Der Untertitel zu PopCaps Bestseller Pflanzen gegen Zombies unbeabsichtigt hat zwei Bedeutungen. Der Untertitel „It’s About Time“ bezieht sich speziell auf den Spielaufbau, der die Spieler schickt Eine Zeitreise in die Vergangenheit auf der Suche nach dem Lieblings-Taco eines verrückten Nachbarn – es macht Sinn, wenn man es spielt. Die zweite, unbeabsichtigte Bedeutung des Untertitels richtet sich an die Fans, die zustimmen, dass es an der Zeit ist, eine Fortsetzung zu veröffentlichen.
Die Fortsetzung umfasst das alte Ägypten, Piratenschiffe, den Wilden Westen und mehr. Es verfügt über eine neue Weltkarte, die das Erkunden zu einem Teil des Spiels macht, und enthält außerdem Elemente wie berührungsgesteuerte, gottähnliche Spielerkräfte und Pflanzennahrung, die Ihre Kampfflora für besonders starke und unglaubliche Angriffe auflädt Comebacks. Aber die größte Änderung könnte sein, dass es kostenlos spielbar ist und Mikrotransaktionen enthält.
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Das ursprüngliche iOS-Spiel war sowohl bei Kritikern als auch kommerziell ein großer Erfolg für PopCap. In den ersten neun Tagen verkaufte sich das Spiel über 300.000 Mal und brachte über 1 Million US-Dollar ein. Anschließend erhielt es mehrere Auszeichnungen und Nominierungen sowohl für das beste Handyspiel des Jahres als auch für das beste Spiel unabhängig von der Plattform. Eine Fortsetzung war unvermeidlich, aber die Abkehr vom bewährten Finanzmodell, das beim ersten Spiel funktionierte, war für den Entwickler ein mutiger Schritt.
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Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, uns mit Bernard Yee von PopCap, leitender Produzent und begeisterter Pflanzennahrung, zusammenzusetzen Fan, über die Gefahren der Änderung einer völlig einfachen Formel, die Vorteile des Free-to-Play und mehr.
Was ist Ihre Geschichte mit PopCap?
Ich bin vor etwa einem Jahr als leitender Produzent in das Unternehmen eingetreten Pflanzen vs. Zombies 2. Ich war zuvor bei Bungie und habe daran gearbeitet Bestimmung und einige ihrer anderen, mobilen Sachen. Arbeitete in der gesamten Spielebranche; arbeitete an Everquest, ein wenig Rockband, Atari weiter Niemals Winternächte, Testfahrt unbegrenzt– also bin ich schon ein bisschen hier und bin hierher gekommen, um daran zu arbeiten PvZ.
Was war die Motivation, Free-to-Play zu spielen?
Im mobilen Bereich ist Free-to-Play die Möglichkeit, die meisten Spieler zu erreichen PvZ ist eines dieser Franchises, das jeden anspricht, von Müttern und Vätern bis hin zu Wow Hardcore-Gilden-Raid-Jungs. Sie lieben das Spiel. Jeder liebt das Spiel. Wenn Sie also etwas haben, das eine große Anziehungskraft hat, möchten Sie so viele Menschen wie möglich erreichen, und Free-to-Play ist der beste Weg, dies zu erreichen. Und wir wollten es natürlich tun – wir nennen es den PopCap-Weg und ich stelle es mir gerne als den „unbösen“ Weg vor. Wissen Sie, Google sagt „Tu nichts Böses“ oder „Tu nichts Schlechtes.“ Wir wollten es auf eine Weise machen, die Sinn macht und den Spieler niemals frustriert, oder?
Wir wollten den Leuten keine harten Tore und keine kostenpflichtigen Mauern und Energie-Timer aufstellen PvZ. Wir wollten es so gestalten, dass ein Spieler 95 Prozent des Inhalts, einschließlich Anfang bis Ende, erleben kann, ohne etwas zu bezahlen. Und der Weg, dies zu erreichen, besteht offensichtlich darin, sie dazu zu bringen, Welten mit Sternen freizuschalten, und um zurückzugehen und Sterne zu holen, muss man Levels wiederholen. Aber wir möchten nicht, dass Sie immer wieder dasselbe Level spielen – wir haben Ihnen etwas anderes geboten Herausforderungen, wissen Sie, so dass jede Welt – jedes Level – eine Reihe eskalierender Herausforderungen zu meistern hat Sterne aus. Es könnte also lauten: „Verlieren Sie nicht mehr als zwei Pflanzen“ oder „Pflanzen Sie nicht mehr als – pflanzen Sie nicht in diese Reihen – oder besser gesagt in diese Spalten – geben Sie keine Sonne aus.“ für 45 Sekunden.“ Es hat den Vorteil, dass es Sie dazu zwingt, Ihre Komfortzone zu verlassen und neue Pflanzen und verschiedene Strategien auszuprobieren – es ist nicht so eintönig Spielweise. Ich denke, wir haben es wirklich spielerfreundlich gemacht.
