Eine Pestgeschichte: Requiem
UVP $59.99
„A Plague Tale: Requiem übertrifft seinen Vorgänger mit großartiger Grafik und abwechslungsreicherem Gameplay, aber es fällt ihm schwer, die gesteigerte Action und das moralisch differenzierte Storytelling in Einklang zu bringen.“
Vorteile
- Bewegende Story-Beats
- Abwechslungsreicheres Gameplay
- Bessere Herstellung von Gegenständen
- Erstaunliche Bilder
Nachteile
- Unbeholfener moralischer Kommentar
- Schwache Actionszenen
Es gibt eine bestimmte ReihenfolgeEine Pestgeschichte: Requiem Das hat mich fasziniert … und mich dann genauso schnell wieder verloren. Die zurückkehrende Protagonistin Amicia und eine neue Begleiterin versuchen, vorsichtig durch ein Gebiet voller Wachen zu schleichen (eine bekannte Szene aus dem Vorgänger, Eine Pestgeschichte: Unschuld). Als Amicia fange ich an, in aller Stille Wachen zu töten, indem ich sie mit Steinen schlage und ihre Fackeln lösche, um Ratten hinter ihnen her zu schicken. Als Neuling in Amicias Art, Geschäfte zu machen, fragt meine Partnerin, warum sie diese Kerle immer wieder tötet, anstatt sich einfach um sie herumzuschleichen. Amicia erfindet immer wieder Ausreden, die meine eigene verdrehte Logik perfekt widerspiegeln. „Oh, sie würden uns in die Quere kommen, und sie sind sowieso Bösewichte.“ Es ist ein wirkungsvoller Moment Selbstbeobachtung in einem Spiel, bei dem es darum geht, den Spielern die Möglichkeit zu geben, der Pazifist zu sein Situationen.
Inhalt
- Meditationen über Mord
- Verbesserung gegenüber dem Original
- Wirklich wunderschön
Kurz darauf werde ich in die albernste Szene des Stealth-Spiels hineingeworfen. Amicia wird in einen Raum zurückgedrängt und gefangen, als Wachen hereinströmen. Ich habe keine andere Wahl, als Wellen von ihnen mit meiner Schleuder zu töten, während Amicia ihrem Blutdurst nachgibt und in einen heftigen Nervenzusammenbruch gerät, während ihr Partner sie anfleht, damit aufzuhören. Es ist ein übertriebener Moment, in dem das Spiel gezwungen ist, für einen Moment mit seiner Gewalt zu rechnen – es schämt sich fast für sich selbst und entschuldigt sich für all seine Schadenfreude.
Und doch, keine Stunde später, bin ich wieder dabei, als wäre nichts passiert, töte Wachen mit ein paar lustigen neuen Werkzeugen und schalte als Belohnung dafür neue Fähigkeiten frei.
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Eine Pestgeschichte: Requiem ist in mehrfacher Hinsicht eine fantastische Fortsetzung. Es Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger in fast jeder Hinsicht, indem es seine Stealth- und Navigationssysteme fein abstimmt, mehr Gameplay-Vielfalt hinzufügt und eine visuell atemberaubende Welt liefert, die Spiele mit viel größeren Budgets in den Schatten stellt. Seine Schwachstelle liegt in der chaotischen Erzählweise, die die thematischen Grenzen eines Mediums aufdeckt, das zu sehr auf Gewalt als primäre Form der Interaktion angewiesen ist.
Meditationen über Mord
Eine Pestgeschichte: Requiem ist eine größere Version von Unschuld in jeder Hinsicht, von der Verbesserung der Stealth-Formel bis hin zur Überlänge (die Fortsetzung ist etwa doppelt so lang wie das erste Spiel). Das spiegelt sich auch in der Erzählung wider, die eine größere Geschichte mit etwas Weltenbummel beinhaltet. Requiem setzt die Geschichte von Amicia und ihrem kleinen Bruder Hugo aus dem 14. Jahrhundert fort, die an einer Art übernatürlicher Krankheit namens Prima Macula leiden. Amicia ist entschlossen, ein Heilmittel zu finden, obwohl ihre Welt immer noch von der Schwarzen Pest heimgesucht wird, da Tausende tödlicher Ratten Europa erobert haben.
