Stress, Paranoia und Panik kochen im Schnellkochtopf von Alien: Isolation über

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Außerirdischer: Isolation

UVP $60.00

Punktedetails
„[Alien Isolation] ist ein bemerkenswertes Werk, das von furchtbarer Anspannung und erschöpfendem Stress angetrieben wird.“

Vorteile

  • Makellos umgesetzte minimalistische Science-Fiction-Welt
  • Die Öffnungszeit von 10 Stunden ist brillant
  • Alien selbst ist eine ursprüngliche, schreckliche Schöpfung

Nachteile

  • Menschliche KI ist unglaublich dumm
  • Waffen sind in Hochdrucksituationen nicht effektiv und frustrieren den erforderlichen Endspielkampf
  • Brillante erste 10 Stunden, gefolgt von fast 7 katastrophalen Spielstunden

„Das Biest ist fertig. Gekocht," sagte Ridely Scott, nur zwei Wochen zuvor Außerirdischer: Isolation’s Veröffentlichung.

Der Regisseur von 1979 Außerirdischer erklärte, warum der von H.R. Giger entworfene Xenomorph nicht im Serienableger erscheinen würde Prometheus 2. „Ich denke, es nutzt sich ein wenig ab. Es gibt nur eine begrenzte Menge Knurren, die Sie tun können. Ich denke, Sie müssen mit etwas Interessanterem zurückkommen.“ Offensichtlich hat Scott noch nie zwei Minuten damit verbracht, sich unter einem Schreibtisch zu verstecken

IsolierungWir hoffen, dass die Bestie Sie nicht entdeckt, riecht oder Ihren Atem hört.

Die stampfende Monstrosität ist alles andere als gekocht; Es ist nach wie vor eine ursprüngliche und verstörende Kraft. Hier geht es nicht darum, einen Haufen Space-Trucker zu jagen. Es jagt dich und die Wirkung ist beunruhigend real. Wenn dieses einzelne Tier die treibende Kraft hinter dem Spiel der Creative Assembly ist, ist es ein bemerkenswertes Werk, das von furchtbarer Anspannung und erschöpfendem Stress angetrieben wird. Leider gibt es in dem guten Spiel einen versteckten Passagier; die parasitäre zweite Hälfte von Isolierung bringt seinen brillanten Anfang beinahe zum Erliegen, als er aus einem eigentlich ergreifenden Höhepunkt herausgleitet.

Die parasitäre zweite Hälfte von „Isolation“ tötet fast ihre brillante erste Hälfte, als sie aus einem eigentlich ergreifenden Höhepunkt herausgleitet.

In einem anderen Universum, in dem James Cameron nie Frachtlader erfunden hat, hätte dieses Spiel heißen können Außerirdischer 2. Der Ghostbusters 2 Die Philosophie der Fortsetzungserstellung ist am Werk Isolierung: Machen Sie das Gleiche noch einmal, aber größer. Ridley Scotts Film wird auf jeder Ebene nachgeahmt, von der Gestaltung der minimalistischen Flure der Raumstation Sewastopol und der dampfenden Industrieanlagen bis hin zu den eigentlichen Handlungssträngen. Darin ist sogar eine junge Frau namens Ripley zu sehen; Tochter des Helden des Originals, die nun unbedingt herausfinden möchte, was mit ihrer Mutter 15 Jahre nach dem Verschwinden ihres Raumschiffs passiert ist.

Anstatt wie Ellen und ihre Crew nur auf einem einzigen Schiff gefangen zu sein, muss Amanda eine ganze Raumstation durchqueren, die von diesem scheinbar unbesiegbaren, zweimäuligen Freak heimgesucht wird. Mehr Luftkanalkriechen! Mehr Motion-Tracker-Starren! Mehr mörderische Androiden, mehr schockierende Auftritte des Außerirdischen und noch viel mehr potenzielle Opfer!

Im Gegensatz zu den meisten Fortsetzungen, bei denen „größer ist gleich besser“ der Fall ist, Isolierung Funktioniert zunächst hervorragend. Amandas Reise nach Sewastopol ist brillant auf maximale Spannung ausgelegt und sorgfältig ausgearbeitet, um sowohl neue Zuschauer als auch Serienbesessene in Panik zu versetzen.

