Wie der DualSense der PlayStation 5 die Art und Weise verändert, wie Spiele erstellt werden

Jetzt, da sich der Rauch vom Starttag verzogen hat, ist das klar Der DualSense-Controller der PlayStation 5 ist der aufregendste Teil dieser neuen Konsolengeneration. Das neueste Gamepad von Sony verfügt über haptisches Feedback und adaptive Auslöser, die weit über ein durchschnittliches Rumpeln hinausgehen. Der DualSense verändert nicht nur die Art und Weise, wie wir Spiele spielen – er verändert auch die Art und Weise, wie sie tatsächlich erstellt werden.

Inhalt

  • Eine große Veränderung
  • Heikles Unterfangen

Spielen bedeutet Vertrauen, wenn es um DualSense geht, und kein Spiel zeigt dies besser als Astros Spielzimmer, eine kostenlose PlayStation 5 Pack-in-Spiel, das rund um den Controller entwickelt wurde. Während des gesamten charmanten Plattformspiels simuliert das haptische Feedback Schritte, Regentropfen und mehr mit fast unheimlicher Präzision. Alles fühlt sich körperlich genau so an, wie ich es erwartet hatte, und ich frage mich, wie die Entwickler es geschafft haben, eine so präzise Präzision zu erreichen.

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Digital Trends sprach mit Nicolas Doucet, Studiodirektor und Creative Director bei Sony’s Worldwide Studios Japan Studio, darüber, wie ein Spiel mit den einzigartigen Funktionen des DualSense entwickelt wurde Geist. Es stellt sich heraus, dass der Controller den Entwicklungsprozess des Spiels auf besonders überraschende Weise umgedreht hat.

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„Normalerweise kommen die Audiodesigner später in den Prozess und arbeiten, sobald einige visuelle Elemente auf dem Bildschirm zu sehen sind“, sagt Doucet. „Aber für den Umgang mit der Haptik, die auf Wellenformen basiert, müssen wir Audiodesigner hinzuziehen. Heutzutage werden alle Audiodesigner viel, viel früher in den Prozess des Kernspiels einbezogen.“

Eine große Veränderung

Diese große Änderung im Entwicklungsprozess ist darauf zurückzuführen, wie wichtig der Klang beim Design für den DualSense ist. Laut Doucet ist die punktgenaue Haptik des Controllers das Ergebnis von Schallwellenformdaten, die in Vibration umgewandelt werden. Das unterscheidet sich stark von der Art und Weise, wie Rumble in der Vergangenheit gehandhabt wurde.

„In klassischen Gamecontrollern gibt es Motoren, die sich drehen. Und während sie sich drehen, brauchen sie Zeit, um zu beginnen und wieder aufzuhören. Was man also bekommt, ist ein Anstieg und ein Buzz, und dann sinkt es“, erklärt Doucet. „Mit Wellenformen kann man wirklich punktgenaue Spitzen erzeugen. Das ist der Teil, für den Gameplay-Programmierer ihre Augen öffnen werden.“

Diese „Spitzen“ erklären, warum haptische Empfindungen auftreten Astros Spielzimmer fühlen sich besonders scharf an. Wenn Regentropfen auf Astros Regenschirm treffen, spüren die Spieler, wie jeder einzelne Tropfen um den Controller herumflattert und nicht ein gleichmäßiges Rasseln, das über ihre Hände läuft. Man kann sich leicht vorstellen, wie das funktioniert, wenn man sich vorstellt, wie ein einzelner Regentropfen in Schallwellenform aussieht. Es ist ein kurzer Ausrutscher ohne wirkliche Aufbau- oder Abklingzeit.

Auch über das physische Feedback hinaus spielt Sounddesign eine entscheidende Rolle beim Erreichen Astros Tricks. Das Team nutzt den Lautsprecher des DualSense, um das Feedback des Spiels weiter zu verstärken. Der Ton, den Spieler beim Spielen hören, ist nicht genau dieselbe Wellenform, die für die haptische Vibration verwendet wird. denn die Verwendung von Geräuschen vom Controller selbst ist Teil dessen, was die Empfindungen so seltsam anfühlen lässt Spezifisch.

