Unser Life Dev spricht über die unkonventionelle Freude an Visual Novels

Das Genre der visuellen Romane ist ein Bereich innerhalb von Videospielen, der Indie-Entwicklern viel Freiheit und Möglichkeiten bietet Erstellen Sie Geschichten, die sie gerne sehen würden, insbesondere angesichts der Tatsache, dass das Genre einen starken Schwerpunkt auf Text legt Spielweise. Ursprünglich aus Japan stammend, haben Visual Novels international ein ziemlich großes Publikum, mit Spielen von romantische Geschichten für diejenigen mit einem Horror-Ansatz.

„Our Life: Beginnings & Always“-Release-Trailer

GB Patch Games ist ein Indie-Spieleentwicklungsunternehmen, das 2015 gegründet wurde und sich ausschließlich auf die Entwicklung von Visual Novel-Spielen konzentriert. Da das Studio bereits eine Reihe von Titeln in seiner Bibliothek hat, liegt der Fokus derzeit auf der Our Life-Reihe. Der erste Titel, Unser Leben: Anfänge und immer, wurde im November 2020 veröffentlicht, während der nächste Eintrag, Unser Leben: Jetzt und für immer, befindet sich derzeit in der Entwicklung. Unser Leben: Anfänge und immer

erzählt die Geschichte zweier Kindheitsfreunde, ihrer Familien und vier bedeutender Sommer, die von der Kindheit bis in die jungen Erwachsenenjahre reichen

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Im Gespräch mit Katelyn Clark, Gründerin von GB Patch Games, erfuhr ich etwas mehr über den Fokus des Entwicklers über Visual Novels, ihre Herangehensweise an das Geschichtenerzählen und einige der einzigartigen Elemente, die in Our Life zu finden sind Serie.

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GB Patch Games wurde bereits 2015 gegründet. Mit einem Schwerpunkt auf der Entwicklung von Bildromanen verfügen Sie über eine ziemlich umfangreiche Spielebibliothek! Was war für Entwickler der anfängliche Reiz, sich dem Genre der visuellen Romane zuzuwenden?

Als ich aufwuchs, liebte ich es, Videospiele zu spielen. Es hat viel Spaß gemacht, mit ihnen zu interagieren und die Geschichte selbst durch das Gameplay voranzutreiben. Aber was mich am Ende mehr als alles andere überraschte, war, als ich zufällig Spiele ausprobierte, die es einem ermöglichten, mit der Story-/Charakterseite des Erlebnisses zu interagieren. Rollenspiele mit geheimen Enden, die Harvest Moon-Serie wo Sie auswählen müssen, welche Person die Hauptfigur geheiratet hat (falls überhaupt jemand) usw. Die Erkenntnis, dass in einem Spiel, in dem man ein gewisses Maß an Kontrolle über das Geschehen hatte, die Dinge nicht nur in eine Richtung gehen mussten, blieb mir immer im Gedächtnis.

Allerdings dachte ich die meiste Zeit meiner Kindheit immer, dass das normale Gameplay an erster Stelle steht und das ist alles, was es gibt. Bis ich älter war, wusste ich nichts über Textadventures oder solche Genres. Visual Novels waren die erste Spielart, die sich auf Geschichten konzentrierte und auf die ich als junger Teenager stieß. Und es war sehr aufregend, Spiele zu finden, bei denen es beim Gameplay vor allem um die Interaktion mit einer Geschichte geht. Ich war sofort ein großer Fan und bin es bis heute geblieben.

Gibt es in Bezug auf das Genre der visuellen Romane bestimmte Elemente, die Ihnen besonders auffallen? Gab es in diesem Genre eine bestimmte Lücke, die Sie Ihrer Meinung nach mit Ihren Spielen schließen könnten?

Ich mag Geschichten, in denen nicht nur alles möglich ist, sondern auch mehr als eines möglich sein kann. Bildromane müssen keinen Konventionen folgen, obwohl bestimmte Genres einige erwartete Elemente aufweisen und so viele Optionen/Zweige enthalten können, wie der Autor möchte. Es macht viel Spass.

Eine Dialogoption in „Our Life: Now and Forever“.

Allerdings dachte ich nicht, dass ich etwas besonders Notwendiges tun würde, als ich anfing, meine eigenen Sachen zu machen. Ich wollte einfach nur Spiele entwickeln, die mir gefielen, alle Ideen ausprobieren, die ich hatte, auch wenn sie nicht miteinander übereinstimmten, und hoffte, dass auch andere Leute eine gute Zeit damit haben würden.

Was hat das Genre angesichts der großen Auswahl an Spielen innerhalb des Genres zu den Geschichten beigetragen, die Sie mit Ihren Spielen erzählen möchten?

Visual Novels machen es einfach, die verschiedenen Interaktionskonzepte auszuprobieren, die mich interessieren. Von der Punkteverwaltung über zeitgesteuerte Optionen bis hin zu reinen Rollenspiel-/Anpassungsoptionen und der Möglichkeit, immer auszuwählen, wen der Hauptcharakter bevorzugt (wenn überhaupt).

Beim Durchspielen Unser Leben: Anfang und immerMir ist aufgefallen, dass die Möglichkeit, den Charakter des Spielers wirklich anzupassen, einen großen Teil des Spiels ausmacht. Welche Bedeutung hat das GB-Patch-Team im Hinblick auf die Bereitstellung solch umfassender Anpassungsoptionen für Spieler?

