Der Mitschöpfer von Myst blickt auf die 20-jährige Geschichte seines Spiels zurück

Myste Eröffnungsszene

Es ist ein wunderschöner, klarer Tag und Sie stehen auf einem Holzsteg mit einem halb versunkenen Segelschiff zu Ihrer Rechten und einer geschlossenen Steintür zu Ihrer Linken. In der Ferne vor uns liegt ein Hügel mit zwei riesigen, unbeweglichen Metallrädern, die in den Boden eingelassen zu sein scheinen. Wie viele von uns Spielern hatten 1993 die gleiche Aussicht, als die Brüder Rand und Robyn Miller Cyan’s entfesselten Myst Auf einer ahnungslosen Welt? Wie viele haben es in einem der vielen folgenden Remakes noch einmal miterlebt?

Robyn Miller, Mitschöpferin von Myst
Robyn Miller, Mitschöpferin von Myst

Myst war eines der ersten CD-ROM-Spiele und spielte eine Schlüsselrolle dabei, die Verbraucher dazu zu bewegen, die neue Technologie anzunehmen. Die visuell reichhaltigen Landschaften, die die Miller-Brüder geschaffen haben, sind sofort einprägsam, und viele davon Die charakteristischen Eigenschaften des Spiels beziehen sich auf Ideen, die seitdem zu einer äußerst beliebten Entwicklung geworden sind Standards. Dies ist eine herausragende Leistung in der relativ kurzen Geschichte des Mediums und eine, die Robyn Miller, jetzt A Vollzeit-Filmemacher und Produzent, die Gelegenheit, in einem Post-Mortem-Chat bei den Spieleentwicklern 2013 einen Rückblick zu werfen Konferenz.

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„Ich war noch nie wirklich ein Gamer Myst; Ich spiele jetzt viel mehr Spiele. Und wenn ich jetzt Spiele spiele, dann mit meinem Sohn.“ Er erzählt Digital Trends am Vorabend seines GDC-Vortrags. „Ich spiele sie nicht direkt. Ich werde sitzen und wir werden durch diese Welten gehen. Ehrlich gesagt habe ich nicht die Fähigkeit dazu. Ich hatte nie die Geschicklichkeit, viele dieser Spiele zu spielen, aber es ist eine wahre Freude, durch die Welten zu gehen.“

„Als wir gemacht haben Myst„Es war eine Möglichkeit, eine Welt zu erkunden“, fährt Miller fort. „Das gab es für uns [als Gamer] wirklich nicht, Welten zu erkunden. Nachdem wir gemacht haben Myst, all diese Leute haben darauf reagiert und ich habe nicht wirklich verstanden, warum sie so darauf reagiert haben. Erst später durfte ich mit meinen Kindern die Spiele anderer Leute spielen.“

Myst-Insel

Die Legende von Zelda: Wind Waker war das Spiel, bei dem Miller es endlich „kapiert“ hat. Er war beeindruckt von der Weite der Welt, die sich vor ihm entfaltete. Es drückte die gleichen Knöpfe wie damals Myst war dazu gedacht, als die Millers sich an die Arbeit machten. Computerspiele steckten noch in den Kinderschuhen und Textabenteuer boten einfach nicht das Spielerlebnis, das sie sich gewünscht hatten.

Zork. Das hatten wir. Es ist nicht so, dass wir darüber nachgedacht haben. Ich bin mir sicher, dass es einige Dinge miteinander verknüpft hat“, erklärt Miller. “Das hatte etwas von dieser explorativen Sensibilität und war cool. Aber ich bin ein sehr visueller Mensch und glaube, dass es meine Aufmerksamkeit einfach nicht erregt hat. Dennoch war es etwas. Es war ein Vorläufer. Myst kam nicht aus dem Nichts. Wir hatten diese Spiele schon einmal.“

Verliese und DrachenEs war jedoch ein ganz anderes Spiel, das die beiden Brüder inspirierte. Nicht eines, das aus Einsen und Nullen bestand, sondern eines, das mit Büchern und komisch aussehenden Würfeln gespielt wurde. “DungeonsAusgerechnet „, sagt Miller lachend. „Unser Bruder [Rod] hat gespielt Dungeons die ganze Zeit, als wir aufwuchsen. Also haben Rand und ich an einigen dieser Sitzungen teilgenommen und wir waren uns beide bewusst, dass diese Spiele cool sein können, wenn es einen wirklich kreativen Dungeon-Meister gibt. Die Geschichte kann interessant und faszinierend sein.“

Rand und Robyn probierten das Pen-and-Paper-Rollenspiel selbst aus, wobei Rand einen Kerker baute und die Rolle des Kerkermeisters übernahm. Nur war es nicht ganz Dungeons wie die meisten Fans es kennen. „Er nahm die Regeln heraus und sagte nur: ‚Hier bist du du selbst.‘ Er hat nie für irgendetwas gewürfelt. Er hat gerade das Universum beschrieben. Und es war erfolgreich“, sagt Robyn über den Ansatz seines Bruders.

