Einfach episch Unreal Engine 5 geöffnet an alle Entwickler, nachdem die Spiel-Engine im Jahr 2021 in den Early Access freigegeben wurde. Es wird genutzt, um etwas Neues zu entwickeln Grabräuber Spiel, und es verspricht einen echten Generationssprung in der Art und Weise, wie Spiele für PC und Konsolen entwickelt werden.
Inhalt
- Zeitliche Superauflösung
- Lumen-, Nanite- und virtuelle Schattenkarten
- Massen-KI
Knapp an Vierzehn Tage, Im Moment haben wir keine Unreal Engine 5-Spiele. Aber es gibt noch viel Grund zur Aufregung. Hier sind die drei wichtigsten Funktionen der Unreal Engine 5, die PC-Spiele besser aussehen und spielen lassen als je zuvor.
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Zeitliche Superauflösung
Temporal Super Resolution (TSR) ist das bestimmende Merkmal der Unreal Engine 5, auch wenn es gegenüber den schicken neuen Beleuchtungs- und Schatten-Engines in den Hintergrund tritt. TSR ist ein internes Super-Sampling-Tool, das es dem Spiel ermöglicht, eine nahezu native Bildqualität zu erreichen und gleichzeitig mit einer niedrigeren Auflösung zu rendern, was die Leistung verbessert.
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Es war der Schlüssel zum Erhalt von Epic Das Matrix-Erwachen Die Demo läuft, und wir haben es bereits in Aktion gesehen Ghostwire Tokio. Als Funktionen wie Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) und AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) haben gezeigt, dass Supersampling der Dreh- und Angelpunkt für die nächste Grafikgeneration ist und das visuelle Flair von Funktionen wie bietet Raytracing ohne Leistungseinbußen.
TSR ist etwas Besonderes, weil es nicht in die Spielereien der Upscaling-Funktionen von AMD, Nvidia und Intel verwickelt ist. Es handelt sich um eine allgemeine Lösung, die in Unreal Engine 5 integriert ist und überall funktioniert Grafikkarten und Konsolen. Entwickler können jetzt problemlos hochwertige, zeitliche Hochskalierung in ihre Spiele integrieren, ohne Angst vor einer Anbietersperre haben zu müssen.
Bezogen auf unser früher Blick hinein Ghostwire Tokio, Außerdem bietet es eine ähnliche Bildqualität wie die native Auflösung und verdoppelt in einigen Fällen die Leistung. Für PC-Spieler bedeutet das hoffentlich, dass sie ohne Leistungseinbußen die Auflösung erhöhen oder anspruchsvollere Funktionen erweitern können.
Lumen-, Nanite- und virtuelle Schattenkarten
TSR ist aufgrund der verbesserten Rendering-Funktionen der Unreal Engine 5 so wichtig. Die drei wichtigsten neuen Rendering-Funktionen sind Lumen, Nanite und Virtuelle Schattenkarten (VSM), die alle zusammenarbeiten, um eine genauere Beleuchtung und Weltdetails bei geringeren Leistungskosten zu liefern.
VSM und Nanite haben eine ähnliche Idee. Beide virtualisieren hochdetaillierte Rendering-Techniken und liefern dem Spieler nur die Details, die wichtig sind. Im Fall von VSM wird eine riesige Schattenkarte in Teile zerlegt und nur die Teile gerendert, die für das, was der Spieler sehen kann, von Bedeutung sind. Ähnlich, Nanit ist ein Geometriesystem, das „auf intelligente Weise nur die Details bearbeitet, die wahrgenommen werden können, und nicht mehr“.
Lumen, ein neues dynamisches globales Beleuchtungssystem in Unreal Engine 5, erweckt diese beiden Funktionen zum Leben. Es soll ein Gleichgewicht zwischen der günstigeren globalen Beleuchtung des Bildschirmplatzes und der anspruchsvolleren globalen Beleuchtung mit Raytracing hergestellt werden. Ähnlich wie Nanite und VSM kann es feine Details – wie z. B. diffuses indirektes Licht – aufbrechen und mit einer niedrigeren Auflösung rendern. Entscheidend ist, dass Lumen auch hardwarebeschleunigtes Raytracing unterstützt.
Zusammen sollen die drei Features ein Gefühl von Tiefe vermitteln, wie wir es in PC-Spielen noch nie zuvor gesehen haben. Wir haben nur Die Matrix erwacht Demo und Epics UE5-Demo 2020 Um es vorweg zu nehmen, aber beide bieten eine realistischere Beleuchtung, als wir jemals zuvor gesehen haben. Mit Funktionen wie TSR sowie den leistungssparenden Maßnahmen in den neuen Rendering-Funktionen der Unreal Engine 5 sehen wir möglicherweise echte Spiele, die genauso gut aussehen.
Massen-KI
Wir haben uns hauptsächlich auf die Grafik konzentriert, aber Unreal Engine 5 enthält auch einige Funktionen, die das Gameplay verbessern. Hier geht es um das neue „Mass AI“-System, das Entwicklern eine Reihe von Tools bietet, um dynamische Charaktere in einer offenen Welt zu platzieren, in der jeweils eigene Simulationen laufen.
Die Matrix erwacht zeigte dieses System in Aktion. Epischer technischer Direktor Jeff Farris sagte in einem Interview dass diese K.I. Das System wurde verwendet, um in der Demo 35.000 Zuschauer, 18.000 Fahrzeuge und 40.000 geparkte Autos zu simulieren. Noch beeindruckender ist, dass das System all das simulieren kann, unabhängig davon, wo sich der Spieler befindet.
Traditionelle Open-World-Spiele nutzen nur K.I. Anweisungen basieren darauf, wo sich der Spieler befindet, sodass ein NPC auf der anderen Seite der Karte einfach sitzt und darauf wartet, dass der Spieler auftaucht. Epic ist in der Lage, groß angelegte KI zu erreichen. Simulationen dank Funktionen wie Smart Objects, darunter Anweisungen für die Interaktion, die in das Objekt integriert sind, und Massenvermeidung, ein Vermeidungssystem für große Mengen von NPCs.
Das sollte zu dynamischeren offenen Welten führen. Wenn Sie eine Gruppe von NPCs verlassen und ein paar Minuten später zurückkommen, werden Sie nicht dieselbe Schleife von Charakteren sehen, die dieselben Aufgaben ausführen. Der nächster Eintrag in der The Witcher-Reihe verwendet Unreal Engine 5, was die Leistungsfähigkeit dieser KI unterstreicht. System.
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