologsequenz mit Ted Raimi, Siobhan Williams und Skyler Gisondo war ein großartiger Ensemble-Moment. Das Hin- und Her-Geplänkel ist so gut, und das kommt daher, dass man diese Schauspieler dazu bringt, so zu spielen, als wäre es ein Bühnenstück.

Lin Shaye und Ted Raimi spielen am Set des Spiels „The Quarry“ eine Szene in Performance-Capture-Anzügen.

Wie reagierten sie, als sie die Charaktere sahen, die aus ihren Auftritten hervorgingen?

Piazza: Was wirklich cool ist, ist, dass wir die Leistung der Menschen auf ihren eigenen Körper übertragen können, um sie zu beruhigen Wenn sie also ihren Arm bewegen, sehen sie, wie die Figur im Spiel ihren Arm bewegt Arm. Gerade bei Schauspielern, die das noch nie gemacht haben, hat das einen sehr befreienden Aspekt, weil man einfach einmal eine großartige Leistung erbringen muss. Sie müssen nicht anhalten, die Szene neu beleuchten oder die Kamera neu positionieren und alles noch einmal machen. Sie können einfach sagen: „Tolle Leistung! Du bist fertig." Denn alles, was uns interessiert, ist die Leistung des Schauspielers. Wir können uns später um die Kameras, die Beleuchtung und dergleichen kümmern.

Umkehrung: Die Möglichkeit, Takes aneinanderzureihen, gibt die Freiheit, schnell zu drehen und auch die Schauspieler, den Regisseur und das Team in der Stimmung der Aufführung zu halten. An einem herkömmlichen Set geht man hin und her, wechselt Lichter und Kameras usw., startet und stoppt. Manchmal reißt das die Leute aus dem Moment. Dadurch kann wirklich jeder dort bleiben.

In einer Szene aus dem Spiel „The Quarry“ macht eine Figur ein Foto vom See und Berg.

Wo sehen Sie Systeme wie Masquerade, die künftig Filme und Spiele übernehmen? Welche Zukunft für Filme und Spiele schafft es?

Piazza: Ich möchte einfach nur sehen, wie dieser interaktive Erzählraum explodiert. Viele Leute auf beiden Seiten – Gaming und visuelle Effekte – lieben beides. Und das verbindet sie auf so großartige Weise. Was ich jedoch wirklich cool finde, ist, dass man diese Dinge digital erstellt, sodass die Campingplätze in Hackett’s Quarry für immer bestehen bleiben. Wenn sie diese Welt irgendwann noch einmal besuchen möchten, können Sie das tun, weil sie digital ist. Sie müssen sich keine Sorgen darüber machen, eine Genehmigung zu bekommen, um wieder vor Ort zu drehen, oder Sets umzubauen, oder Nachtaufnahmen zu planen oder was auch immer, weil alles digital ist. Alles ist da. Gehen Sie einfach zurück und schalten Sie den Computer wieder ein.

Umkehrung: Vor allem die Chancen für DLCs sind riesig. Die Vorzüge sind alle vorhanden, sodass Sie im Laufe der Zeit solche wiederkehrenden Dinge tun und mit denselben Charakteren die Kosten über verschiedene Episoden oder Kapitel hinweg amortisieren können. Sie können eine Horrorserie haben, bei der jede Episode alle paar Monate stattfindet und die sich um diese Gruppe von Charakteren dreht, die leben oder sterben und sich verändern. Das filmische, interaktive-narrative Potenzial ist also leicht zu erkennen und es ist ziemlich kraftvoll. Wir fangen gerade erst an.

Supermassive Spiele und 2K’s Der Steinbruch ist ab sofort für Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X/S.

Empfehlungen der Redaktion

  • Wie Quallen und Neon Genesis Evangelion den VFX von Jordan Peeles Nope prägten
  • Wie die VFX von Jurassic World Dominion alte Dinosaurier wieder neu machten
  • Die Comics, Farben und Chemikalien hinter Ms. Marvels VFX
  • Wie visuelle Effekte die gefrorene Welt von Snowpiercer erschufen
  • Wie visuelle Effekte Manhattan in der DMZ von HBO zu einem Kriegsgebiet machten