Wie im Original gibt es Momente der Geschichte, die glänzen. Requiem ist am besten, wenn er darüber nachdenkt, wie der junge Hugo von der Welt um ihn herum vergiftet wird. Er ist ein Schwamm, der neben anderen Grausamkeiten des 14. Jahrhunderts eine unkalkulierbare Menge an Tod aufnimmt. In einer herzzerreißenden Szene erfährt Hugo von der Praxis der Sklaverei. Zunächst ist er über das Konzept verstört, doch er gerät noch mehr in Verzweiflung, als er ein Stofftier findet, das ein Kindersklave zurückgelassen hat. Er ist entmutigt von der Vorstellung, dass sogar Kinder Sklaven sein könnten, und noch mehr ruiniert ihn die Tatsache, dass ihre Häscher ihnen nicht einmal erlaubt haben, ihr Spielzeug zu behalten. Es ist ein brutaler Moment, einer von vielen, der jede Hoffnung für die Menschheit zunichte macht, die dem unschuldigen Jungen geblieben ist.
Während diese Szenen bewegend sind, wird auf der ultimativen These des Spiels über die Schwierigkeiten des Schutzes aufgebaut Kinder vor den Schrecken der realen Welt zu schützen, wird die Botschaft durch die überheblicheren Betrachtungen darüber getrübt Gewalt. Wie bei vielen anderen Videospielen dreht sich auch bei diesem das Hauptsystem ums Töten, und die Entwickler haben Mühe, damit zu rechnen. Die Geschichte macht regelmäßig Pausen, damit Amicia all die Gewalt hinterfragt, die sie begeht. Ist es jemals gerechtfertigt? Ist sie so schlimm wie die Ratten, die gedankenlos alles verschlingen, was ihnen in die Augen kommt? Und was für ein Beispiel gibt sie ihrem beeindruckenden jüngeren Bruder?
Dies wären zwingende Fragen, wenn das Gebiet nicht inzwischen zertreten worden wäre. Da Spiele narrativ anspruchsvoller werden, sich aber weigern, Mord als Hauptmotiv aufzugeben, haben sie keine andere Wahl, als einen Kommentar über die Ethik dessen, was die Spieler tun, einzubauen. Der Letzte von uns Habe es erfolgreich gemacht, während Teil 2 gekämpft um seinen Standpunkt zur zyklischen Gewalt deutlich zu machen und gleichzeitig die Spieler dazu zu ermutigen, mit all ihren verbesserten Waffen in einen New Game+-Modus zu springen. Dann ist da noch „Ghost of Tsushima“, das seinen heimlichen Samurai-Kampf in ein moralisches Dilemma über die Ehre verwandelt.
Es ist ein ungeschickter Versuch, der es nicht schafft, seinen Kuchen zu haben und ihn auch zu essen.
Eine Pestgeschichte: Requiem geht einen ähnlichen Weg und versucht, seine Aktion mit thematischer Absicht zu steigern. Es ist jedoch ein ungeschickter Versuch, der es nicht schafft, seinen Kuchen zu haben und ihn auch zu essen. Zum Beispiel, Requiem Ermutigt Spieler aktiv dazu, Feinde zu töten, anstatt um sie herumzuschleichen. Es verfügt über einen Fähigkeitsbaum, der abhängig von Ihrem Spielstil automatisch neue Fähigkeiten freischaltet. Die Entscheidung, Feinde zu töten, schaltet verschiedene Fähigkeiten frei, die Amicia tödlicher machen. Aber selbst wenn man versucht, an einem nichttödlichen Spielstil festzuhalten (was nicht vollständig möglich ist), gipfelt der Stealth-Fertigkeitsbaum in einer Fähigkeit, die es Amicia ermöglicht, gepanzerte Feinde leichter zu erstechen.
Das selbstbewusste moralische Wachsen reicht jedoch manchmal nicht aus, um einen ansonsten fesselnden Film völlig zu verderben Die Geschichte ist überladen, aber es ist ein hohler und ablenkender Versuch, die Betonung des kreativen Tötens zu rechtfertigen. Wenn Entwickler ständig das Bedürfnis verspüren, ihr Handeln durch selbstreflexive Kommentare zu Gewalt abzumildern, Vielleicht ist es für diese Studios an der Zeit, neue Spielweisen zu erkunden – solche, die die Geschichten, die sie wollen, besser widerspiegeln erzählen.
Verbesserung gegenüber dem Original
Auch wenn es schwierig ist, die Erzählung mit dem Gameplay in Einklang zu bringen, Requiem festigt Asobo Studio als einen der besten Stealth-Entwickler der Gegenwart. WieEine Pestgeschichte: UnschuldUm hier durch ein Kapitel zu kommen, ist eine Kombination aus sorgfältigem Schleichen, rätselhafter Navigation und einem Hauch von Alchemie erforderlich. Jedes dieser Elemente wurde erweitert Requiem, was den Eindruck erweckt, als gäbe es keinen goldenen Weg durch einen bestimmten Stealth-Abschnitt.