Bei der Entwicklung der ersten Ideen für Unser Leben, Spieleranpassung war nicht besonders präsent. Ich habe darüber nachgedacht, wie ich eine Geschichte erschaffen möchte, in der die Charaktere im Laufe der Jahre erwachsen werden und wie es Spaß machen würde, wenn die eigenen Entscheidungen die Art und Weise beeinflussen, wie sich das Liebesinteresse entwickelt, das ich wollte Es ging darum, eine Atmosphäre zu schaffen, die auf die Menschen wirklich entspannend und nostalgisch wirkt, und das Ziel bestand darin, wirklich zu zeigen, wie bezaubernd der Tropus eines Kindheitsfreundes sein könnte, wenn er vollständig umgesetzt würde Fokus.

Ein Blick auf den Charakteranpassungsbildschirm in Our Life: Beginnings & Always.

Beim Durchgehen dieser Liste mussten schwierige Entscheidungen getroffen werden. Da es so viele Elemente gab und so viel Zeit in Anspruch nahm, war es stressig, sich etwas einfallen zu lassen eine einzige, perfekte Möglichkeit, dies zu tun, um Spielern aller unterschiedlichen Persönlichkeiten ein positives Ergebnis zu verschaffen Erfahrung. Meine Lösung bestand darin, standardmäßig zu sagen: „Vielleicht könnten wir es zu einer Wahl statt zu einer festen Sache machen.“

Nach mehreren Runden davon hat es schließlich Klick gemacht, wenn ich mir vorstelle, dass Spieler diese ideale kleine Sommergeschichte haben Aufwachsen ohne Sorgen darüber, wie es ausgehen wird, dass der beste Weg, dies zu erreichen, darin besteht, sie einfach so leben zu lassen, wie sie es wollten Zu. Im Nachhinein war es ziemlich offensichtlich. Zu diesem Zeitpunkt begannen wir mit der Entwicklung von Systemen und Strukturen, die eine größtmögliche Personalisierung ermöglichen, damit sich möglichst viele Menschen wohl und einbezogen fühlen.

War die Schaffung äußerst anpassbarer Erlebnisse von Anfang an ein großer Schwerpunkt von GB Patch?

Das war es nicht. Ursprünglich wollte ich, dass die Spiele, die wir machen, eine Geschichte sind, bei der man mitreden kann, aber dennoch ein absichtliches/festgelegtes Erlebnis. Ich dachte, dass wir ein gutes Maß an Kontrolle behalten, um sicherzustellen, dass es einen einheitlichen Ton gibt und die Spieler das Gefühl haben, wie wir es uns erhofft haben. Es dauerte nicht bis Unser Leben: Anfänge und immer dass all die guten Dinge, die große Anpassungen bewirken können, zu mir durchdrangen. Ich kann mir vorstellen, dass viele unserer Projekte von nun an stark personalisiert sein werden.

Konkret betrachten Unser Leben: Anfang und immer, das Spiel hat definitiv so viele Möglichkeiten, die es zu durchlaufen gilt. Mit über 300.000 Wörtern im Spiel gibt es jede Menge Geschichten zum Durchlesen. Was war der allgemeine Ansatz bei der Entwicklung des Basisspiels und der damit verbundenen DLCs im Hinblick auf das Schreiben und Ausarbeiten der anpassbaren Optionen?

Es ist definitiv Freiform. Ich nehme jeden Teil des Spiels (Schritt-Eröffnungen, Momente und Schritt-Abschlüsse) einzeln an. Fast nichts ist streng oder unveränderlich oder wird im Voraus beschlossen. Oftmals gibt es für keinen der Momente vorab geplante Räumlichkeiten. Die Ereignisse beginnen erst dann wirklich zu existieren, wenn ich tatsächlich an einem einzelnen neuen Moment arbeite oder sie eröffne oder beende.

Einige der Charaktere aus „Our Life: Beginnings & Always“ sprechen auf dem Bildschirm.

Es gab übergreifende Themen und bestimmte Arten von Szenen, von denen ich wusste, dass ich sie einbeziehen wollte, aber ich wusste nicht sicher, wie etwas passen oder ablaufen würde, bis ich jeden Abschnitt durchgearbeitet hatte. Sobald der neue Inhalt fertig war, ging ich zurück und fügte bei Bedarf Verweise oder Änderungen zu früheren Szenen hinzu. Ich mag es, mir so viel Zeit wie möglich geben zu können, bevor ich mich für den Inhalt entscheide, und die Freiheit zu haben, alles zu tun, was Sinn macht, wenn ich an dem Punkt angelangt bin, an dem eine Entscheidung getroffen werden muss.

Was war der lohnendste Teil bei der Erstellung von Bildromanen? Ist es das fertige Spiel und die fertige Geschichte, die Community, die rund um Ihre Spiele entstanden ist, das Team, mit dem Sie zusammenarbeiten?

Unser Leben: Anfänge und immer hat bei den Menschen mehr Anklang gefunden, als ich jemals gedacht hätte. Wir haben unser Bestes gegeben, obwohl ich ehrlich gesagt dachte, dass das Spiel eine „vergnügliche Zeit“ werden würde, und das wäre befriedigend genug. Ich hatte kein Vertrauen, dass es eine tiefere emotionale Wirkung haben würde. Aber für viele Spieler, die dem Spiel eine Chance gegeben haben, war es so.

Zu sehen, wie die Geschichte und die Charaktere die Menschen glücklich machten, half ihnen, sich in einer wirklich stressigen Zeit ruhiger zu fühlen, ließ sie über ihr wirkliches Leben nachdenken, erlaubt ihnen die Möglichkeit zu geben, Dinge auszuleben, die sie in ihrem wirklichen Leben nicht konnten, und all das war definitiv der lohnendste Teil von allem, was ich mit Visuals gemacht habe Romane.

Die Interviewantworten wurden aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.

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