Es ist gut, dass die Spieler jetzt Bedenken äußern, denn das ist erst der Anfang. Take-Two (Muttergesellschaft von 2K und Rockstar Games) berichtete neulich, dass Mikrotransaktionen (z. B. der Kauf von In-Game-Gegenständen, virtueller Währung und DLC) umfassten
42% des jüngsten Quartalsumsatzes („Es war transformativ“, sagte CEO Strauss Zelnick) und auf den sich das Unternehmen künftig konzentrieren wollte ausschließlich Spiele mit „wiederkehrenden Konsumausgaben“ veröffentlichen. Für Ubisoft, den Herausgeber von Far Cry, Assassin’s Creed und vielen anderen, ist das Figur war 51%. Was passiert, wenn Mikrotransaktionen von einer zusätzlichen Einnahmequelle zum Hauptgeschäftsmodell werden? Diese Realität ist angekommen.Ja, Spieler kaufen mehr Lootboxen als je zuvor, aber bedeutet das, dass sie ihnen tatsächlich gefallen?
Verlage schauen sich Zahlen wie die Umsatzzahlen von Take-Two oder die Beliebtheit von Lootboxen an Overwatch, und nehmen Sie es als Rechtfertigung dafür, dass die Spieler mehr wollen. Dies ist jedoch der Zirkelschluss bei der Produktion von Unternehmensunterhaltung, der die Produzenten von ihrer Rolle bei der Entstehung dieses Wunsches entbindet. Der nackte, zynische Kapitalismus des Ausdrucks „wiederkehrende Konsumausgabenhaken“ untergräbt alle Erklärungen, die sich auf ein positives Spielererlebnis konzentrieren. Große Videospiel-Publisher wie EA und Ubisoft sind börsennotierte Unternehmen in einer Branche mit schnell steigende Gemeinkosten, und so dem Geld folgen ist immer eine sinnvolle Übung zur Verhaltenserklärung.
Die Verlage haben diese Änderungen auf Schritt und Tritt damit begründet, dass sie den Wünschen der Spieler entsprochen hätten, und die Verkaufszahlen deuten darauf hin, dass daran etwas Wahres dran ist. Sie übernehmen jedoch keine Verantwortung für ihre Rolle bei der Schaffung und Manipulation dieses Wunsches durch Marketing und Spieledesign. Ja, Spieler kaufen mehr Lootboxen als je zuvor, aber bedeutet das, dass sie ihnen tatsächlich gefallen?
Eine kurze, aktuelle Geschichte der Lootbox
Die moderne Lootbox (eine zufällige Sammlung virtueller Güter, die Spieler mit einer Kombination aus Spiel- und realer Währung kaufen können) entstand in chinesischen Free-to-Play-Spielen wie ZT Online Und Rätsel & Drachen in den späten Achtzigern. Das System erster großer Auftritt Im Westen erschien 2010 ein Patch für Valves wegweisenden klassenbasierten Shooter. Team Fortress 2. Da sie jedoch befürchteten, die Spielbalance zu beeinträchtigen, entschieden sie sich, die Beuteboxen auf kosmetische Inhalte zu beschränken (z. B. Waffen-Reskins oder ähnliches). berüchtigte Hüte), was es den Spielern ermöglichte, ihre Charaktere hervorzuheben. Kurz nachdem das Spiel völlig kostenlos spielbar war, fügten die Entwickler das System hinzu, um das Geschäftsmodell des Spiels besser an die fortlaufende Entwicklung „Game as a Service“ anzupassen.
Diese Angst wurzelte teilweise in der Angst, mit einigen der missbräuchlicheren Trends, die bei Mikrotransaktionen in mobilen und sozialen Spielen aufkommen, in einen Topf geworfen zu werden, wie z berüchtigt FarmVille, das Pionierarbeit leistete und Spieler durch Timer und sozialen Druck dazu manipulierte, Geld auszugeben. Gesellschaftsspiele wie FarmVille waren extreme, aber vorausschauende Beispiele für auf Mikrotransaktionen ausgerichtetes Design. Flechten Designer Jonathan Blow witzelte einmal dass „es nur eine Belohnungsstruktur ist, die auf einer Belohnungsstruktur geschichtet ist, die auf einer Belohnungsstruktur geschichtet ist, mit einem hohlen Zentrum.“
Mittelerde: Schatten des Krieges
Doch im Jahr 2017 sind eine ganze Reihe von Verlagen in Schwierigkeiten geraten, weil sie Boxen anbieten, die sich auf das Gameplay auswirken. Die Fans waren skeptisch ihre Ergänzung zu Mittelerde: Schatten des Krieges, Monolith und Warner Bros.’ mit Spannung erwartete Fortsetzung von Schatten von Mordor, bei dem es sich insbesondere um ein reines Einzelspielerspiel handelt. Während der Entwickler darauf beharrte, dass das Spiel darauf ausgelegt sei, ohne zusätzliche Einkäufe gespielt zu werden, waren viele Spieler der Meinung, dass diese so gut wie notwendig seien, um das Finale abzuschließen „Schattenkriege“ Abschnitt in angemessener Zeit – ein steiler Schwierigkeitsgrad bedeutete, dass das Überleben dieser Überfälle auf Ihre Festungen beides erforderte umfangreiches und zeitaufwändiges Schleifen, um die mächtigsten Orks und Waffen freizuschalten, oder einfach genug Beutekisten kaufen, um dasselbe zu erreichen Wirkung. Das „wahre Ende“ war mehr oder weniger hinter einer künstlichen Verlängerung des Endspiels verborgen, die sich vom Rest des Spielerlebnisses abkoppelte und viele Spieler verbittert zurückließ.