Als der erste Pflanzen vs. Zombies Als das Spiel herauskam, gab es Free-to-Play noch nicht einmal wirklich, und das hat sich in den letzten Jahren so sehr verändert.
Ja, und ich denke, na ja, wissen Sie – wenn Sie sich an die Zeit vor langer Zeit erinnern, als Id [Software] mit anfing Kommandant Keen, sie hatten das Shareware-Modell. Und PopCap auch, oder? Könnte man herunterladen Mit Juwelen besetzt und ein bisschen kostenlos spielen, und dann musste man mehr Geld bezahlen, um weitermachen zu können. So etwas hat sich also schon immer da draußen zusammengebraut.
Aber ja, es war sicher nicht das Hauptgeschäftsmodell. Und das meine ich mit Veröffentlichung PvZ 2 [kostenlos spielbar] in der heutigen Welt. Das ist die richtige Entscheidung. Wissen Sie, wir können damit viele Spieler erreichen. Ich denke also, dass es wirklich ein gutes Spiel sein muss – und ich denke, unser Hauptpfeiler ist die Spielqualität. Es spielt keine Rolle, wie Sie dafür abrechnen möchten; Wenn es kein gutes Spiel ist und Sie den Spieler nicht bei Laune halten, wenn Sie versuchen, aus der Frustration Kapital zu schlagen, ist das schlecht. Und das glaubt das gesamte Team.
Glauben Sie, dass das Free-to-Play-Modell für die gesamte Branche gut ist?
Nun, es ist schwer, etwas anderes als dafür zu sagen PvZ, aber wenn Sie mich wirklich dazu bringen würden, die Frage zu beantworten, würde ich ja sagen, weil ich als Spieler aufgewachsen bin, und ich bin als solcher aufgewachsen Nerdiger Gamer – ich saß herum und spielte auf meinem Apple II und redete nicht mit Mädchen, und ich würde nicht, wissen Sie, was auch immer War. Das war eine Sache, und ich dachte: „Oh, du wirst gehänselt, weil du ein Nerd bist“, und die Leute denken: „Du spielst Videospiele!?“ Das ist sozusagen was für Nerds!“ So etwas war in der Ecke.
„…Free-to-Play hat mehr als fast alles andere dazu beigetragen, jeden zum Spieler zu machen.“
Ich wollte, dass jeder ein Gamer ist. Ich möchte, dass jeder auf der Welt Spiele spielt. Deshalb denke ich, dass alles, was uns dies ermöglicht, eine gute Sache ist. Wie Du schaffst es – PopCap hat einen Weg. So machen wir es. Wir glauben, dass dies der richtige Weg ist. Wie andere Unternehmen das machen wollen, darüber habe ich keinen Einfluss.
Wie monetarisiert PopCap die Plattform und vermeidet gleichzeitig einige der Fallstricke, auf die Sie anspielen? Was ist das Erfolgsgeheimnis von PopCap?
Es mag einfach klingen, ist es aber nie. Die Spiele müssen gut sein, und … Ihr Team muss fokussiert und visionär sein, und Sie müssen über die nötigen Ressourcen verfügen, um es gut zu machen. Man muss die richtigen Leute einstellen, aber alles kommt auf die Qualität des Spiels an, oder? Wenn ich das nicht glauben kann, dann erscheine ich morgens nicht zur Arbeit. Das Spiel muss gut sein. Und es ist schwer, gute Spiele zu machen. Das gilt überall.
„Man muss die richtigen Leute einstellen, aber alles kommt auf die Qualität des Spiels an, oder? Wenn ich das nicht glauben kann, dann erscheine ich morgens nicht zur Arbeit.“
Wir haben auf all das geachtet, und bei PopCap ist es sicherlich eine kulturelle Erwartung, dass wir das tun. Das ist was wir machen. Das ist ein PopCap-Spiel.
