Rezension zu World of Warcraft: Shadowlands: Selbst im Tod findet WoW nicht zu sich selbst
„World of Warcraft: Shadowlands geht in seinem Versuch verloren, den Spielern mehr Auswahl als je zuvor zu bieten, und vergisst letztendlich, die Belohnungsmaschine wieder aufzufüllen, die nötig ist, um die Investitionen der Kunden aufrechtzuerhalten.“
Vorteile
- Wunderschöne Bilder
- Schnelles Nivellieren
- Reichhaltige Handlung für alte und neue Fans
Nachteile
- Der Fortschritt ist schwer zu erkennen
- Dem Kampf fehlt die Wirkung
- Wenig Motivation, über Level 60 hinaus zu spielen
In 2008, World of Warcraft war auf dem Höhepunkt. Über 11 Millionen Menschen waren bereit, sich der wiederkehrenden Bedrohung durch den Lichkönig zu stellen – dem korrupten Paladin Arthas Menethil, der zum herausragenden Charakter der Reihe wurde RTS-Tage (Echtzeitstrategie).. Doch als sich der Staub gelegt hatte, sanken die Abonnentenzahlen so stark, dass Blizzard nicht sagen wollte, wie viele noch übrig waren. Nach dem Boom von
Klassischund Rekordzahlen bei den Vorbestellungen einer Erweiterung, die verspricht, die Geschichte des Lichkönigs weiter zu erforschen, dominiert eindeutig die Nostalgie bei Blizzards größtem Titel. Jetzt, da wir in der Lage sind, den Schleier zwischen Leben und Tod zu erforschen Schattenlande, wie lange werden wir noch bleiben?Inhalt
- Es gibt für jeden einen Himmel und eine Hölle
- Eine unnötige Weggabelung
- Unsere Stellungnahme
Für viele, World of Warcraft: Shadowlands Tatsächlich startete es einen Monat vor seiner Veröffentlichung, als der langjährige Level-Grind in ein überarbeitet wurde weitaus weniger anspruchsvoller Sprint. Die Änderungen boten zurückkehrenden Veteranen mit 6 bis 10 Stunden eine erfrischend schnelle Möglichkeit, sich rechtzeitig für die Erweiterung zu qualifizieren Schattenlande Das Level-Erlebnis verdeutlicht letztlich einen wichtigen Richtungswechsel, den Blizzard möglicherweise etwas zu weit gegangen ist. Es ist nicht so, dass es zu viel oder zu wenig gibt, worauf man sich einlässt – es ist nur schwierig, einen Grund zu finden, überhaupt etwas zu tun.
Seit Jahren packen Spieler an World of Warcraftt in vielerlei Hinsicht. PvE, PvP, PokémonDas Sammeln von Reittieren und Kreaturen, das Jagen von Erfolgen und das Zermürben des Fraktionsrufs für kosmetische Belohnungen waren selbstverständlich. Daran hat sich praktisch nichts geändert Schattenlande. Nicht, dass es wirklich nötig gewesen wäre. Aber abgesehen von der Einführung von Torghast, einem Rougelite-Dungeon-Erlebnis, das nach dem anfänglichen Level-Grind eingeführt wurde, gibt es überraschend wenig anderes, was die letzte Woche von ihr unterscheiden könnte World of Warcraft und die letzten acht oder so Jahre.
Es gibt für jeden einen Himmel und eine Hölle
Im Vordergrund jeder neuen MMO-Erweiterung steht eine Fülle neuer Zonen, in denen man aufsteigen kann. Nachdem die Protagonistenkarte gespielt wurde, um aus Warcrafts Version der ewigen Verdammnis auszubrechen, wird die Hauptstadt Oribos zu einem verherrlichten Level-Auswahlfeld Hub direkt aus einem Plattformspiel der PS1-Ära, das nacheinander Handlungsstränge der Bündnisse in Bastion, Maldraxxus, Ardenweald und Revendreth eröffnet. Der Stil und der Ton der einzelnen Zonen unterscheiden sich drastisch, um den Geschmack fast aller zu treffen, weichen aber zu weit von den Grenzen ab Die Questreihe einer Zone, und es ist leicht, die Motivation zu verlieren, die eigentlich obligatorische Handlung bis zur aktuellen durchzuhalten Abschluss.
