Verrückter Max passt wirklich perfekt zu Avalanche Studios. Riesige offene Welten sind so etwas wie ein Markenzeichen für das Gerechte Sache Entwickler und es ist klar, dass der Entwickler begeistert ist, nachdem er sich das Spiel auf der E3 nur 15 Minuten lang angeschaut hat.
Warum sollten sie es nicht sein? Unser letzter Besuch bei George Millers fantasievoller Postapokalypse war 1985 Mad Max: Jenseits der Donnerkuppel. Sicherlich wird nichts im Kino jemals den unglaublichen Anblick von Tina Turner als Kriegerin und Banditen-Oberherrin übertreffen, aber es gibt hier eine reichhaltige Fiktion, die es zu entdecken gilt. Und es ist etwas, das Studio-Mitbegründer und Chef-Kreativbüro Christofer Sundberg persönlich prägen möchte.
„Wir haben die Entwicklung von angegangen Verrückter Max völlig so, als wäre es eine Original-IP“, erklärt Sundberg. „Wir wollen ein Spiel-Franchise [für] Mad Max schaffen, und genau so sind wir an die Sache herangegangen.“
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Millers Kreation soll 2014 wieder in die Kinos kommen Mad Max: Fury Road, mit dem jungen Nachwuchstalent Tom Hardy in der Titelrolle. Sundberg weist sorgfältig darauf hin, dass das Avalanche-Spiel eher eine Geschichte im Universum ist als eine direkte Verbindung. „Ich denke, der Begriff ‚Filmspiel‘ hat einen wirklich schlechten Ruf“, sagt er. „Was die Rocksteady-Jungs mit Batman gemacht haben, hat das völlig verändert. Sie [entwickelten] ein lizenziertes Spiel mit hoher Qualität, das wirklich hohe Punktzahlen einheimst.“
„So sind wir vorgegangen Verrückter Max. Alles ist völlig neu und original.“
Der Antrieb zur Verwirklichung Verrückter Max durch die Linse einer Avalanche Studios-Produktion ist ein Hauptaugenmerk für Lead Level Designer Andreas Gschwari. Das Spiel befindet sich derzeit in einem Pre-Alpha-Stadium, obwohl man es nie bemerken würde, wenn man die E3-Demo in Aktion sieht. Gschwari gibt bereitwillig zu, dass sich viele Elemente noch ändern können, fügt aber schnell hinzu, wie viel davon Was konkret ist, entspringt direkt den Kernthemen in Millers Werk – Ressourcenmanagement, z Beispiel.
Das Ödland ist ein rauer und trostloser Ort. Für Fernreisen ist ein zuverlässiges Fahrzeug erforderlich, und Benzin ist ein wesentlicher Faktor für die Zuverlässigkeit. „Es hat einen enormen Einfluss auf das Spiel“, sagt Gschwari. „Ein großer Teil des Gameplay-Elements besteht darin, das Ödland nach verschiedenen Ressourcen zu durchsuchen. Sowohl zum Aufrüsten Ihres Autos als auch für andere Spielmechaniken, über die wir hier nicht wirklich sprechen können Punkt. Das Sammeln von … Benzin ist ein ziemlich großer Teil der Kernspielmechanik, die wir haben.“
Speziell für Max legen die Avalanche-Teams auch großen Wert darauf, den Spielern eine Fahrt zu bieten, in die sie investieren können. Hier kommt der Magnum Opus ins Spiel, ein zusammengebasteltes Post-World-Muscle-Car, das als Ihr flexibelstes Fortbewegungsmittel im Spiel dient. Im Wasteland gibt es mehr als 50 verschiedene Fahrgeschäfte, bei denen Sie sich möglicherweise ans Steuer setzen können. Aber das Magnum Opus und sein vornübergebeugter Kobold von einem Mechaniker, Chumbucket, sind von Natur aus am meisten nützlich.