Welche Herausforderungen hat die Expansion in andere Länder mit sich gebracht? Ich weiß, dass Anfang des Monats die Geschichte lautete, dass das Spiel in China zu schwierig sei.
Also die China-Version von PvZ 2 ist nicht nur lokalisiert, wir nennen es „kultiviert“. Die Art von Spielen, die in China oder Korea erfolgreich sind, ihre Zuschauer – oder sogar Japan – ihre Zuschauer sind manchmal an andere Mechanismen gewöhnt. Ich meine, wenn man sich den Unterschied zwischen anschaut Vergessenheit oder Ausfallen Und Final Fantasy, es sind [alle] RPGs, aber es gibt sehr unterschiedliche Konventionen, die in beiden funktionieren. Idealerweise müssen Sie also Spiele entwickeln, die den lokalen Konventionen entsprechen.
Ich weiß, dass es einige Rückmeldungen gab, dass das Spiel in China „härter“ oder härter sei. Ich weiß es nicht, das könnte wahr sein. Es ist sicherlich anders, und dieses Team [in China] kennt es am besten. Aber ich denke, dass sie versucht haben, ein Spiel zu entwickeln, das zu ihrem Publikum passt, und ich denke, dass ihnen das ziemlich gut gelungen ist.
Wie sehr hilft die Unterstützung von EA? Viele mobile Studios befassen sich unabhängig voneinander mit ähnlichen Problemen.
EA hat uns also super unterstützt. Ich meine, wenn man ein Milliarden-, Multimilliarden-Dollar-Unternehmen hinter sich hat, kann man mehr in Qualität investieren und etwas Zeit investieren. Im Gegenteil, sie möchten verstehen, wohin das Geld fließt, und sie möchten wissen, wie viel Fortschritt Sie gemacht haben. [Sie machen] Rezensionen und einen formellen Prozess, den ich als Produzent liebe, weil ich denke, dass Prozesse und klare Erwartungen wirklich so sind wichtig.
Ich gebe Ihnen ein Beispiel. Wir mussten in unserem Spiel Speicherplatz sparen und hatten ganz bestimmte Schriftarten und einen Stil, den wir verwenden wollten. Und wir haben all diese Bitmaps erstellt und Sachen in den Speicher geladen und mussten den gesamten Schriftartensatz für Zeichengrößen laden, was wirklich, wissen Sie, irgendwie aufgebläht war. Und EA hatte eine Schriftartenlösung, die wir verwenden und integrieren konnten und die es uns ermöglichte, eine Schriftart zu haben und diese beliebig zu skalieren, ohne, Sie wissen schon, unser Speicherbudget zu verschlingen. Und wenn wir nur PopCap wären, hätten wir das nicht gehabt. Und das sind Kleinigkeiten, aber dadurch können wir mehr Speicher für Umgebungsanimationen sparen. Das ist wirklich wichtig, und EA hatte es und es war großartig. Es ist meiner Meinung nach ein klares Beispiel dafür, wie uns die Zusammenarbeit mit EA Zugang zu Dingen verschafft hat, die wir technisch gesehen nie selbst für dieses Spiel geschrieben hätten.
Eines der Dinge, die das Originalspiel so allgemein beliebt machten, war seine schlichte Einfachheit. Gab es Bedenken, dass eine Änderung der Formel es für Gelegenheitsspieler zu komplex machen würde?
Ja, auf jeden Fall. Ich meine, das war eine große Designüberlegung. Es ist schwer, ohne Komplexität mehr Tiefe zu schaffen, also war es etwas, mit dem wir zu kämpfen hatten und an dem wir gearbeitet haben, und wir hatten das Gefühl, dass wir damit einen guten Punkt erreicht hatten.
Also nicht zu viel, nicht zu wenig, wissen Sie, genug, damit der Spieler nicht das Gefühl hat, dass er es hortet, so wie man Munition hortet Resident Evil. Wir wollten nichts davon machen. Wir wollten dem Spieler das Gefühl geben, dass dies eine unterhaltsame Sache ist. Sie müssen sich keine Sorgen um Ihren Lagerbestand machen – das ist also kein Stress. Es braucht also Zeit, aber ich denke, wir haben immer – wenn wir Entscheidungen treffen – versucht, unser Publikum im Auge zu behalten.
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