Die Existenz von Nebenquests im ersten Spieldurchgang deutet darauf hin, dass ein Element der Freiheit in das Levelerlebnis integriert ist, genau wie auf dem Weg zu Level 50; Es ist so konzipiert, dass es den Spielern ermöglicht, sich auf eine Zone zu konzentrieren, die ihnen Spaß macht. Aber die Wahrheit ist, dass es so linear ist, wie es nur sein kann. Der Schattenlande Die Kampagne verschließt jeglichen bedeutungsvollen Endspielinhalt hinter der verflochtenen Überlieferung ihrer Zonen. Auch wenn es auf den ersten Blick aussieht, ist das Level-Erlebnis hier nicht fließend, was seltsam ist, wenn man bedenkt, wie viel Blindfreiheit dem Spieler zugestanden wird, sobald er die Obergrenze erreicht.
Der wahre Orientierungsmangel beginnt gegen Ende der Kampagnen-Questreihe. Sobald die Spieler die Geschichte jeder Zone durchschaut haben, müssen sie entscheiden, an welchem der Pakte sie festhalten möchten. Abgesehen von den ein oder zwei einzigartigen neuen Fähigkeiten, die jeder auf die Hotbar wirft, gibt es praktisch keinen wichtigen Kontext, der beschreibt, warum Die Spieler müssen sich nur für eines entscheiden, oder welchen wirklichen Unterschied es in den nächsten ein oder zwei Jahren im täglichen Leben machen wird Schattenlande ist in der Nähe.
Nachdem sie eine uninformierte Entscheidung getroffen haben, verfolgen die Spieler die Geschichte ihres gewählten Pakts, bis sie mit einer Litanei neuer Inhalte konfrontiert werden. Es gibt den Roguelite-Turm von Torhgast, Weltquests, verschiedene Währungen, die wiederkehrenden (aber mechanisch optimierten) Idle-Missionen des Command Table und etwa fünf verschiedene Rufläden. Es ist ein bisschen viel, alles auf einmal aufzunehmen.
Jedes Feature wird den Spielern in rasantem Tempo entgegengeworfen. Es ist nicht so, dass es an Inhalten mangelt, aber warum man sich welche gönnen sollte, wird nie wirklich klar. Wenn die Belohnungen nicht klar auf dem Tisch liegen, ist es schwierig, die Motivation zu entwickeln, einen Inhalt einem anderen vorzuziehen – oder überhaupt einen anderen. Anstatt Speisekarten und Anbieter auf der Suche nach Motivation zu durchforsten, war ich oft eher gezwungen, das Spiel ganz auszuschalten und ein Spiel zu starten, bei dem die Belohnungen deutlich sichtbar sind.
Torghast, das Dutzende Stockwerke beherbergt, die mit zufällig erscheinenden Modifikatoren und Buffs erkundet werden können, war ein Hauptschwerpunkt des Pre-Release-Marketings der Erweiterung. Ich sehe auch jetzt noch Werbung dafür. Aber nachdem ich einen kleinen Teil davon durchgegangen bin, bin ich mir immer noch nicht sicher, warum genau ich das tue. Wie bei vielen dieser neueren Inhaltskataloge sind die Gründe für seine Existenz äußerst unklar.
Eine unnötige Weggabelung
Nachdem ich endlich mein Protokoll mit den Kampagnenquests meines ersten Charakters gelöscht hatte, war ich völlig ratlos, was ich als nächstes tun sollte. Ich bin es gewohnt, dass MMOs beim PvE-Aspekt aufs Ganze gehen. Die Idee, dass der wahre Spaß erst auf der Höchststufe beginnt, ist für die meisten immer noch ein fester Bestandteil des Genres. Es gab immer viel zu tun World of Warcarft Abgesehen von der Jagd nach Ausrüstung für Dungeons und Raids, aber wenn man bedenkt, dass man sich bis zum Maximallevel kämpfen muss, um es zu erleben, würde man meinen, dass der Weg zur Fortsetzung dieses Abenteuers offensichtlich wäre. In Schattenlande, praktisch alles scheint als optionaler Inhalt eingestuft zu sein und es ist nie wirklich klar, worauf Sie sich konzentrieren möchten, warum oder wie.
