Let's Plays sind draußen. Der Essay zur Gaming-Videokultur ist da

Im Laufe des letzten Jahrzehnts erfreuen sich lange Videoaufsätze immer größerer Beliebtheit – und sind wohl auf dem Vormarsch Boom ganz für sich. Zuschauer können ganz einfach einen Videoessay zu fast jedem Thema nachschlagen, von umfassenden Einblicken ins Filmemachen, über die Geschichte von Themenparks, Mode und alles dazwischen. Angesichts des großen Angebots an Videoessays hat sich ein Subgenre etabliert, nämlich das der Videospielkultur-Essays.

Inhalt

  • Die Auslosung des Videospielessays
  • Nischenthemen in einem nicht ganz so neuen Format
  • Koexistenz mit traditionellen Spielrezensionen

Diese besonderen Gaming-Videos sind eine Art visueller Essays, die sowohl den Machern dahinter als auch den Zuschauern etwas bieten Der Raum, Videospiele auf neue Weise zu erkunden, die über das hinausgehen, was wir von einer Videospiel-Rezension erwarten. Diese Art von Video befasst sich tendenziell eher mit einem Nischenthema, an dem der Ersteller am meisten interessiert ist – sei es ein Thema, ein bestimmter Charakter oder sogar die Art und Weise, wie sich künstlerische Entscheidungen auf das Spiel auswirken.

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Diese Gaming-Essays haben es geschafft, in der weiteren Welt der Videospielkommentare Fuß zu fassen und gleichzeitig eine ziemlich ausgeglichene Koexistenz mit der zu bewahren traditionelles Spielrezensionsformat. Beide bieten individuelle Gedanken und Einblicke in Videospiele, ohne den anderen aktiv abzulenken.

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Um diesen Halt und dieses Zusammenleben besser zu verstehen, habe ich mit zwei Autoren gesprochen, die Essays über Kulturspiele verfasst haben. Sie erklärten, was genau sie dazu antreibt, ihre einzigartigen Perspektiven in diesem Format zu teilen, und was sowohl Gaming-Essays als auch Rezensionen für die Zuschauer anzieht.

Die Auslosung des Videospielessays

Wenn wir verstehen, was einen Autor ursprünglich dazu bewegt, Essays über die Videospielkultur zu verfassen, können wir erkennen, warum er im Gaming-Bereich überhaupt so stark Fuß gefasst hat. Es hat einiges zu sagen, wenn man die Leidenschaft kennt, die hinter etwas steckt. Für beide Maria (auch bekannt als eurothug4000) Und Daryl spricht über SpieleDas anfängliche Interesse, mehr Nischenthemen im Zusammenhang mit Videospielen zu diskutieren, kam von äußeren Einflüssen.

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Maria, die gewesen ist Erstellen von Videos auf YouTube Seit 2018 teilte sie mit, dass ihr Hintergrund als Kunststudentin während ihres Abiturs als Inspiration für die Diskussionen über Art Direction und Ästhetik diente, die sie in ihren Videoessays führt.

„Ich hatte in all diesen Jahren einen sehr guten Lehrer“, erzählt Maria Digital Trends. „Es gab insbesondere eine Übung, die sie der Klasse bei der Analyse der Werke von Künstlern machen ließ, bei der es sich im Grunde nur um ein gutes altes Brainstorming-Diagramm handelte. Wir stellten das Gemälde oder Foto in die Mitte und schrieben alles auf, was uns beim Betrachten in den Sinn kam – Textur, Stimmung, Inhalt usw. Das ist etwas, was mir in den Sinn kommt, wenn ich mir Spiele ansehe. Es ist einfach ein natürlicher Prozess, der so tief in meinem Gehirn verankert ist – ich kann nichts dagegen tun!“

„Essays geben sowohl Spielern als auch Autoren die Möglichkeit, Schönheit im Alltäglichen und Klarheit in der Komplexität zu finden …“ 

Daryl Talks Games startete 2009 erstmals auf YouTube. Aber als langjähriger Gamer mit Interesse an Psychologie wusste er, dass er irgendwann wieder Videos machen wollte. Heutzutage schreibt er „Essays, die sich um die „Interaktion zwischen Psychologie, Videospielen, Videospieldesign und Leben“ drehen. Seine Inspiration kam von Mark Browns Game Maker’s Toolkit, ein Kanal, der tief in alle Aspekte des Spieledesigns eintaucht.

