Es gibt ein Subgenre von Spielen, das ich gerne als „atmosphärischen Indie“ bezeichne. Es ist ein unabhängiger Spielstil im Stil von Titel wie Limbo, das sich eher auf minimalistisches Platforming und unheimliche Bilder stützt. Es handelt sich um reine Tonstücke, die ihre Geschichten durch Umgebungsdesign erzählen und nicht mit komplexen Gameplay-Systemen überladen sind. Dieses provisorische Genre erhält bald eine weitere Ergänzung in Form von Nach uns.
Erstmals enthüllt bei Game Awards des letzten Jahres, Nach dirs ist ein beunruhigender postapokalyptischer 3D-Plattformer, der am 23. Mai erscheint Xbox Series X/S, PS5, und PC. Es handelt von einer feenähnlichen Figur namens Gaia, die die Aufgabe hat, einer dunklen, surrealen Welt wieder Leben einzuhauchen, nachdem die Natur durch menschliche Trümmer ersetzt wurde. Der Ton ist sowohl gruselig als auch etwas hoffnungsvoll und erzählt eine Geschichte der Hoffnung, während Gaia versucht, Gras und Tiere in eine verdrehte Stahllandschaft zurückzubringen.
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Vor der Veröffentlichung später in diesem Monat habe ich die ersten 90 Minuten selbst ausprobiert Nach uns. Für diejenigen, die Ambient-Spiele mögen SomervilleEs entwickelt sich zu einer eindringlichen warnenden Geschichte darüber, wie Technologie und Industrie unserem Planeten das Leben entziehen. Seien Sie einfach auf ein langsames, meditatives Tempo und eine eintönige Art Direction gefasst, um Ihren Standpunkt klar zum Ausdruck zu bringen.
Das Leben wiederherstellen
Eine kurze Eröffnungssequenz leitet die Geschichte von ein Nach uns auf schnelle und effiziente Weise. Gaia sieht zu, wie ihr Waldhaus plötzlich jegliches Leben verliert und das Grün und die Tiere verschwinden. Von dort wird sie in eine beunruhigende, alptraumhafte Landschaft aus rostendem Metall und verlassenen Maschinen geschleudert. Ziel ist es, die Geister verschiedener Tiere zu retten, die im Müllmeer verloren gegangen sind. Im frühesten Level springe ich zum Beispiel über verfallene Straßen, die von ausgehöhlten Autos gesäumt sind, auf der Suche nach dem Geist eines Hundes.
Über die Art Direction und das Level-Design hier, das stark auf monotone Grautöne und Elemente setzt, die sich immer wieder zu wiederholen scheinen, bin ich anderer Meinung. Einerseits ist es funktional. Gaias Welt fühlt sich gleichzeitig bedrückend und leer an, ein Durcheinander von Maschinen, das den Planeten zu ersticken scheint. Andererseits kann es die Navigation durch unübersichtliche graue Landschaften erschweren. Dennoch scheint es, je tiefer es vordringt, in auffälligere Umgebungen vorzudringen. In einigen späteren Leveln musste ich über ein Meer von Telefonleitungen laufen und mich durch einen Berg von Fernsehern navigieren, um alles besser mit Gleichgesinnten in Einklang zu bringen Kleine Albträume 2.
Nach uns legt zu Beginn nicht zu viel Wert auf komplexe Spielmechaniken und bietet eine einfache Plattform, die es einfach macht, in die Bilder einzutauchen. Meistens verkette ich Sprünge, Hover, Sprints und Wandläufe, um durch das verwinkelte Labyrinth des Verfalls zu navigieren. Es ruft fast Sonic Frontiers Meiner Meinung nach liegt der Schwerpunkt auf der fließenden Bewegung über ein Meer unterschiedlicher Objekte, die unheimlich im Raum schweben (diese Verbindung entsteht besonders, wenn ich über Telefonleitungen schleife). Das Plattformfahren kann sich ungenau anfühlen, da ich bei meinen Sprüngen mehr Schwierigkeiten als sonst hatte, die Distanz einzuschätzen, aber die einfache Steuerung trägt dazu bei, diese Frustration etwas zu lindern.
Gaias Reise wird etwas faszinierender, wenn After Us tiefer eintaucht Puzzle-Plattform-Territorium. In einem späten Teil meiner Sitzung folge ich farbigen Kabeln, um den Fernseher einzuschalten Monitore. Sobald Gaia eingeschaltet ist, kann sie sich über einen Fernseher teleportieren, der sie aus einem anderen Fernseher in der Umgebung ausspuckt, der dasselbe Bild sendet. Bei einem Rätsel klettere ich an einer Wand aus Fernsehern hoch und falle von einem Monitor zum nächsten, bis ich den ganz oben erreiche. Momente wie dieser machen mich neugieriger, zu sehen, wo Nach uns Je kreativer Gaia mit der ausrangierten Technologie um sie herum interagiert, desto kreativer wird sie.
Etwas weniger vielversprechend ist der Kampf. Gaia kann einen kleinen Ball aus blauer Energie abschießen, der dazu dient, Tiergeister zu sammeln, Tore zu öffnen und Feinde anzugreifen. In den ersten Kämpfen, die ich ausgetragen habe, musste ich einfach den linken Abzug betätigen, um den Ball auf gruselige humanoide Feinde zu schießen, und ihn dann zurückrufen, um ihn erneut zu ergreifen. Gaia kann mit ein wenig Knopfdruck Angriffen ausweichen und dem Griff eines Feindes entkommen, aber das ist auch schon alles. Das einzige Mal, dass ich viel mehr tun muss, ist, wenn ich gegen einen Feind kämpfe, dessen Bauch von einem riesigen Fernseher geschützt wird, der mich zwingt, hinter ihn zu rennen und ihm in den Rücken zu schießen. Ich hoffe, dass das System im Laufe der Zeit etwas komplexer wird oder zumindest keine allzu große Rolle im Spiel spielt.
Trotz einiger langsamer Momente in den Öffnungszeiten bin ich gespannt, wohin Gaias Reise geht, während sie weitere Geister rettet. Meine ersten 90 Minuten sind erschütternd, während ich durch eine trostlose industrielle Dystopie navigiere, aber ich weiß bereits, dass Erlösung möglich ist. Je mehr Geister Gaia rettet, desto mehr Spektraltiere tauchen in den Levels auf. In der Dunkelheit verbirgt sich Hoffnung, was zu einer motivierenden Geschichte über Umweltzerstörung führt.
Nach uns erscheint am 23. Mai für Xbox Series X/S, PS5 und PC.
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