Zwischen 17 Waffen, zwei Rüstungsarten und Ladungen für drei Fähigkeiten gibt es in jeder Kaufphase von viele Optionen Valorant. Wie alle anderen Gegenschlag Der Spieler weiß, dass Geld in solchen Spielen eine kostbare Ressource ist. Sie sollten also kein Geld für eine Waffe verschwenden, die einfach nicht den Anforderungen entspricht. Wir haben Statistiken und Rückstoßmuster für jede Waffe im Spiel und hier gesammelt Valorant Waffenführer, wir werden sie alle behandeln.
Inhalt
- Seitenarme
- Maschinenpistolen
- Schrotflinten
- Gewehre
- Scharfschützen
- Schwergewichte
Beachten Sie vor dem Eintauchen, dass unsere Rückstoßbilder aus einer Entfernung von 5 Metern aufgenommen wurden. Mit zunehmender Entfernung wird der Rückstoß stärker, daher ist es am besten, den Übungsplatz zu nutzen, um Ihre Lieblingswaffen aufzufrischen. Unsere Bilder dienen lediglich als Referenz dafür, wie sich der Rückstoß insgesamt verhält, und nicht als Diagramm, wo bestimmte Schüsse landen werden.
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Weiterführende Literatur
- Was ist Valorant?
- Valorant Ratgeber für Anfänger
- Valorant Charakterführer
Seitenarme
Klassisch
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 12 |
Wanddurchdringung | Niedrig |
Preis | 0 |
Ihre Startwaffe ist keine schlechte. Der Klassiker ist zwar wenig inspirierend, verursacht aber selbst aus der Distanz ordentlichen Kopfschussschaden. Außerdem hat sie praktisch keinen Rückstoß und ist die einzige Seitenwaffe mit einem alternativen Feuermodus. Im anderen Modus verschießt die Classic drei Kugeln auf einmal, ähnlich einer Schrotflinte. Die Streuung ist natürlich größer, aber sie ist viel weniger übertrieben als eine Schrotflinte. Außerdem verursacht jede Kugel den gleichen Schaden.
Verwandt
- Die besten Waffen in Warzone
- Valorant-Leistungsleitfaden: beste Einstellungen, FPS-Boost und mehr
- Eingeschränkter Test von Counter-Strike 2: Spielanleitung, Spielmodi und mehr
Shorty
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer | N / A |
Schaden (15 Kugeln, Schaden pro Kugel) |
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Magazinkapazität | 2 |
Wanddurchdringung | Niedrig |
Preis | 200 |
Außerhalb des Classic ist der Shorty die günstigste Waffe Valorant. Wie der Frenzy ist er besser, als er auf dem Papier aussieht. Es zeichnet sich bei Begegnungen auf mittlere Distanz von 9 m bis 15 m aus und verursacht bei gleicher Anzahl an Kugeln fast doppelt so viel Kopfschussschaden wie der Bucky. Für das frühe Spiel ist der Shorty eine gute Waffe, auch wenn er schnell unterlegen ist. Da Ihnen nur zwei Patronen zur Verfügung stehen, muss jedes Pellet zählen.
Raserei
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer | N / A |
Schaden |
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Magazinkapazität | 13 |
Wanddurchdringung | Niedrig |
Preis | 400 |
Wie der Shorty ist auch der Frenzy besser, als es auf den ersten Blick scheint. Es sollte nicht Ihre Hauptwaffe sein, aber zur Not dient es als Ersatz-SMG. Bei Begegnungen unter 20 Metern verursacht die Frenzy den gleichen Schaden wie die Spectre, nur mit einer leicht verringerten Feuerrate. Der große Unterschied ergibt sich aus der Magazingröße: Die Frenzy fasst weniger als die Hälfte der Patronen der Spectre. Wenn man bedenkt, dass es nur ein Viertel des Preises kostet, ist der Frenzy immer noch sehr beeindruckend. Beachten Sie jedoch, dass der Rückstoß viel höher ist.