„Die Kerngeschichte des Spiels besteht darin, dass der Spieler das Magnum Opus erhält, sich mit Chumbucket verbündet und dann gemeinsam die ultimative Wasteland-Kriegsmaschine baut“, sagt Gschwari. „Unser Ziel ist es, dass sich der Spieler mit dem Auto verbunden fühlt. Das ist mein Auto und ich baue es genau so, wie ich es möchte. Ich möchte also ein wirklich schnelles Auto mit ein paar Waffen, das bauen Sie. Oder ich möchte eine Rammmaschine, die einfach alles durchbricht, das baue ich.“
Die Art und Weise, wie Sie Ihr Auto einrichten, kann (und wird sich wahrscheinlich) im Laufe der Zeit ändern, um sich an unterschiedliche Situationen anzupassen und ein risikofreies Experimentieren zu ermöglichen. „Es ist ein Mix-and-Match“, sagt Gschwari. „Wenn der Spieler also schon früh auf Vollrammen und schwere Panzerung setzt und dann das Gefühl hat: ‚Das passt nicht wirklich zu mir‘. „Ich möchte raus in das raue Gelände, ich möchte diese offene Welt erkunden“, dann kann er zurückgehen und das Problem beheben.“
Die Einzelheiten, wie dies funktionieren wird, sind noch im Fluss. Gschwari geht davon aus, dass materielle Kosten anfallen (sowohl in Form von harten Ressourcen als auch in Bezug auf die aufgewendete Zeit). Aufräumen) für den Wechsel des Magnum Opus, aber, wie er es ausdrückt, „wird der Spieler dazu angeregt, es zu versuchen.“ Dinge raus. Es gibt kein wirkliches Freischaltsystem für die Upgrades. Einige … werden im Verlauf der Geschichte freigeschaltet, weil Sie Charaktere treffen, die Ihnen helfen, oder Chumbucket benötigt bestimmte Teile, die Sie benötigen, um in die ganze Welt zu gelangen.“
Upgrades sind ein großer Teil dessen, was das Magnum Opus so besonders macht. Die Verbesserungen, die Sie anwenden, bieten eine Reihe von Vorteilen, aber es gibt immer eine Kosten-Nutzen-Analyse, wie zum Beispiel eine stärkere Panzerung, die die Manövrierfähigkeit verringert. Sogar Ihr vertrauenswürdiger Mechaniker gilt als „aufrüstbar“.
„Mad Max ist sozusagen die Mutter aller postapokalyptischen IPs, also ist dies ein wahrgewordener Traum.“
„Er erhält unterschiedliche Werkzeuge, die sich sowohl auf die Qualität der Reparaturen als auch auf die Geschwindigkeit der Reparaturen auswirken. Es gibt noch einige andere Dinge, die Chumbucket im Verlauf des Spiels tun wird. Was die [Waffen-Upgrades] betrifft, gibt es einige. Das Scharfschützengewehr steht auf dieser Liste, sodass Sie es im Verlauf des Spiels ebenfalls aktualisieren können. [Es ist] genau wie die Harpune speziell an das Auto gebunden.“
[Anmerkung des Verfassers: Weitere Informationen zur Upgrade-Mechanik des Spiels und anderen Funktionen finden Sie in unserem E3-Vorschau.]
