Wann Subnautica Entwickler Unbekannte Welten angekündigt Dass es sein neuestes Spiel auf der Gamescom enthüllen würde, hatten die Fans wahrscheinlich nicht erwartet Mondbrecher. Anstatt für ein weiteres Unterwasser-Überlebensspiel wieder ins Meer zu tauchen, ist das neueste Projekt des Studios ein rundenbasierter Strategietitel, der das Gefühl von auf Miniaturen ausgerichteten Tabletop-Spielen nachbildet. Es ist diesem Erlebnis so sehr gewidmet, dass das Spiel sogar eine umfangreiche Suite zum Bemalen von Figuren enthält. Darüber hinaus enthält das Spiel Geschichten, die vom Mistborn-Autor Brandon Sanderson geschrieben wurden.
Inhalt
- Die Canterbury Tales im Weltraum
- Weltraumstrategie
- Projekt Bob Ross
Für ein Studio, das völlig in der Welt der Musik steckt, mag das wie eine große Kehrtwende erscheinen Subnautica für ein Jahrzehnt, aber Mondbrecher ist ein Leidenschaftsprojekt für die beteiligten Entwickler, das es ihnen ermöglicht, ihre Liebe zu Spielen wie zu digitalisieren Warhammer 40.000. In einem Interview mit Digital Trends auf der Gamescom erklärte Charlie Clevland, Mitbegründer von Unknown Worlds, die philosophischen Bindungen, die verbinden
Subnautica Und Mondbrecher.Empfohlene Videos
„Wir möchten, dass unsere Spiele die Spieler auf eine Reise ins Unbekannte mitnehmen“, sagt Cleveland gegenüber Digital Trends. „Dieses Unbekannte kann ein neues Genre sein, es kann ein Möglichkeitsraum sein, es kann eine echte Reise ins Unbekannte sein.“ Subnautica War. Mit Mondbrecher, es ist wirklich ein unbekannter Möglichkeitsraum. Wenn wir weitere Einheiten hinzufügen, wird dieses Spiel explodieren.“
Moonbreaker: Gameplay-Reveal-Trailer
Ich habe mitgemacht Mondbrecher auf der Messe und erfahren Sie noch viel mehr über den Titel vor seiner Early-Access-Veröffentlichung. Zwischen taktilem Strategiespiel und einer unglaublich leistungsstarken Suite zur Figurenanpassung, Mondbrecher ist ein Spiel für fantasievolle Spieler, die bereit sind, ihrem inneren Kind nachzugeben.
Die Canterbury Tales im Weltraum
Mit Mondbrecher, Cleveland sagt, dass Unknown Worlds sich zum Ziel gesetzt hat, „das beste Miniaturenspiel“ zu machen. Um dies zu erreichen, müsste das Studio genau darauf achten, was dieses Genre so gut funktioniert. Das beginnt mit der Geschichte. Cleveland stellt fest, dass Tabletop-Spiele gefallen Warhammer 40.000 zeichnen sich durch dichte Hintergrundgeschichten und den Aufbau der Welt aus, doch Strategie-Videospiele erreichen nicht immer die gleiche Qualität.
„Ich denke darüber nach Die Canterbury Geschichten im Weltraum“, sagt Cleveland. „Wir erzählen die Geschichte von 10 verschiedenen Kapitänen. Wir haben drei am Anfang und lassen sie nach und nach austropfen, während wir sie fertig haben. Sie werden sehen, wie ihre Hintergrundgeschichten auf überraschende Weise miteinander verwoben sind. Wir möchten, dass dies große Momente sind. Wie Game of Thrones … „Neue Folge ist erschienen!“ Kannst du glauben, was gerade passiert ist!?“ Das ist es, was wir wollen.“
Cleveland beschreibt die Geschichte des Spiels als eine „Mystery Box“, die über Jahre hinweg an die Spieler verteilt wird. Um dabei zu helfen, tat sich das Studio mit Brandon Sanderson zusammen, der die Überlieferungsbibel des Spiels geschrieben hat. Cleveland beschreibt Sanderson als „im Grunde genommen einen Spieledesigner“ und erklärt, dass der Autor in seinen Romanen in Spielregeln denkt. Cleveland hofft, dass Sandersons Stempel aufgeht Mondbrecher wird offensichtlich sein, was eine aufregende Neuigkeit für diejenigen ist, die das Ausmaß in Frage gestellt haben George R.R. Martins Beiträge zu Elden-Ring.
„Vom ersten Tag an wollten wir ein Spiel machen, das eine Generation überdauern würde.“
Cleveland äußert sich vorerst nicht zu der Geschichte und weist darauf hin, dass sie in einem Weltraumsystem namens The Reaches spielt, in dem 50–100 Monde einen Roten Zwerg umkreisen. Einiges davon wird durch die Überlieferungen im Spiel vermittelt. Mondbrecher verfolgt beim Videospiel-Storytelling einen völlig untypischen Ansatz: Es wird einen eigenen Podcast geben. Das Spiel wird in Staffeln ablaufen und jede wird ein 30-minütiges Hörspiel enthalten, das sowohl im Spiel als auch auf Plattformen wie Spotify angehört werden kann. Theoretisch könnte jemand der Geschichte folgen Mondbrecher ohne es überhaupt zu spielen.