Den Spielern zu erlauben, mehr für Kosmetikartikel auszugeben, ist ein akzeptabler Ausgleich für die Eitelkeit
Kurz davor Schatten des Krieges, Forza Motorsport 7 versuchte, von der Serientradition abzuweichen, indem es den einmaligen VIP-Kauf änderte, der die Verdienstrate erhöht In-Game-Credits zum Freischalten neuer Autos, in einem Paket diskreter Einmalboni, die kontinuierlich gekauft werden müssen, bis Aufruhr der Spieler zwang den Entwickler, zurückzugehen. In früheren Spielen konnten sich die Spieler jederzeit dafür entscheiden, die Rennen schwieriger zu machen (z. B. indem sie sie auf die Nacht legen oder bestimmte spielerunterstützende Mechaniken entfernen), um dafür eine höhere Belohnung zu erhalten. Tun Sie dies in Forza 7 Jetzt ist einer dieser Einweg-Mods erforderlich zufällig durch Lootboxen erworben. Beide Forza Und Mordor nahm Inhalte, die in früheren Spielen frei verfügbar waren, und sperrte sie hinter byzantinische Mikrotransaktionen. Das Gefühl, dass etwas weggenommen wurde, fühlte sich am ungeheuerlichsten an.
Wie Star Wars Battlefront II, Forza Und Mittelerde sind Spiele zum vollen Preis für 60 $. Es besteht ein stillschweigender Gesellschaftsvertrag zwischen Spielern und Herausgebern, wonach 60 US-Dollar für ein umfassendes und erfüllendes Erlebnis mit höchstem Produktionswert gezahlt werden. Für viele ist es ein akzeptabler Ausgleich für die Eitelkeit, den Spielern zu erlauben, mehr für Kosmetikartikel auszugeben, aber das Entwerfen von Spielen rundherum Die Erwartung, dass Spieler nach einem Vorabkauf mehr Geld ausgeben, nur um auf ihre Grundinhalte zuzugreifen, verstößt dagegen Vertrag.
Spieler in großer Zahl sind bekanntermaßen gut darin, die Absichten von Designern zu brechen. Schnelles Finden der effizientesten Techniken zum Durchblättern von Inhalten. Durch die Bereitstellung von Möglichkeiten, ein Spiel mit Geld zu beschleunigen, haben Entwickler eine Art damit verbundenes Tarifproblem aufgeworfen: Wie legt man die Kosten für Mikrotransaktionen fest und die Langeweile des nicht ergänzten Gameplays, sodass das Ausgeben von Geld zum Weg des geringsten Widerstands wird, ohne zu viel Ärger auszulösen oder Gefühle hervorzurufen ausgebeutet? Das Debakel von EA und DICE mit Battlefront II zeigt, was passiert, wenn man sich verrechnet und das Problem öffentlich lösen muss.
Wedel mit dem Hund
Wenn spielerzentrierte Begründungen für das Hinzufügen von Lootboxen falsch klingen, müssen wir uns genau ansehen, wie und warum Verlage diese Ökonomien erfolgreich in ihre Spiele integrieren. Von dem befriedigende Haptik beim Öffnen Abhängig von den Gameplay-Systemen, in denen sie eingebettet sind, werden Lootboxen sorgfältig gestaltet, um die Spieler dazu zu bringen, sie zu wollen.
Call of Duty Modern Warfare 2
Mikrotransaktionen das Wasser stark trübe Die Fähigkeit der Spieler, den Wert der Zeit und des Geldes, die sie für Spiele aufwenden, richtig einzuschätzen, beeinträchtigt ihre grundsätzliche Macht als Verbraucher. Unzählige kleine Einkäufe sind viel schwieriger zu verfolgen als ein paar große. Die App-Wirtschaft ist in dieser Hinsicht bereits einige Jahre fortgeschritten und hat bereits Früchte getragen Horror-Geschichten der Menschen – insbesondere Kinder – geben viel mehr aus, als ihnen bewusst ist.