„Tatsächlich erschuf er einen Teil des Universums, als wir erschufen Myst, haben wir tatsächlich genutzt. Wir hatten alle diese Zeitalter erschaffen und waren beim letzten angelangt, als wir uns fragten: „Hey, was ist mit dem Verlies, das du erschaffen hast?“ Vielleicht können wir das irgendwie anwenden.‘“

Es war wichtig, die Welt einzurichten, aber nicht wichtiger, als den Spielern dort tatsächlich Dinge zu bieten, die sie tun können. Die Tausenden von statischen Ausblicken, die sich ergeben Myst mag unvergesslich sein, aber das spielen Das, was sie umhüllt, hat das Spiel zur ersten echten Killer-App auf CD-ROM gemacht. Myst Es wird über eine Reihe diskreter, meist nichtlinearer Rätsel gespielt, die dazu dienen, mehr über die Geschichte und die Umgebung zu enthüllen. Bei der Entwicklung gab es dabei ein Ziel: auf dem Boden zu bleiben.

Myst-Raketenschiff

„Wir hatten von Anfang an entschieden, dass unsere Rätsel so logisch wie möglich sein sollten, weil wir wollten, dass sie sich glaubwürdig anfühlen. Wir wollten alles drin haben Myst um glaubwürdig zu sein“, sagt Miller. „Ich gebe Ihnen ein Beispiel. Das Raumschiff, das ins selenitische Zeitalter geht, ist sehr fantastisch. Wenn Sie jedoch zu viel Energie an das Raumschiff senden, werden die Leistungsschalter ausgelöst. Das ist etwas, das jeder verstehen kann, der etwas über Elektrizität weiß.“

„Ich habe irgendwie das Gefühl, [Myst] sollte von Grund auf neu gemacht werden“,

„Das war eines unserer guten Rätsel Myst. Es gab einige schlechte, aber diese machte wirklich Sinn. Wir wollten keine Abstraktion in unseren Rätseln.“ Miller macht hier eine Pause und erklärt, dass das Ziel, die Dinge auf dem Boden zu halten, eine Einstellung war, die sich im Laufe der Zeit entwickelt hat Mysts Entwicklung. „Die Dinge, die wir zu Beginn entworfen haben, waren etwas abstrakter“, sagt er. „Während wir das Spiel durcharbeiteten, wurde das, was wir gegen Ende entworfen hatten, etwas konkreter und glaubwürdiger.“

Zeitweise führte die veränderte Einstellung zu funktionalen Veränderungen auf der Spielseite. „Als wir Channelwood Age machten, hatten wir das eigentlich anders entworfen, aber als wir es während der Produktion bauten, haben wir es ein wenig umgestaltet, um es glaubwürdiger zu machen. Es geschah nicht durch Spieltests; Nur durch ein intuitives Gespür wollten wir diesen Ort glaubwürdiger machen. In Bezug auf die Story natürlich, aber ein Teil davon war das Gameplay. Ich denke, wenn es sich weniger wie ein Puzzle anfühlt, tendieren die Leute dazu, mehr Spaß daran zu haben. Es fühlt sich nicht mehr wie ein Spiel an. Es fühlt sich einfach so an, als wäre man auf dieser Welt und hätte ein Problem zu lösen.“

Cyan Worlds-LogoRand Miller leitet auch heute noch die Show bei Cyan, dem heutigen Cyan Worlds, aber Robyn zog sich zurück, um sich danach anderen Interessen zu widmen Riven. Er hat die verschiedenen Nachbehandlungen zur Kenntnis genommen Myst die im Laufe der Jahre aufgetaucht sind, aber es gibt eine Diskrepanz. Dies ist ein Schöpfer, dessen Schöpfung sich nicht so sehr weiterentwickelt hat, sondern vielmehr neu bemalt wurde.