Das Spiel bringt Sie geduldig in eine schlimme Situation und gewöhnt Sie sich langsam daran, während die Spannung allmählich zunimmt. Der Außerirdische wird irgendwann auftauchen; es steht direkt im Titel! In der Zwischenzeit werden Sie durch Flure geführt und lernen, wie Sie sich in Schließfächern, unter Möbeln und in quälend dunklen Luftkanälen verstecken Außerdem nutzt sie Amandas technische Fähigkeiten, um Werkzeuge wie Blendgranaten, Krachmacher und Molotowcocktails zur Ablenkung zusammenzubasteln Bedrohungen.

An erster Stelle steht das Verstecken vor Menschen Isolierung, und sie sind gute Stützräder, weil diese Leute dumm sind. Sewastopol und die dort hergestellten Eichhörnchen-Androiden „Working Joe“ von Seegson sind gut gemachte Spielfiguren, aber die menschliche KI ist drin Isolierung ist ablenkend schrecklich.

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Du könntest einen bewaffneten Plünderer mit Amandas Schraubenschlüssel erschlagen, gerade als seine Freunde eintreffen, um Nachforschungen anzustellen, und sie werden dich nie entdecken. Aber das sind auch die gleichen Feinde, die Sie scheinbar aus einer Entfernung von 50 Fuß und durch Wände hindurch erkennen können. Ripley tut Besorgen Sie sich eine Waffe, zwar einige davon, aber es wird nicht empfohlen, sie zu benutzen. Der Lärm lässt den Außerirdischen nicht nur rascheln; Die Treffererkennung ist ebenfalls ein echtes Problem Isolierung. Schraubenschlüsselschläge, Kugeln und Taserschläge dringen einfach durch Menschen und Androiden hindurch, wenn diese sich in bestimmten Animationen befinden.

An einem so überzeugend realen und bedrohlichen Ort wie Sewastopol könnten diese Elemente wütend machen, wenn nicht die Vermeidung von Konflikten oberste Priorität hätte. Menschliche Feinde sind in späteren Teilen des Spiels rar, daher verursacht ihre blöde Idiotie keine Probleme (und ist in vielen Fällen bei den großen Kerlen praktisch). Plus, IsolierungDas süchtig machende, grausame Tempo ist am besten, wenn Sie versuchen, schnell und leise zum nächsten Speicherpunkt zu gelangen.

Hier gibt es keine Kontrollpunkte in der Mitte des Kapitels, keine automatischen Neustarts an der Stelle, an der Sie die entscheidende Schlüsselkarte abgeholt oder den Generator eingeschaltet haben. Das Speichern Ihres Spiels ist nur an Notrufzellen möglich, die gerade so weit voneinander entfernt sind, dass Sie hektisch und gerissen werden und bereit sind, große, aufregende Risiken einzugehen. Sterben und neu starten, der Versuch, durch beengte, aber geschickt angelegte Bereiche zu kommen, ist eine zentrale Aktivität in Isolierung und es ist großartig.

Im besten Fall unberechenbar stapft der Außerirdische durch die Flure, huscht durch die Wände und wartet schweigend darauf, dass Sie sich den offenen Luftwegen nähern.

Der Außerirdische macht es großartig. Als es endlich in voller Länge erscheint und anfängt, Sie durch Sewastopol zu verfolgen, übertrifft es jedes andere Monster. Gegen Ende des ersten Drittels des Spiels sind Sie damit im zerstörten Krankenflügel der Station gefangen und müssen ständig zwischen verschiedenen Bereichen hin und her schlendern, um Nachschub für einen verletzten Kollegen zu finden. Im besten Fall unberechenbar stapft der Außerirdische durch die Flure, huscht durch die Wände und wartet schweigend darauf, dass Sie sich den offenen Luftwegen nähern.

Das routinemäßige Üben von Stealth-Spielen wie Metal Gear Solid ist hier ein ebenso nutzloser Ansatz wie die „Für immer weglaufen“-Taktik des Survival-Horrors Amnesie und klassisch Resident Evil. Dem Außerirdischen muss man aus dem Weg gehen und ihn mit deinen spärlichen Vorräten ablenken, aber jedes Mal, wenn er dich findet – in einem Schrank, unter einer umgedrehten Trage oder zu langsam durch einen Flur gehen – das macht einem furchtbar zu schaffen, und man muss wieder von vorne beginnen, schlauer. The Creative Assembly hat die schwindelerregende Beunruhigung der Charaktere des Films in Flaschen gepackt und sie über einen bemerkenswerten Zeitraum hinweg mit wohltuenden Pausen und kurzen, wirkungsvollen Geschichtenerzählungen aufrechterhalten.