„Ich war fasziniert von seiner Fähigkeit, Dinge zu erklären, die mir bei Spielen noch nie aufgefallen waren, und wie faszinierend es war zu erfahren, warum Spiele aus gestalterischer Sicht funktionieren“, erzählt er Digital Trends. „Ich bin während meines letzten Studienjahres auf seinen Kanal gestoßen, und da ich Psychologie studierte, habe ich ihn gefunden Ich habe viele seiner Punkte mit den Dingen, in denen ich gelernt habe, in Verbindung gebracht Klasse. Ich habe eigentlich nur gesagt: „Lass mich den ganzen Aufsatz ausprobieren, aber mein Gimmick wird die Psychologie sein.“ Da ich kein Interesse daran hatte In der Graduiertenschule und einem Bachelor in Psychologie qualifiziert man sich eigentlich nur zum YouTuber, ich habe einfach weiter gemacht Videos!“

Beide Autoren betrachten ihre Gaming-Essays aus einer neuen Perspektive, die ihnen die Möglichkeit gibt, Spiele auf eine Weise zu erkunden, die über die Grenzen der Standardkritik hinausgeht.

Nischenthemen in einem nicht ganz so neuen Format

Angesichts der breiten Palette möglicher Themen, die Entwickler in ihren Gaming-Essays untersuchen können, ist es keine Überraschung, dass sie sich dafür entscheiden, nachzuschauen auf hyperspezifische Dinge, die ihr Interesse wecken – wie zum Beispiel den Raum in Spielen, den Spieler zwischen einem Respawn-Punkt und dem finden Chef.

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Nischenthemen bieten den Zuschauern die Möglichkeit zu sehen, was die Entwickler in einem Spiel sehen, das über die bloße Darstellung eines Spiels hinausgeht Ein oberflächliches Durchspielen oder die Beantwortung der Frage, für die viele auf Rezensionen zurückgreifen: Ist das ein Spiel, das ich gerne spielen würde? spielen?

„Es sind nur Dokumentarfilme, aber kleiner, mit mehr Persönlichkeit und irgendwie auf ein Nischenthema ausgerichtet. Ich habe einen ganzen Aufsatz über die psychische Gesundheit dieser Person Nebencharakter in Deltarune. „Jacob Geller hat ein ganzes Video, in dem er sich mit Spielen beschäftigt, bei denen die interessantesten Teile gezielt zum Schluss aufgehoben werden“, sagt Daryl Talks Games. „Ich glaube, sowohl mir selbst als auch anderen, die das machen, macht es großen Spaß, weil der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Essays geben sowohl Spielern als auch Autoren die Möglichkeit, Schönheit im Alltäglichen, Klarheit in der Komplexität zu finden, und im Allgemeinen nur eine Chance, Spiele auf einer tieferen Ebene zu genießen, als wenn wir sie einfach gespielt und umgezogen hätten An."

Diese Möglichkeit, Spiele in Gaming-Essays etwas tiefer zu erkunden und zu genießen, bietet den Zuschauern sicherlich eine weitere Möglichkeit Art und Weise, die Spiele, die sie spielen, zu betrachten und zu erleben, wobei bestimmte Schichten in einem fast zurückgezogen werden Sinn. Manche Gaming-Essays tendieren daher dazu, sich in die Länge zu ziehen und gehen oft über die 30-Minuten-Marke hinaus. Ladyknightthebrave hat eine Eineinhalbstündiger Blick auf die „Last of Us“-Serie, während einige von Videos von Tim Rogers sind ungefähr so ​​lang wie eine HBO-Miniserie.