Ohne Konzentration fühlt sich die gesamte Reise wie ein nachträglicher Einfall an.
Tatsächlich hätte ich es nicht getan, wenn ich nicht die verbesserten Gegenstände gehabt hätte, die ich dafür bekommen habe, dass ich die Kampagnenquests später als die meisten anderen abgeschlossen habe Ich hatte die nötige Ausrüstung, um in die Fülle an Dungeons einzutauchen, die kurzerhand nach dem Treffer freigeschaltet wurden Deckel. Das Spiel hat zu keinem Zeitpunkt anerkannt, dass sie überhaupt existierten, geschweige denn mir einen zwingenden Grund gegeben, mich für sie in die Warteschlange zu stellen. Es ist Ausrüstung. Spieler wollen sie laufen lassen, um Ausrüstung zu erhalten. Die Geschichte ist offenbar belanglos.
Fast jeder Inhalt, der derzeit verfügbar ist, fühlt sich an, als stünde er auf einer vermeintlichen Liste „optionaler Inhalte“, die einen Mangel an Orientierung verrät Schattenlande hat versucht, sich als Freiheit zu tarnen. Wenn Blizzard das Spiel wirklich offener gestalten wollte, indem er die Ablenkung durch Nebenquests beim ersten Durchlauf verheimlichte und die Neuausrichtung der Kampagne auf die richtige Einführung der Spätspielaktivitäten der Erweiterung hätte eine wichtige Überlegung sein können. Schließlich stehen sie bereits hinter der Handlung. Ohne Konzentration fühlt sich die gesamte Reise wie ein nachträglicher Einfall an.
Unsere Stellungnahme
So wie es steht, Schattenlande fühlt sich ein wenig in der Übersetzung verloren. Blizzard verbrachte den größten Teil des letzten Jahres damit, zu sagen, dass sein Moloch-MMO sich wieder mehr wie ein Rollenspiel anfühlen soll – wo Entscheidungen wichtig und Belohnungen reichlich vorhanden sind. Doch seltsamerweise Schattenlande fühlt sich davon mehr beraubt als je zuvor und wird zu einer Art wirrem Erlebnis, das sich seltsam zwischen einem Open-World-„Sandbox“-MMO und einem lineareren „Themenpark“-MMO bewegt.
Es ist nicht so, dass es zu viel zu tun gäbe, aber es fehlt beunruhigenderweise der Grund, sich wirklich darauf einzulassen. Spieler, die es nicht schaffen, herauszufinden, was sie tun wollen oder wie sie vorgehen sollen, laufen Gefahr, sehr schnell auf der Strecke zu bleiben. Ohne die Motivation, die Fans voranzutreiben, wird es im Nachhinein nicht einfach sein, wieder auf die Spur zurückzukehren, die sie gefunden haben. Torghast fühlt sich dieses Mal wie der einzige Funke Innovation an, aber diejenigen, die sich nicht dafür interessieren, werden mit einem unvollständigen Gefühl zurückbleiben.
Gibt es da draußen eine bessere Alternative?
Für Fans, die bereits investiert haben World of Warcraft, es ist schwierig auszubrechen. Aber für diejenigen, die es nicht sind, glaube ich vehement Final Fantasy XIV ist insgesamt das bessere MMO-Erlebnis.
Wie lange wird es dauern?
Ungefähr zwei Jahre. Das ist die durchschnittliche Lebensdauer einer World of Warcraft-Erweiterung. Fans müssen eine ziemlich teure monatliche Gebühr zahlen, die nicht immer mit brandneuen Inhalten gleichwertig ist.
Sollten Sie es kaufen?
Nein. Auch für abgelaufene World of Warcraft Wenn ein Spieler nach einem Grund sucht, wieder zurückgezogen zu werden, kann ich das nicht uneingeschränkt als Grund empfehlen, es zu versuchen. Es gibt nicht genug Fleisch am Knochen, um die Fans dazu zu bringen, noch einmal darüber nachzudenken, warum sie überhaupt gegangen sind.
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