Diese Grundprinzipien von Miller Max-vers passen gut zum eigenen Stil und Ansatz von Avalanche. Suchen Sie nicht weiter als bis zur reichen Umgebung von Nur Ursache 2 zum Beispiel. „Wir bieten riesige offene Welten im Freien und wir bieten die Gameplay-Dichte, die zu dieser Karte passt“, sagt Gschwari. „Was wir nicht wollen … ist, eine offene Welt zu schaffen, in der es nichts zu tun gibt.“
„[Eine dieser optionalen Ablenkungen sind] hochwertige Autos“, fährt er fort. „Es wird einige Autos auf der Welt geben, die hochwertiger sein werden als andere. Es werden wertvolle Besitztümer sein. Sie werden nicht unbedingt das Äquivalent des Magnum Opus sein, das Sie selbst bauen, aber sie werden wertvolle Besitztümer einiger Charaktere auf der Welt sein. Wenn Sie diese einsammeln und zerlegen, erhöhen Sie Ihren Müllhaufen um beträchtliche Ressourcen.“
„Einige der anderen Aktivitäten, die wir für Sie geplant haben: Kraftstoff ist ein sehr wertvolles Gut. Sie begeben sich also gezielt an einige feindliche Orte, um an diese Ressourcen zu gelangen. Ein weiterer Teil ist das, was wir „Bedrohung“ nennen. Eine bestimmte Klasse von Feinden stellt eine gewisse Bedrohung dar Max‘ Zweck in der Welt, also wird es diese Bedrohung verringern, wenn man dort hineingeht und diese beseitigt Du."
„Das Spiel ist seit etwa 18 Monaten in Produktion, aber wir haben begonnen, mit Warner Bros. zu sprechen. vor einigen Jahren“
„Das Spiel ist seit etwa 18 Monaten in Produktion, aber wir haben begonnen, mit Warner Bros. zu sprechen. „Vor einigen Jahren“, sagt Sundberg. „Wir waren noch etwa acht Monate von der Fertigstellung entfernt Nur Ursache 2. Es war eine sehr gute Zeit, ein neues Projekt zu finden. Wir hatten gerade eine wirklich schwierige Phase mit dem Studio durchgemacht und sprachen mit Warner Bros. um Verrückter Max. Es passte einfach perfekt zum Studio. Gerechte Sache geht es um Autos und Explosionen, und wir haben hier Autos und Explosionen. Also könnten wir das für dieses Spiel weiterentwickeln.“
Avalanche verkaufte seinen Traum mit einer spielbaren Pitch-Demo an Warner, eine Premiere für das Studio. „Das haben wir noch nie gemacht. Wir sind billig, für so etwas wollen wir kein Geld ausgeben“, erklärt er schmunzelnd. „Aber in diesem Fall waren wir einfach so aufgeregt, daran arbeiten zu können. Wir wollten schon seit so vielen Jahren ein postapokalyptisches Spiel machen. Wir haben verschiedene Arten von Konzepten vorgestellt, die unseren Vorstellungen sehr ähnlich waren, aber sie wurden abgelehnt. Wir hatten sozusagen aufgegeben. Und dann ergab sich diese Gelegenheit. Mad Max ist sozusagen die Mutter aller postapokalyptischen IPs, also ist dies ein wahrgewordener Traum.“
„Sie sollten in der Lage sein, sich ein Avalanche-Spiel anzusehen und zu erkennen, dass es ein Avalanche-Spiel ist.“
Darüber liegt die Avalanche-Identität, dieselbe, die sie geschaffen hat Gerechte Sache Und Nur Ursache 2 so erfolgreich, und das Gleiche, das Sie sofort sehen, wenn Sie sich die E3-Demo des Entwicklers ansehen Verrückter Max. "Ich hab geschrieben Gerechte Sache, das Original. Das ist sehr ironisch. Mit Verrückter Max, es ist sicherlich 1.000 Mal dunkler. Es ist ein wirklich, wirklich ausgereiftes Spiel, [aber] es hat definitiv diese übertriebene Action“, sagt Sundberg.
„Es ist sozusagen unser Markenzeichen. Mein Ansatz bei jeder IP ist, dass wir in unseren Spielen nicht einmal ein Logo benötigen sollten. Sie sollten in der Lage sein, sich ein Avalanche-Spiel anzusehen und zu erkennen, dass es ein Avalanche-Spiel ist. Ich denke also, dass wir das erreicht haben. Was wir hier gezeigt haben, ist nur ein Ausschnitt des ganzen Wahnsinns, der im Spiel vor sich gehen wird.“
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