Geist
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer | N / A |
Schaden |
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Magazinkapazität | 15 |
Wanddurchdringung | Mittel |
Preis | 500 |
Der Ghost ist im Grunde eine aktualisierte Version des Classic. Es hat die gleiche Feuerrate, eine leicht größere Magazingröße und eine höhere Schadenszahl. Die wichtige Zahl ist der Kopfschussschaden unter 30 m. In der ersten Runde können Sie, vorausgesetzt Ihre Gegner kaufen noch keine Rüstung, ein paar One-Hit-Kills einschleichen. Dank des Schalldämpfers des Ghost bleibst du außerdem auf der Minikarte stumm. Es ist keine besonders mächtige Waffe oder so, aber im Notfall erledigt der Ghost seine Aufgabe.
Sheriff
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer | N / A |
Schaden |
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Magazinkapazität | 6 |
Wanddurchdringung | Hoch |
Preis | 800 |
Die ultimative Seitenwaffe, die Sheriff, hat für eine Handfeuerwaffe einige hohe Schadenswerte. Kopfschüsse aus weniger als 30 m Entfernung können einen vollständig gepanzerten Gegner ausschalten, während Kopfschüsse aus mehr als 30 m Entfernung einen leicht gepanzerten Gegner ausschalten können. Allerdings steht der Sheriff wie viele Seitenwaffen im Schatten stärkerer Primärwaffen. Es ist auch nicht die billigste Waffe, was es schwierig macht, sich mitten im Spiel zu rechtfertigen. Zu Beginn eines Spiels arbeitet der Sheriff jedoch, also denken Sie daran.
Maschinenpistolen
Stinger
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 20 |
Wanddurchdringung | Niedrig |
Preis | 1,000 |
Der Stinger hat nicht so viele Schadenswerte, dafür aber eine unglaubliche Feuerrate. Im Primärfeuer können Sie fast das gesamte Magazin in einer Sekunde leeren, sodass Sie mehr Kugeln auf Ihre Gegner abfeuern können, als diese auf Sie abfeuern können. Auch der Rückstoß ist nicht allzu schlecht, vor allem angesichts der Feuerrate. Wie die meisten SMGs hat der Stinger jedoch nur geringe Gewinnspannen. Es kann ein Magazin in etwa einer Sekunde leeren, aber das bedeutet auch, dass Sie nachladen müssen. Der Stinger stellt eine Strategie mit hohem Risiko und hohem Ertrag dar, die sich in manchen Fällen auszahlen kann. Außerdem ist es günstig.
Gespenst
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 30 |
Wanddurchdringung | Mittel |
Preis | 1,600 |
Die Spectre dürfte die ausgewogenste Waffe überhaupt sein Valorant, Das heißt, es ist nicht so aufregend. Es verfügt über eine solide Feuerrate, die immer noch über der aller Sturmgewehre liegt, und der Kopfschussschaden ist gut, selbst auf Distanz. Die Körper- und Beinzahlen sind allerdings ziemlich schlecht. Der Spectre wird am besten in kurzen, kontrollierten Stößen am Kopf eingesetzt. Wie Sie dem Rückstoßmuster oben entnehmen können, ist dies jedoch schwierig. Der Spectre schießt viel mehr, als es auf den ersten Blick scheint, also versuchen Sie, Ihre Schüsse auf nur wenige Kugeln zu beschränken.
Schrotflinten
Bucky
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden (15 Kugeln, Schaden pro Kugel) |
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Magazinkapazität | 5 |
Wanddurchdringung | Niedrig |
Preis | 900 |
Es ist ein bisschen verrückt, wie viel teurer der Bucky im Vergleich zum Shorty ist, wenn man die beiden bedenkt Waffen haben ähnliche Schadenszahlen und die gleiche Anzahl an Kugeln (der Shorty hat sogar eine höhere Rate). Feuer). Der Bucky zeichnet sich jedoch durch sehr enge Begegnungen aus, die weniger als 8 Meter entfernt sind. Wenn Sie zwischen Kopf und Körper zielen, können Sie einen voll gepanzerten Gegner normalerweise mit einem Schuss ausschalten. Rechnen Sie jedoch nicht damit, dass alle Kugeln einschlagen. Selbst auf 5 m (siehe Abbildung oben) konnten wir nie alle 15 Kugeln treffen.