„Ich hatte immer diese Idee Riven war das Ende der Geschichte. Ich finde es sehr cool, dass so viele Leute all das genossen haben [Myst Neuveröffentlichungen], aber ich denke, als die Person, die an der Erstellung des ersten Teils beteiligt war, ist es für mich schwieriger“, erklärt Miller. „Man erschafft dieses Ding, man hat eine Idee für dieses Ding, und dann entwickelt es sich in all diese anderen Richtungen.“

„Ich finde es erstaunlich, dass es das geschafft hat, und die Leute konnten das genießen. In gewisser Weise gehört es jetzt ihnen. Viele dieser Fans besitzen dieses Ding. Aus meiner Sicht sehe ich das etwas anders. In gewisser Weise fällt es mir irgendwie schwer, es zu betrachten, weil ich eine andere Sichtweise habe.“

Vielleicht ist dies ein Produkt seiner aktuellen Filmarbeit, aber Miller betrachtet die verschiedenen Formen Myst hat die 20 Jahre seit seiner Veröffentlichung mit der Einstellung verbracht, dass die damit verbundenen kreativen Bemühungen nicht weit genug gegangen sind. Nicht das Post-Riven Spiele, aber die Myst Remakes speziell. “Ich habe das Gefühl, dass es von Grund auf neu gemacht werden sollte“, sagt er.

Pyst

„Ich weiß nicht genau, was das bedeutet. Ein bisschen so, als würde man einen Film neu machen. Was machst du, wenn du einen Film neu machst? Sie erstellen es nicht nur in hoher Auflösung. Sie färben es nicht neu. Man tritt irgendwie einen Schritt zurück und sagt: „Was funktioniert in dieser Welt nicht und was funktioniert in dieser Welt?“ Fangen wir ganz von vorn an und machen das Ding für ein neues [Publikum] komplett neu und machen es komplett neu.‘“

„Ich habe das Gefühl, dass Spiele wirklich nicht so gut erzählerisch sind.“

Natürlich Myst Ein Remake kommt für Robyn Miller nicht in Frage. Der Film steht jetzt im Mittelpunkt. Er schätzt den engeren erzählerischen Fokus, mit dem man als Filmemacher arbeiten kann, und den Vorteil, aus der langen Geschichte des Mediums schöpfen zu können und bestimmte Probleme zu umgehen. Miller sieht in Videospielen eine Erzählform, die noch nicht ganz ausgereift sei. Er gibt zu, noch nicht gespielt zu haben Die wandelnden Toten, wohl eine der effektivsten und wirkungsvollsten interaktiven Erzählungen in der Geschichte des Mediums, aber er erinnert sich noch gut an die Herausforderungen, denen er bei der Erstellung gegenüberstand Myst Und Riven.

„Ich habe das Gefühl, dass Spiele wirklich nicht so gut erzählerisch sind. So sehe ich es, wenn ich sie immer noch spiele. Ich habe einfach das Gefühl, dass ihnen die Erzählung nicht gut gelingt. Story in Spielen ist ein Zweig. Sie tun dies und es kommt hierher; Wenn du das tust, geht es hierher [an diesen anderen Ort]. Sie verzweigen sich einfach überall. Es wird ein wenig schwierig und … ein wenig stumpfsinnig“, sagt er.

Riven"In RivenIm Ernst, [der Erzählbaum] war verwirrend. Es ging einfach in so viele verschiedene Richtungen. Als Schöpfer konnten wir es nicht einmal im Kopf behalten. Es war einfach so komplex. Im Film will man das Publikum provozieren, man versucht, das Publikum zu provozieren, und man weiß immer, was man hat. Sie sind sich bewusster, wo Ihre Fehler liegen und wo Ihre Erfolge liegen. Man kann es immer in zwei Stunden einem Publikum zeigen und man bekommt Feedback.“

Millers nächstes Projekt ist in etwa so Myst darin, dass es sich um ein reines Fantasiewerk handelt, das in einer vertrauten Realität verankert bleibt. Angerufen Der unsterbliche Augustus GladstoneEs handelt sich um einen fiktiven Dokumentarfilm, in dem ein Filmteam einen echten Vampir entdeckt, der in einem verlassenen Hotel lebt. Miller ist der Autor und Regisseur des Projekts, an dem seit mehreren Jahren gearbeitet wird, das nun jedoch fast fertig ist und voraussichtlich im Spätsommer 2013 veröffentlicht wird.

„Unser Filmteam entdeckt ihn auf YouTube. Wir begleiten ihn einige Monate lang und im Laufe dieser Zeit beschließt er, einen seiner Nachkommen zu finden. Er möchte eine Familie finden“, sagt Miller über den Film. „In gewisser Weise hat die Geschichte etwas Magisches oder Mythisches. Es hat viel Spaß gemacht, daran zu arbeiten. Es macht ein bisschen Spaß Myst dadurch, dass es sich um eine äußerst spontane Entscheidungsfindung handelt. Vor allem während der Produktion. Einfach so kreative Entscheidungen treffen. Nur schnell. Wir hatten also eine Menge Spaß.

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