Mein Demoist erwähnte, dass das Spiel ungefähr drei Saisons pro Jahr haben soll und Unknown Worlds sich voll und ganz dafür einsetzt, den Titel wie ein echtes Live-Service-Spiel zu behandeln, um dies zu erreichen. Cleveland hat einige ehrgeizige Pläne für die Lebensdauer des Spiels, solange die Spieler bereit zu sein scheinen, mitzumachen.
„Um ein Spiel wie dieses zu machen, muss man Monate und Jahre im Voraus planen. Ich arbeite gerade an Einheiten für die sechste Staffel. Das ist in anderthalb Jahren der Fall“, sagt Cleveland. „Vom ersten Tag an wollten wir ein Spiel machen, das eine Generation überdauern würde. Wir wollten es so machen wie ein Magie, oder Yu-Gi-Oh!, oder Pokémon. Wir wollen keine Fortsetzung machen; Wir wollen ein Live-Service-Spiel machen, das einfach so läuft. Es gibt kein Enddatum; es wird Jahre dauern. Wir haben Geschichten seit Jahren. Wir haben seit Jahren Kulturen. Wir haben alles, was wir brauchen, um dies über Jahrzehnte auf die Beine zu stellen.“
Weltraumstrategie
Der Kern des Gameplays dreht sich um rundenbasierte Strategie in einem von Warhammer, XCOM und anderen inspirierten System Hearthstone, nur um ein paar zu nennen. Alle Einheiten sehen aus wie Tischfiguren, die durch die Arena hüpfen, als würden sie von einer unsichtbaren Hand vorangeschleudert. Truppen werden durch Booster-Packs verdient, die die Spieler durch das Spielen erhalten (obwohl es auch die Möglichkeit gibt, sie direkt zu kaufen). Zu Beginn einer Schlacht lassen die Spieler ihren Kapitän auf dem Spielfeld fallen. Drei Truppen aus ihrem „Deck“ erscheinen auf der Spielerbank und können im Verlauf der Schlacht herbeigerufen werden. Vernichte deinen Gegner und du wirst siegreich sein.
„Es fühlt sich richtig Lo-Fi an.“
Das Spiel ist nicht gitterbasiert, sodass sich jede Einheit durch Klicken und Ziehen mit der Maus innerhalb eines bestimmten Radius frei bewegen kann. Wie bei XCOM gibt es harte und weiche Deckung, hinter der sich Truppen verstecken können, um den Schaden zu reduzieren oder ihn ganz zu vermeiden. Zusätzlich zu den Basisangriffen wählen die Spieler zu Beginn einer Runde auch zwei Assists aus, die eine Abklingzeit haben. In meinem Spiel könnte ein Schiff, das über dem Spielfeld schwebt, Weltraumschrott auf einen Feind abschießen, um ihm einen zusätzlichen Schaden zuzufügen (hin und wieder einen Fisch). Subnautica würde stattdessen auf einen Feind geworfen werden).
In jeder Runde erhalten die Spieler einen Tick Asche, eine wertvolle Ressource im Universum, die wie Mana wirkt Hearthstone. Cinder wird verwendet, um Einheiten zu beschwören oder Spezialaktionen eines Charakters auszuführen. Ich habe zum Beispiel drei Schlacken verwendet, um im Kampf eine Fernkampftruppe herbeizurufen. Zwei Runden später habe ich zwei Ticks ausgegeben, um einen Granatenangriff auf zwei Feinde zu werfen, die sich in einer Gruppe befanden. Drei Kerne ungenutzter Asche werden von Runde zu Runde übertragen, sodass die Spieler entscheiden müssen, wann sie Ressourcen sparen und wann sie sie verbrennen.
Was mir beim Spielen am meisten auffällt, ist, wie taktil sich alles anfühlt, als würde ich Warhammer-Figuren über ein Spielbrett bewegen. Figuren sind nicht wie eine normale Videospielfigur beweglich, daher füllt meine Fantasie die Lücken wie ein Kind, das mit Actionfiguren spielt. Das ist genau die Designphilosophie, die Unknown Worlds hier verfolgte, mit Fantasie als Kernziel.