Zum Beispiel habe ich dieses Mal viel mehr Möglichkeiten, wenn ich es mit einer Wache zu tun habe. Wie im vorherigen Spiel habe ich die Möglichkeit, mich leise um einen herumzuschleichen, ihn zu töten, indem ich mit meiner Schleuder einen Stein auf seinen Kopf schleudere, oder mich umzudrehen Streunende Ratten können gegen ihn vorgehen, indem sie Handwerksressourcen einsetzen, die Flammen löschen, die als sichere Zone für lichtempfindliche Menschen dienen Kreaturen. Amicia stehen jedoch noch ein paar weitere Rezepte zur Verfügung, da sie Teer verwenden kann, um eine brennbare Zone zu schaffen, oder Schüsse mit einem Geruch verstärken kann, der Ratten anlockt. Wenn ich also versuche, zwei Wachen gleichzeitig auszuschalten, könnte ich einen Topf Teer auf sie werfen und anschließend eine Zündschleuder einsetzen, die sie zum Leuchten bringt. Alternativ könnte ich einen Topf mit Löschmitteln auf sie werfen und so sowohl ihre Fackeln als auch den Vampir löschen, der um sie herumsteht und den Ratten ein Festmahl serviert. Oder vielleicht könnte ich sie ganz in Ruhe lassen, stattdessen durch ein angrenzendes Gebäude schleichen und einfach einen Stein werfen, um für eine laute Ablenkung zu sorgen.
RequiemDie Stärke als Fortsetzung beruht vor allem auf der zusätzlichen Vielfalt.
Jedes Werkzeug kann über ein optimiertes Waffenrad mit jedem Alchemietyp erweitert werden, und das ist eine kleine Änderung, die viel bewirkt. Es ist viel einfacher, ein Werkzeug auszuwählen, schnell zu einem Munitionstyp zu wechseln, ein paar Schüsse zu machen und es losgehen zu lassen, wodurch ich viel schneller reagieren kann, wenn etwas schief geht. Mit der Option, jede beliebige Mischung in einen Topf zu gießen, die einen Flächeneffekt erzeugen kann, kann ich bei der Bearbeitung eines Abschnitts etwas größer und kreativer denken.
Das wirkt sich auch positiv auf die grundlegende Navigation aus. Bestimmte Abschnitte des Spiels zwingen Amicia dazu, sich ihren Weg durch ein Gebiet voller Ratten zu bahnen, indem sie ihre Werkzeuge einsetzt, um sie abzulenken und feurige Sicherheitszonen zu schaffen. Dieses Mal fühlt es sich weniger so an, als gäbe es für jedes Rätsel eine Lösung. Ich kann Teer verwenden, um die Reichweite einer Flamme zu vergrößern, einen Topf mit Zündmittel werfen, um Ratten vorübergehend abzuschrecken, oder einen stinkenden Pfeil ins Holz schießen, um die Aufmerksamkeit der Nagetiere zu erregen. Wenn ich umschwärmt werde, kann ich als letzten Versuch eine Pyritpeitsche einsetzen, um die Herde für ein paar Sekunden zurückzuschlagen. In jedem Abschnitt müssen mehr Entscheidungen getroffen werden, wodurch etwaige Einschränkungen im ersten Spiel gelockert werden.
RequiemDie Stärke als Fortsetzung beruht vor allem auf der zusätzlichen Vielfalt. Anstatt von vornherein sein volles Können zu zeigen, führt es ständig neue Werkzeuge, Alchemierezepte und KI-Gefährten ein, die alle paar Kapitel eine besondere Wendung bringen. In einem Abschnitt reise ich mit einem Ritter, den ich wie einen Kampfhund auf Wachen hetzen kann. In einem anderen Fall bin ich mit einem Partner zusammen, der einen Kristall verwenden kann, um das Licht einer Flamme zu reflektieren und eine bewegliche sichere Zone zu schaffen. Jede Idee bringt eine vorübergehende Wendung in die etablierte Formel, die ihr Potenzial für Rätsel vertieft.