AKTIONSTASTE BEWERTUNGEN Tokimeki-Denkmal

Maria, die ursprünglich damit begann, Spielrezensionen zu verfassen, fand schließlich heraus, dass es ihr mehr Spaß machte, tiefer in diese Art des Spielens einzutauchen.

„Ich konzentriere mich oft auf die Inspirationen hinter bestimmten Spielen, die zu ihrem Kunststil beitragen“, sagt Maria. "Zum Beispiel, Dämonenseelen‘ Hintergrund in Dark Fantasy und seine Ähnlichkeiten mit Frank Frazettas Werken oder die kulturellen Aspekte dahinterResident Evil Village das sehe ich selten in Spielen. In Kuon (PS2) wird sogar der Speichermechanismus kontextualisiert, indem ein kleines Ritual statt nur eines Menüs mit einer Speichern-Schaltfläche einbezogen wird. Obwohl mir das Aussehen der Spielwelten gefällt, ist es für mich wirklich beeindruckend, wenn sie ihre Mechaniken integrieren können, da ich mich dadurch noch engagierter fühle.“

Koexistenz mit traditionellen Spielrezensionen

Gaming-Essays und Spielerezensionen haben eine ziemlich einzigartige Koexistenz entwickelt. Und während Zuschauer und Macher gleichermaßen eine Form des Gaming-Kommentars der anderen vorziehen dürften, sprechen sowohl Maria als auch Daryl über Spiele betonte die Tatsache, dass beide am Ende des Tages leicht unterschiedliche Zwecke erfüllen – auch wenn beide an der Beantwortung arbeiten Fragen.

„Es sind nur Dokumentationen, aber kleiner“

„Meiner Meinung nach dient eine Rezension dazu, jemanden darüber zu informieren, ob er das Spiel für sich selbst kaufen möchte, oder einfach nur zu sehen, was andere Leute im Allgemeinen darüber denken“, sagt Maria. „Ein Videoaufsatz kann das Gleiche bieten, aber letztendlich geht es darum, etwas Neues zu lernen, sei es über das Spiel, die persönliche Erfahrung einer Person oder sogar etwas, das scheinbar nichts damit zu tun hat. Bei vielen meiner Videos recherchiere ich zu allen möglichen zufälligen Themen. Ich habe etwas über italienisches Horrorkino, Camp-Mode und sogar den Ursprung von CPR-Puppen gelernt, um nur einige zu nennen!“

„Es gibt viele Rezensionen für das Spiel Omori gibt, aber ich bin definitiv der Einzige, der eine detaillierte Analyse darüber anbietet, wie es die dissoziative Amnesie veranschaulicht.“ Daryl Talks Game sagt.

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Dieser geringfügige Unterschied im Gesamtzweck unterscheidet Gaming-Essays und Rezensionen voneinander, verbindet sie aber auch miteinander. Ersteller und Zuschauer können ganz einfach auswählen, welche der beiden sie erstellen bzw. ansehen möchten.

„Wir alle sehen und spielen Spiele anders, was bedeutet, dass jeder seine eigenen Erfahrungen macht“, sagt Daryl über die Koexistenz von Gaming-Essays und Rezensionen. „Für einige ist die Mechanik interessanter, für andere ist es die Musik, für andere ist es alles!“ Nahezu jedes Genre von Gaming-Videos wird für jemanden da draußen wichtig sein und es wird für jemanden nie unmöglich sein, nur eine Art von Gaming-Videos anzusehen.“

In einem Bereich, der leicht von dem einen oder anderen hätte dominiert werden können, ist es Gaming-Essays gelungen, neben Spielerezensionen eine einzigartige Koexistenz zu finden und gleichzeitig ihre eigene, individuelle Anziehungskraft zu bewahren. Schöpfer wie Maria und Daryl Talks Games finden viel Freude an den vielfältigen Möglichkeiten, wie sie Spiele in ihren Aufsätzen diskutieren und teilen können Besondere Einblicke und Diskussionen zu Themen, die für sie wichtig sind – und das alles bei gleichzeitiger Vertiefung des kollektiven Werkzeugkastens, den wir zum Verständnis nutzen Spiele.

Die Interviewantworten wurden aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.

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