In einer schockierenden Wiederauferstehung bei der Gamescom Opening Night Live 2022 Tote Insel 2kam von den Toten zurück. Obwohl die Version des Zombie-Actionspiels, die im Februar erscheint, seit einem Jahrzehnt in der Entwicklung ist, ist sie viel frischer als die Version, die 2014 angekündigt wurde. Das liegt daran, dass die Entwicklung 2018 an ein Team von Deep Silver Dambuster Studios übergeben wurde, das sich damit zufrieden gab, bei Null anzufangen und seine eigene Vision des Spiels zu entwickeln.
Inhalt
- Ursprungsgeschichte
- Alles über den Nahkampf
„Wir dachten, dass es viel Potenzial für charaktervolle Schauplätze hätte“, sagte mir Kreativdirektor James Worrall während eines Interviews auf der Gamescom. „Aber wenn es um die eigentliche Gameplay-Engine ging, wollten wir uns wirklich auf den hautnahen und persönlichen Nahkampf konzentrieren. Es gibt Waffen im Spiel – Waffen sind für Spaßmacher da! – aber es dreht sich alles um den Nahkampf … und um das zu erreichen, mussten wir bei Null anfangen.“
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Als ich auf der Gamescom eine 20-minütige Demo des Spiels ausprobierte, wurde mir klar, dass es sich hierbei um ein völlig neues Biest handelte. Anstatt sich wie ein Spiel von 2014 zu fühlen, gefangen in einem Körper von 2022, Tote Insel 2ist ein modernes Action-Rollenspiel, das freudig den grotesksten Körperhorror austeilt, den man sich vorstellen kann.
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Ursprungsgeschichte
Tote Insel 2 führt die Spieler in eine von Zombies verseuchte Version von Los Angeles, die drei Wochen lang unter Quarantäne steht. Die Spieler wählen einen von sechs Charakteren und reisen dann durch die apokalyptische Sicht der Stadt. Die Charaktere hier sind nicht gerade ängstliche Überlebende, die sich vor Monstern verstecken; Tatsächlich scheint es ihnen fast ein wenig zu viel Spaß zu machen.
Das ist fast wie eine Entstehungsgeschichte für eine Art Superheld.
Klanglich fühlt es sich ein bisschen so an Sunset Overdrive, ein weiteres apokalyptisches Zombiespiel, das angespannten Horror gegen Sandbox-Gewalt eintauscht. Die Charaktere fühlen sich im Vergleich zu Zombies übermächtig und eliminieren sie, als ob sie ein Rudel Ratten zur Strecke bringen würden. In einem Teil meiner Demo habe ich ein paar zu einem freiliegenden Stromkabel in einer Nasszelle gelockt, nur um ihnen beim Braten zuzusehen. Ich hätte sie genauso leicht abschneiden können, aber ich wollte mich nur mit ihnen anlegen. Wenn Sie den Gamescom-Trailer gesehen haben, in dem ein Held die Untoten auf dem Weg zum Lebensmittelgeschäft träge in Stücke schneidet, dann fühlt sich das Spiel in Aktion genau so an.
„Ich denke, dass jedes Spiel, das dieses Ausmaß an Gewalt aufweist, insbesondere in einem zeitgenössischen Umfeld, mit einem starken moralischen Rahmen in Einklang gebracht werden muss“, sagt Worrall. „Wir kämpfen immer nur gegen Zombies. Wir kämpfen niemals gegen andere Menschen. Aber Sie brauchen auch diese Erleichterung … In einem Moment töten Sie Zombies und im nächsten haben Sie ein bisschen davon Schadenfreude, wenn Sie die Überreste des menschlichen Geistes in diesem Zombie erblicken, während er versucht, zu taumeln oder von etwas herunterzufallen komisch.“
Worrall vergleicht die Herangehensweise des Spiels an seine Helden mit Filmen wie Stirb langsam. Er möchte, dass sich die Spieler wie mächtige Hollywoodstars fühlen, die mit einem Grinsen Hunderte von Feinden besiegen, um den Fokus auf die Zerstückelung zu richten.