Richter
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer | N / A |
Schaden (12 Kugeln, Schaden pro Kugel) |
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Magazinkapazität | 7 |
Wanddurchdringung | Mittel |
Preis | 1,500 |
Es ist etwas schwierig darzustellen, wie das Rückstoßmuster für den Richter aussieht. Oben sehen Sie, wo wir nach dem dritten Schuss gelandet sind, wobei sich der Rückstoß nach oben und rechts bewegt. Was die Waffe selbst betrifft, ist sie in Ordnung, wenn auch nicht besonders stark. Alles über 15 m liegt außerhalb des Steuerhauses des Richters, insbesondere bei nur 12 Pellets. Obwohl die Schadenswerte auf dieser Distanz passabel sind, weist der Judge bereits eine große Streuung auf, die nur auf Distanz übertrieben ist. In Fällen, in denen Sie eine Schrotflinte benötigen, erledigen die Bucky oder Shorty die Arbeit normalerweise genauso gut, nur günstiger.
Gewehre
Bulldogge
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 24 |
Wanddurchdringung | Mittel |
Preis | 2,100 |
Insgesamt ist die Bulldog keine schlechte Waffe, aber angesichts der Überlegenheit von Vandal und Phantom ist der Preis schwer zu rechtfertigen. Zum Glück gibt es keinen Schadensabfall und ein einziger Kopfschuss kann einen ungepanzerten Gegner töten. Wenn Sie es sich jedoch leisten können, einen Bulldog zu kaufen, können Sie sich wahrscheinlich auch einen Vandal oder Phantom leisten, und diese Waffen verursachen einfach mehr Schaden. Darüber hinaus werden Ihre Gegner zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich über eine Rüstung verfügen.
Wächter
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 12 |
Wanddurchdringung | Mittel |
Preis | 2,700 |
Von allen Gewehren verursacht das Guardian den meisten Schaden. Ein Kopfschuss kann einen voll gepanzerten Gegner töten und dabei zusätzlichen Schaden verursachen. Der Körperschaden ist auch nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass der Guardian keinen Schadensabfall hat. Das Problem mit dieser Waffe ergibt sich aus der Tatsache, dass sie halbautomatisch ist und in etwa so viel kostet wie die Phantom oder Vandal. Wie beim Bulldog ist es schwierig, einen Guardian zu rechtfertigen, wenn die anderen beiden Gewehre verfügbar sind, insbesondere angesichts der geringeren Feuerrate und der geringeren Magazingröße des Guardian.
Phantom
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 30 |
Wanddurchdringung | Mittel |
Preis | 2,900 |
Die jetzige Valorant Das Metagame dreht sich um das Phantom und den Vandal, und wenn man sich die Statistiken ansieht, wird klar, warum das so ist. Der Phantom hat einen anständig hohen Rückstoß, aber viel weniger, als er angesichts seiner hohen Feuerrate von 11 Schuss pro Sekunde haben könnte. Die wichtigen Zahlen stammen jedoch aus Schäden. Auf 15 m oder weniger reicht ein einziger Kopfschuss aus, um zu töten, selbst bei voller Panzerung. Mit zunehmender Entfernung nimmt der Schaden ab, aber der Kopfschussschaden liegt immer noch über 100. Kopfschüsse sind bei der Verwendung des Phantoms von entscheidender Bedeutung. Die Schadenszahlen durch Körper- und Beinschüsse sind im Vergleich erbärmlich, egal aus welcher Entfernung.
Vandale
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 25 |
Wanddurchdringung | Mittel |
Preis | 2,900 |
Der Vandal ist dem Phantom sehr ähnlich. Tatsächlich haben die beiden Waffen die gleiche Schadenszahl. Der Vandal tauscht ein wenig Magazinkapazität und eine gewisse Feuerrate gegen hohen Schaden auf Distanz. Egal, ob Sie 5 oder 50 Meter entfernt sind, ein einziger Kopfschuss reicht aus, um bei voller Panzerung zu töten, wodurch sich der Vandal in ein Pseudo-Scharfschützengewehr verwandelt, das fast 10 Schuss pro Sekunde abfeuern kann. In Anbetracht dessen ist es stärker als das Phantom, aber nur in den richtigen Händen. Der Vandal leidet unter einem viel höheren Rückstoß als der Phantom und eignet sich daher am besten für präzise, kurze Schüsse.