„Das war der wichtigste Punkt, und es war so schwer, das gesamte Team davon zu überzeugen, weil es eine völlig andere Arbeitsweise ist“, sagt Cleveland. „Es fühlt sich wirklich Lo-Fi an. Wir dachten, es würde vielleicht wirklich beschissen werden, und das war lange Zeit wirklich beschissen! Wenn das Spiel früh ist, müssen Sie nur Gas geben und sagen: „Das mache ich.“ Es ist mir egal! Das ist unsere Designbeschränkung.“
Was die Modi betrifft, Mondbrecher wird zwei Kernelemente haben, um zu beginnen. Obwohl es keine Story-Kampagne gibt, ist das Kernerlebnis ein schurkenhafter Modus, in dem die Spieler eine Reihe von Schlachten absolvieren, um Belohnungen zu erhalten. Dieser Modus verfügt über einen permanenten Tod. Wenn also eine Truppe ausfällt, kann sie für den Rest des Laufs nicht mehr verwendet werden. Das Spiel wird auch einen 1v1-Mehrspielermodus bieten, sodass Spieler gegeneinander antreten können. Cleveland weist darauf hin, dass sie bereits Anfragen für Ranglistenspiele und einen 2v2-Modus gehört haben und dass das Team während der Early-Access-Phase offen für die Prüfung solcher Ideen ist.
Projekt Bob Ross
Der beeindruckendste Teil meiner gesamten Demo war, als ich mit dem Truppenanpassungstool des Spiels herumspielen durfte. Für Tabletop-Spieler ist die Miniaturmalerei eine ernste Aufgabe. Gehen Sie zu einer Warhammer-Convention und Sie werden die sorgfältigsten und aufwendigsten bemalten Figuren finden, die Sie je gesehen haben. Mondbrecher versucht, diese Erfahrung mit einem benutzerfreundlichen, aber erstaunlich leistungsstarken Tool zu reproduzieren.
Wenn Spieler eine Truppe aufladen, haben sie eine leere graue Leinwand. Von dort aus können sie verschiedene Maloptionen auswählen, darunter Lavierungen, Tupfen und Airbrush. Die Pinselgröße kann mit einem Schieberegler angepasst werden, ebenso die Deckkraft. Es gibt auch eine ganze Reihe von Farben zur Auswahl und einen kleinen Brunnen, in dem Spieler Farben mischen und mit einer Pipette eine neue Farbe auswählen können.
Innerhalb von Sekunden konnte ich spüren, wie unglaublich befriedigend und tiefgreifend die Erfahrung war. In meiner Sitzung arbeitete ich an einer pferdeähnlichen Einheit mit flammender Mähne und schuppigen Seiten. Als ich Farbe auftrug, konnte ich sehen, wie alle Details hervortraten. Ich habe die Seiten mit einer dunkleren braunen Lasur gestrichen, damit die Farbe in die Risse eindringen kann. Ich ging noch einmal mit einem Pinsel darüber und fügte darüber Blau hinzu, wobei ich die braunen Akzente beibehielt. Es gibt auch ein umschaltbares Maskenwerkzeug, mit dem ich mich auf etwas wie einen Augapfel konzentrieren kann, ohne dass Farbe über die Linien hinausspritzt.
Mondbrecher hat einen beeindruckenden Start hingelegt.
Es war ein Zen-Erlebnis und das ist etwas, was die Entwickler beabsichtigen – das Spiel trug ursprünglich sogar den Codenamen Project Bob Ross. Um dieses Erlebnis zu bereichern, haben Spieler die Möglichkeit, die Benutzeroberfläche vollständig auszuschalten und nur dann in eine Zone zu gelangen, wenn sie die Steuerung auswendig kennen. Cleveland ist der Meinung, dass das Malen eine einzigartig perfekte Zeit ist, um sich die Podcasts des Spiels anzusehen. All das geht auf den Kerngedanken der Vorstellungskraft zurück. Unknown Worlds möchte, dass sich die Spieler auf derselben tiefen Ebene mit dem Universum des Spiels verbinden Warhammer Spieler tun es.
„Es regt die Fantasie an“, sagt Cleveland. „Wenn man eine kleine Statue sieht, denkt man darüber nach, wer sie sind. Warum sind sie hier? Du fängst an, sie zu malen und konzentrierst dich auf sie. Du stellst dir ihre Welt vor. Das ist die ganze Idee des Spiels.“
Obwohl das Spiel durch Early Access geprägt sein wird, Mondbrecher hat einen beeindruckenden Start hingelegt. Es verspricht eine detailreiche Geschichte, ein spannendes Strategiespiel und ein Maß an Individualisierung, in das die Spieler am Ende vielleicht die meiste Zeit versinken werden. Von hier aus geht es nur noch darum, wie es sich als Live-Service-Spiel behaupten kann, aber Clevland macht deutlich, dass Unknown Worlds besser auf diese Aufgabe vorbereitet ist als zuvor Subnautica. Das Einzige, worüber sich das Studio noch nicht im Klaren ist, ist, ob es den Spielern erlauben wird, echte Versionen ihrer Figuren zu kaufen.
„Der Kunststoff ist das einzige Problem“, sagt Cleveland. „Ich möchte einfach kein Plastik herstellen. Besonders danach Subnautica, wir wollen kein Plastik im Meer!“
Mondbrecher gehört in Steam-Early-Access am 29. September.
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