Der einzige Ausrutscher kommt, wenn Requiem versucht, in die Tat umzusetzen. Mehrere Szenen werfen Amicia in Schlachten, in denen sie Wellen von Wachen besiegen muss. Wenn man bedenkt, dass ihr Arsenal einfach aus einem Stein besteht, der vor dem Werfen aufgezogen werden muss, und einer Armbrust, die das nur kann Wenn Sie ein paar Aufnahmen auf einmal machen, stoßen diese geschäftigeren Begegnungen an die Grenzen der Werkzeuge, die für den methodischen Einsatz vorgesehen sind Mode. Amicia stirbt auch bei ein oder zwei Treffern, was in einer Stealth-Umgebung funktioniert, aber äußerst frustrierend wird, wenn man versucht, Feinde in kleinen Arenen zu bekämpfen, während Bogenschützen mit magnetischem Ziel von hinten schießen. Mehrere dieser Begegnungen hinterließen bei mir Dutzende von Todesbildschirmen.
Das Kampfproblem ist mit verknüpft Requiems erzählerische Probleme. Bei dem Versuch, das Zielfernrohr mit einer geradlinigeren Aktion aufzupumpen, Requiem schafft sich selbst Probleme. Systeme, die ursprünglich für die Tarnung entwickelt wurden, eignen sich nicht so gut für schnellere Actionszenen, und die Charaktere verbringen einige dieser Szenen damit, die Gewalt auf erzwungene Weise in einen Kontext zu setzen. Requiem fühlt sich wohler, wenn es nicht versucht, mitzumachen Der Letzte von uns’ Schritte.
Wirklich wunderschön
Obwohl Teile der Fortsetzung Schwierigkeiten haben, mit dem größeren Umfang Schritt zu halten, ist das sicherlich kein Problem die technische Seite. Requiem ist eines der am besten aussehenden Spiele, die ich in dieser noch neuen Konsolengeneration gespielt habe, und übertrifft seine Gewichtsklasse deutlich. Da Amicia und Hugo ihre von der Pest heimgesuchte Heimatstadt verlassen, erhält Asobo Studio mehr Möglichkeiten, farbenfrohe europäische Landschaften voller leuchtendem Grün und leuchtender Blumen zu malen. Dies sorgt jedes Mal für eine eindrucksvollere Gegenüberstellung, wenn Spieler in ein heruntergekommenes Dorf geworfen werden, das von Ratten verwüstet wurde.
Das Ergebnis sind einige der atemberaubendsten Bilder, die ich je in einem Spiel gesehen habe.
Spätere Momente orientieren sich an erhaben übernatürlichen Bildern und ermöglichen es den Künstlern, noch jenseitigere Räume zu schaffen. Jeder Moment – sowohl der schöne als auch der schreckliche – wird mit einer erstaunlichen Detailgenauigkeit wiedergegeben, die ich mir gewünscht habe Erwarten Sie von einem stark finanzierten Sony-Exklusivspiel und nicht von einer Fortsetzung eines bescheidenen Spiels, das an „Eurojank“ grenzte. Gebiet.
RequiemDer beeindruckendste (und groteskste) Zaubertrick kommt von der buchstäblichen Flutwelle von Ratten. Um den Einsatz der Serie auf die wildeste Art und Weise zu steigern, hängen Nagetiere dieses Mal nicht nur passiv in Schwärmen herum. In weiteren Filmsequenzen sprintet Amicia vor Zehntausenden Ratten davon, während diese wie ein Monsun ganze Städte hinter sich verschlingen. Es sorgt für einige der umwerfendsten Bilder, die ich je in einem Spiel gesehen habe, und geht an die Grenzen des Möglichen moderne Technologie, um spektakuläre Bilder zu schaffen, die Videospiele zu etwas ganz Besonderem machen können Mittel.
Eine Pestgeschichte: Requiem befasst sich mit der Komplexität des Erwachsenwerdens, und dieses Thema ist ironischerweise in das Spiel selbst integriert. Es lernt aus den Fehlern seiner Vorgänger, um ein wunderschönes Abenteuer mit mehr Selbstvertrauen und Persönlichkeit zu schaffen. Dieser Wachstumsschub stellt jedoch einige unangenehme Herausforderungen dar, da die Fortsetzung Schwierigkeiten hat, ihre eigene Identität mit dem in Einklang zu bringen, was von einem ausgereifteren Spiel in der heutigen Landschaft erwartet wird. Führen Sie es auf Wachstumsschmerzen bei Jugendlichen zurück – das kennen wir alle.
Eine Pestgeschichte: Requiem wurde auf einem überprüft Xbox Series X angeschlossen an a TCL 6-Serie R635.
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