„In vielerlei Hinsicht ist dies fast wie eine Entstehungsgeschichte für eine Art Superheld“, sagt Worrall. „Wir legen viel den Grundstein
Ein bemerkenswertes Detail, das während der Gamescom bekannt gegeben wurde, ist, dass das Spiel über sechs spielbare Charaktere verfügt. Worrall stellte klar, dass die Spieler im Laufe der Geschichte nicht alle von ihnen kontrollieren. Sie wählen einen aus, der die Geschichte durchläuft und größtenteils die gleichen Takte mit deutlichen Dialogen durchläuft. Obwohl es beim Durchspielen keine verzweigten Pfade zum Erkunden geben wird, stellt Worrall fest, dass diese Dialogänderungen Teile davon neu kontextualisieren werden Tote Insel 2 ein bisschen je nach Charakter.
Alles über den Nahkampf
Dambuster Studios weist darauf hin, dass es im Spiel um „Gedeihen, nicht ums Überleben“ geht, und die Action entspricht diesem Mantra. Dies ist ein Ego-Spiel, aber Waffen stehen nicht im Mittelpunkt. Stattdessen sind Nahkampfwaffen der Star der Show. Während meiner 20-minütigen Demo habe ich eine ganze Reihe tödlicher Werkzeuge ausprobiert, die auf ihre Art unglaublich befriedigend waren.
Dead Island 2 – Gameplay-Trailer enthüllen [4K Official]
Meine Demo begann damit, dass ich an einem dunklen Strand auf eine beleuchtete Promenade zuging. Mit dem Katana in der Hand fing ich an, Zombies, die ziellos im Sand umherirrten, aufzuschlitzen und sie manchmal in einem Wasserfall aus Blut in zwei Hälften zu teilen. Zuerst fragte ich mich, ob der auf Nahkampf ausgerichtete Ego-Kampf schnell veraltet sein würde. Dann hatte ich eine Offenbarung.
Während eines wellenartigen Versatzstücks rüstete ich eine Heugabel aus, die ich gefunden hatte. Als ein Zombie auf mich zulief, traf ich bei dem Gerangel zufällig sein Bein. Es explodierte und warf es zu Boden. Auf Knopfdruck konnte ich ihm anschließend auf den Kopf treten und ihn wie eine Weintraube zerplatzen lassen. Danach änderte sich mein Spielstil drastisch, da ich zwischen Waffen wie elektrifizierten Klauen und raketengetriebenen Äxten wechselte, um Feinde wie halbmenschliche Truthähne zu zerstückeln.
Möglich wurde das alles durch das Fleischsystem des Spiels, das Worrall mit kindlicher Freude auflöste.
„Es ist völlig prozedural“, sagt Worall. „Andere Systeme haben Körper auseinandergerissen vorweg. Wenn Sie hier jemandem in den Knöchel, das Schienbein oder das Knie schießen, wird das Bein am Knöchel, Schienbein, Knie oder irgendwo dazwischen abgerissen! Ich denke, der spektakulärste Effekt, den wir haben, ist, dass, wenn man jemandem mit einer Ätzaxt Schaden zufügt, er es tut Taumeln Sie auf sich zu und das Fleisch tropft buchstäblich vom Körper, bis nur noch ein Skelett übrig bleibt und dieser einfach herunterfällt runter."
Dieses System ist nicht nur für sadistische Lacher da. Es sorgt auch für eine großartige visuelle Kompetenz. „Es gibt Optionen zum Ausschalten der HUD-Elemente. Wenn Sie das früh tun, lernen Sie das Spiel schneller. Sie benötigen die HUD-Elemente nicht. Alle Reaktionen sind im Spiel sichtbar und hörbar.“
Ich habe erst nach 20 Minuten begonnen, ein Gefühl für den Kampf zu bekommen, aber ich kann die Tiefe spüren. Bei einer besonders intensiven Begegnung außerhalb eines Riesenrads musste ich jedes Werkzeug in meinem Arsenal einsetzen, um zu überleben. Ich wechselte zwischen den einzelnen Nahkampfwaffen in meinem Inventar, um auf bestimmte Körperteile zu zielen, und wechselte zu einer Waffe, wenn ich aus sicherer Entfernung auf ein explosives Fass schießen wollte. Ich habe Zombies mit Bodenschlägen umgeworfen, als ich überwältigt wurde, habe Blutköder geworfen, um einige Nachzügler abzulenken, und (am wichtigsten) einen Angriff aus der Ego-Perspektive durchgeführt weicht aus. All dies geschieht, bevor man in das Kartensystem des Spiels einsteigt, das zusätzlich zu allem eine Reihe charakterbildender Vorteile hinzufügt. Es handelt sich dabei nicht nur um hirnloses Hacken und Hacken.
Nach dem Ausgeben So viel Zeit in der Entwicklungshölle, die Prognose ist gesund für
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