„Der Grund, warum es sich gut anfühlt, ist nicht nur das haptische Feedback – es ist eine Kombination aus dem, was Sie sehen, was Sie hören und was Sie fühlen“, sagt Doucet. „Aus diesem Grund nutzen wir den Lautsprecher des Controllers in großem Umfang, denn wenn der Klang und das, was man fühlt, vom selben Ort kommen, wird das Erlebnis noch bereichert.“

Doucet gibt das zu Astros Spielzimmer befand sich in einer einzigartigen Position, da es speziell für den DualSense entwickelt wurde. Dies ermöglichte es dem Team, Entscheidungen zu treffen, beispielsweise welches Wetter oder welche Oberflächen in das Spiel einbezogen werden sollten, basierend auf dem, was sich für die Haptik am besten anfühlte. Spiele, die nicht als technikorientiertes Erlebnis entwickelt wurden, haben nicht den gleichen Vorteil, was zu einer gemischten Umsetzung bei den frühen Spielen der PlayStation 5 geführt hat. Call of Duty: Black Ops Kalter Krieg nutzt die adaptiven Auslöser des DualSense optimal aus, um jeder Waffe ein anderes Gefühl zu verleihen, je nachdem, wie sie abgefeuert wird Assassin’s Creed Valhalla Scheint überhaupt kein Feedback zu verwenden.

Sony

Heikles Unterfangen

Konsolenspezifische Funktionen sind für Drittentwickler, die Spiele für mehrere Plattformen produzieren, immer eine schwierige Angelegenheit. Wird Ubisoft seinen Entwicklungsprozess für ein Assassin’s Creed-Spiel neu gestalten, um es zu optimieren? Der Controller einer Konsole? Das ist unwahrscheinlich, aber das bedeutet nicht, dass Entwickler den DualSense überhaupt nicht nutzen werden. Studios können immer noch viele Ideen in haptische Erlebnisse umsetzen, ohne Änderungen vorzunehmen, wenn das Audiodesign in den Prozess einbezogen wird. Doucet hält Shooter und Rennspiele für besonders naheliegend Nachrüstung der DualSense-Technologie, da beide Genres unterschiedliche Klänge und Oberflächen enthalten, die sich leicht auf die Haptik übertragen lassen.

Aber es besteht kein Zweifel, dass ein großer Teil davon Astros Die erfolgreiche Implementierung des DualSense hängt davon ab, wie sich der Prozess um ihn herum verändert hat. Haptisches Feedback wurde nicht nachträglich hinzugefügt, um das bereits bestehende Gameplay zu verbessern. Designentscheidungen und die tatsächliche Art und Weise, wie das Spiel erstellt wurde, waren von dem Bestreben geprägt, das Beste aus dem Controller herauszuholen. Die Struktur ist eher für ein Spiel wie in Stein gemeißelt Marvels Spider-Man: Miles Morales, das den DualSense im Vergleich sparsam nutzt. Es wäre nicht unbedingt sinnvoll, Miles nur aus Liebe zur Technik am Strand herumlaufen zu lassen.

Der DualSense steckt noch in den Kinderschuhen und Entwickler werden genügend Zeit haben, ihn auf natürliche Weise in ihren Designprozess zu integrieren. Astros Spielzimmer könnte die am besten verwirklichte Vision seiner Macht sein Die Spieler werden es eine Weile sehen, aber Doucet glaubt, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis die Studios lernen, sich anzupassen. Der erste Schritt ist der wichtigste Schritt.

„Beim ersten Mal ist es eine Art Blackbox. Nachdem ich das Projekt jetzt durchgearbeitet habe, bin ich viel entspannter. Es ist ein Prozess, an den sich das Team gewöhnt hat, und er wird für die Zukunft keine großen Kopfschmerzen bereiten.“

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