Die Jagd entwickelt sich nach diesem Krankenhauskapitel weiter Isolierung Beides erweitert die Präsenz des Außerirdischen in der gesamten Station und stellt Ihnen gleichzeitig neue Werkzeuge zur Verfügung, um es zu steuern und ein Mindestmaß an Kontrolle zu erlangen. Es stärkt sowohl Ihr Vertrauen in Sewastopol als auch die Bedrohung durch es und schafft eine engere Bindung zwischen dem Spieler und Ripley als jeder der dürftigen Dialoge des Spiels. Alles gipfelt in einem wahnsinnigen, verkrampften Versuch, das Monster zu fangen, der den Abschluss des Originalfilms widerspiegelt, ohne ihn direkt nachzuahmen. Nach etwa 10 Stunden steigt die Spannung und das Erfolgsgefühl mit Geysir-Druck, bis es zu einer letzten, brillanten Konfrontation kommt.

Und dann geht das Spiel noch weitere sieben Stunden voller sinnloser, unnötiger Geschichten weiter, die von langweilig bis völlig kaputt reichen.

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Es ist rätselhaft, warum Creative Assembly beschlossen hat, nach einem klaren Höhepunkt weiterzumachen. Der Fokus liegt auf der B-Handlung des Spiels, in der es um die Androiden der Station geht, die sie in irritierenden Details erforschen. Für ein paar Stunden nach diesem entscheidenden Moment im Spiel macht Amanda nicht viel, außer durch Flure zu gehen und Hebel zu betätigen, um Türen zu öffnen oder den Strom umzuleiten.

Wenn man dazu gezwungen wird, die Bewegungen auszuführen, ist es irritierend, den selten bedrohlichen Androiden auszuweichen. Und schlimmer noch, wenn das Spiel endlich vorbei ist tut Wenn wir die außerirdische Bedrohung wieder einführen, ist all diese köstliche Angst verflogen. Als ob das alles nicht genug wäre, wird der Kampf auch hier in ein Spiel hineingezwängt, das ihn nicht richtig unterbringen kann. Du bewältigst neue Feinde, die kaum zu sehen und schwerer zu treffen sind. Sie können dich in Sekundenschnelle töten, und das tun sie auch überall. Plötzlich sind die problematischen, aber verzeihlichen Probleme mit minderwertigen Waffen, KI und Kollisionen zwischen Objekten nicht mehr zu ignorieren.

Das Spiel wirft nacheinander ein falsches Ende nach dem anderen aus und entführt Sie in Umgebungen, denen die genial überladene Komplexität früherer Abschnitte fehlt, nur um Sie dann wieder niederzuschlagen. All diese sehr realen Emotionen entwickelten sich IsolierungDie erste Hälfte wird von einer betäubenden Monotonie abgelöst. Wenn alles extrem ist, wie in den letzten drei Stunden des Spiels, dann ist das subtile Zusammenspiel von Angst und Sicherheit Außerirdischer: IsolationSeine größte Stärke verschwindet völlig.

Das Biest ist nach all den Jahren immer noch mächtig, umso mehr, wenn es einsam ist und ein unbekannter Zerstörer jede Ihrer Bewegungen verfolgt. Das Spiel der Creative Assembly ist jedoch gekocht; so lange kochen lassen, dass jeglicher Geschmack und jede Textur verloren geht. 10 Stunden lang, Isolierung ist eines der besten Horrorspiele aller Zeiten, bis ein zweites, schlecht gemachtes Spiel aus seinem Herzen platzt.

Dieses Spiel wurde auf einem Windows-PC mit einem von Sega bereitgestellten Steam-Code überprüft.

Höhen

  • Makellos umgesetzte minimalistische Science-Fiction-Welt
  • Die Öffnungszeit von 10 Stunden ist brillant
  • Alien selbst ist eine ursprüngliche, schreckliche Schöpfung

Tiefs

  • Menschliche KI ist unglaublich dumm
  • Waffen sind in Hochdrucksituationen nicht effektiv, was frustrierend sein kann

(Alle Medien © Sega)

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