Scharfschützen
Marschall
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 5 |
Wanddurchdringung | Mittel |
Preis | 1,100 |
Für einen gut trainierten Schuss ist der Marshal ein Schnäppchen. Selbst beim Schießen aus der Hüfte hat es kaum Schwankungen und der Kopfschussschaden kann Gegner und Rüstung mit einem Schuss ausschalten. Wenn Sie ein Scharfschütze sind, sollten Sie zu dieser Waffe greifen, wenn Ihr Team eine Teilkaufrunde durchführt. Das Einzige, was man beachten sollte, ist der Zoom. Mit dem 2,5-fachen Zoom kommt man nicht sehr weit, daher ist das richtige Zielen bei der Verwendung des Marshal von entscheidender Bedeutung.
Operator
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 5 |
Wanddurchdringung | Hoch |
Preis | 4,500 |
Der Operator ist die teuerste Waffe im Spiel und rechtfertigt seinen Preis wirklich nicht. Was den Schaden angeht, ist es ein Fortschritt gegenüber dem Marschall, aber nur geringfügig. Die Änderung des Kopfschussschadens macht keinen Unterschied – beide Waffen töten bei voller Panzerung –, aber die Körper- und Beinanzahl unterscheidet den Operator. Obwohl keiner von ihnen einen voll gepanzerten Gegner mit einem einzigen Schuss töten kann, kommen sie ihm ziemlich nahe. Darüber hinaus verfügt der Operator über ein Dual-Zoom-Zielfernrohr, mit dem Sie Ihre Aufnahmen richtig ausrichten können. Der Operator ist eine Weiterentwicklung des Marshal, daran besteht kein Zweifel. Da es sich jedoch um die teuerste Waffe im Spiel handelt, sollten Sie sich beim Operator so sicher sein, dass Sie sie für mehrere Schüsse verwenden können.
Schwergewichte
Ares
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 50 |
Wanddurchdringung | Hoch |
Preis | 1,600 |
Angesichts des Preises ist die Ares keine schlechte Wahl für ein schweres vollautomatisches Maschinengewehr, obwohl es bessere Gewehroptionen gibt, wenn Sie etwas mehr Geld ausgeben möchten. Die Schadenszahlen sind nicht gerade inspirierend, aber wenn Sie auf Kopfschüsse setzen, können Sie einen Gegner mit zwei Schüssen ausschalten. Bei einem Anstieg von 10 auf 13 Schuss/Sekunde müssen Sie jedoch genau zielen.
Wie Sie im Bild oben sehen können, schlägt der Ares hart zurück und erzeugt einen unangenehmen Rückstoß. Versuchen Sie, Ihre Schüsse so zu richten, dass sie um den Bauch herum beginnen. Sobald Sie die volle Feuerrate der Waffe erreicht haben, schießen Sie auf diese Weise Kugeln in Richtung Kopf.
Odin
Primäres Feuer |
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Alternatives Feuer |
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Schaden |
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Magazinkapazität | 100 |
Wanddurchdringung | Hoch |
Preis | 3,200 |
Möglicherweise denken Sie, dass der Preis des Odin viel zu hoch ist, und es fällt Ihnen schwer, den Kauf zu tätigen, insbesondere wenn Sie ihn mit dem Ares und den ähnlichen Funktionen vergleichen, die Sie zu einem Bruchteil des Preises erhalten können. Obwohl der Odin keinen nennenswerten Schadensboost bietet, verursacht er bei einem Kopfschuss 95 Schaden. Der Odin verfügt über eine beachtliche Feuerkraft und verspricht bei richtiger Anwendung großen Schaden. Sie werden Ihren Feind jedoch nicht mit einem Schuss töten, wenn Sie Odin oder Ares verwenden.
Es besteht jedoch kein Grund zur Sorge, mehrere Aufnahmen zu machen. Der Odin verfügt über einen riesigen Munitionsspeicher, sodass Sie eine Zeit lang nicht von Kugeln befreit werden müssen. Die meisten Gaming-Waffen verfügen nur über ausreichend Stauraum für 50 Schuss, die Odin hingegen hat die doppelte Kapazität und bietet Platz für 100 Schuss Kugeln. Sie können den Rückstoß des Odin auch verringern, wenn Sie die Zoomfunktion verwenden.
Wir glauben, dass der Odin im Vergleich zum Ares aufgrund seines alternativen Feuermodus überlegen ist. Der Ares ist mit seiner erhöhten Feuerrate im Nachteil, während der Odin es dem Spieler ermöglicht, schnell in den alternativen Feuermodus zu wechseln.
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