Entwickler haben jedoch wirklich keine Entschuldigung, denn es liegt in der Natur von Videospielen, dass sie diese In-Game-Ökonomien unter laborähnlichen Bedingungen schaffen und steuern können. Alle Beweise deuten darauf hin, dass Entwickler hart daran arbeiten, neue und heimtückischere Wege zu finden, um Spieler dazu zu bringen, mehr Käufe im Spiel zu tätigen.
Lootboxen so performativ zu gestalten, fördert eine Art „Mit den Joneses Schritt halten“-Mentalität
Call of Duty: Zweiter Weltkrieg Dies hat kürzlich die nächste Stufe erreicht, indem Lootboxen in den sozialen Bereich „Hauptquartier“ integriert wurden: Rewards Betreten Sie das Spiel, damit alle es sehen können, und die Spieler können sehen, welche Karten herauskommen. Das Spiel beinhaltet sogar eine Quest, bei der man drei Spielern dabei zusehen muss, wie sie Beutekisten öffnen, um eine Belohnung zu erhalten. Auffälliger Konsum ist ein gut dokumentierter Effekt, und wenn Lootboxen so performativ gestaltet werden, entsteht eine Art „mit den Joneses Schritt halten“-Mentalität, die unweigerlich zu höheren Ausgaben führt.
Noch heimtückischer ist, dass der Herausgeber von Call of Duty, Activision, auch kürzlich Patente angemeldet für Systeme, die Spieler dazu ermutigen, mehr Einkäufe im Spiel zu tätigen, indem sie das Matchmaking-System manipulieren. Beispielsweise könnten Spieler gegen jemand anderen antreten, der durch den Besitz von mehr Gegenständen einen erheblichen Vorteil hat, was ihn dazu ermutigt, aufzuholen. Umgekehrt können Spieler in Modi und Karten eingeteilt werden, die kürzlich getätigte Einkäufe begünstigen, damit sich die Spieler bei ihrer Investition wohl fühlen. Obwohl Activision darauf bestand, dass es sich um rein spekulative Patente handele, die noch nicht in Kraft seien, ist ihre Absicht, Spieler dazu zu manipulieren, ihre Geldbörsen zu öffnen, transparent und besorgniserregend.
Es gibt kein kostenloses Mittagessen
Jonathan Blow hat stets eine Meinung zum Branchendiskurs kürzlich getwittert über die Aufregung um die Lootboxen und wies darauf hin, dass die Kosten für die Entwicklung von AAA-Spielen in die Höhe geschossen seien, da der Preis von 60 US-Dollar trotz der Inflation gleich geblieben sei. Er hat Recht: Die Ressourcen, die erforderlich sind, um die heutigen riesigen Veröffentlichungen mit Dutzenden Stunden an Inhalten und hochmodernen Produktionswerten zu erstellen, steigen jedes Jahr, und es muss etwas passieren. Entwickler haben die Grenze erreicht, mit der sie den Arbeitswert ausschöpfen können ausbeuterische „Crunch“-Praktiken, so dass die Spieler als nächstes die Hauptlast der steigenden Kosten tragen müssen.
Das gab das Entertainment Software Ratings Board (ESRB) kürzlich bekannt Lootbox-Glücksspiele werden dabei nicht berücksichtigt, was sie einer erheblich stärkeren staatlichen Aufsicht aussetzen würde. Das verärgerte viele Menschen, die darin einen konkreten Schritt zur Eindämmung ihrer Verbreitung, insbesondere bei Kindern, sahen, aber ein kurzsichtiger Fokus auf Beutekisten geht etwas an der Sache vorbei. Lootboxen sind nur die aktuelle und beliebteste Form von „wiederkehrenden Konsumausgabehaken“ in Spielen, aber sie werden nicht die letzte sein. Die Gaming-Community muss eine ehrliche und breite Diskussion darüber führen, wie viel die Herstellung von Spielen kostet und wie viel Spieler bereit sind, dafür zu zahlen.
Alle Anzeichen deuten darauf hin, dass dies kein Gespräch ist, das große Verlage führen wollen. Angesichts anderer aktueller Trends, wie z Überprüfungsfenster verengen und die zunehmende Verbreitung von Vorbestellungsboni, die in einem kritischen Vakuum zu mehr Käufen anregen, ist eine beunruhigende Ironie für eine Branche basiert auf Fantasien über die Stärkung der Spieler am Rande der Entmachtung und Ausbeutung der eigenen Konsumentenbasis zu stehen. Ob es um eine Reduzierung des Umfangs oder eine grundlegendere Änderung des Kaufmodells geht, es muss sich etwas an der Wirtschaftlichkeit ändern AAA-Spiele und Transparenz sind der einzige Weg nach vorne, um eine glückliche und gesunde Zukunft für Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, zu gewährleisten ihnen.
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